La tarjeta gráfica que mejor funciona con tu SSD no es la que piensas

La tarjeta gráfica que mejor funciona con tu SSD no es la que piensas

Josep Roca

Muchas personas creen erróneamente que las ventajas de usar un SSD como almacenamiento en los juegos se hacen palpables con conectar la unidad en nuestro PC. La realidad es distinta y es necesario que el juego se encuentre diseñado y programado para ello. Por desgracia, en Windows, las librerías necesarias para ello solo son compatibles con Windows 11 y no han sido aún lanzadas. Pues bien, se acerca la fecha y por fin nos podemos hacer una idea de cómo rinde cada marca de tarjetas gráficas en DirectStorage 1.1.

Una de las cosas que desde aquí nos desmoralizan más es ver la situación actual de las unidades de estado sólido de cara a los juegos. ¿La razón? La cantidad de expertos de salón que no paran de repetir el mantra de que no aportan nada. Lo cual es falso y buena parte de la culpa está en el hecho de que ciertas marcas de consolas siguen tratando a su sistema de anterior generación, basadas en disco duro, como un ciudadano de primera clase. Esto lleva a que las ventajas de los SSD en juegos no se vean.

¿Por qué es un avance necesario en los juegos?

En el PC nos encontramos con una gran cantidad de memorias distintas por toda la circuitería. Por lo que son necesarios mecanismos de copia para copiar información de una memoria a otra. Estos pequeños procesadores son llamados DMA y su trabajo es simplemente copiar un bloque de datos. Por ejemplo, desde la RAM a la VRAM y viceversa. Por otro lado, dado que la NAND Flash de los SSD es RAM no volátil y excepto por el hecho que mantiene los datos funciona como toda memoria en chip.

DirectStorage 1.1

El caso más claro de traslado de memoria es cuando dentro de la jerarquía de memoria lo que hacemos es copiar los datos de un nivel a otro, cómo es el caso que nos ocupa, del SSD a la RAM. Pues bien, la gran ventaja de los SSD es que su ancho de banda nos permite volcar datos en la RAM muy rápidamente. En juegos esto significa que el diseño de niveles no tenga que adaptarse a las limitaciones del disco duro para que el sistema le dé tiempo a cargar el siguiente escenario.

Sin embargo, la limitación es que sin DirectStorage hemos de copiar dicha información participe a la CPU. Haciendo que esta pierda rendimiento al tratar la información en el proceso. El concepto detrás de DirectStorage 1.1 es simple, permitir que la unidad DMA que se encuentra en el interior del chip gráfico pueda acceder al contenido de la unidad de estado sólido sin participación alguna de la CPU.

¿Qué hardware rinde mejor con DirectStorage 1.1?

Pues bien, la capacidad de copiar datos entre dos memorias y descomprimirlas a tiempo real es una de las tareas más pesadas que existen en cuanto a rendimiento se refiere. Hasta el punto en que si lo hacemos a través de un programa convencional ejecutado en la CPU nos podemos ver con una ralentización de peso en nuestro sistema. Es por ello que uno de los requisitos de DirectX 12 Ultimate es dar esa capacidad a un pequeño procesador especializado dentro de la GPU de la tarjeta gráfica.

HardwareSSD SATASSD PCIe 3.0SSD PCIe 4.0
Intel Core i9-12900K1.47 GB/s5.2 GB/s5.2 GB/s
AMD RX 7900 XTX1.47 GB/s12,6 GB/s14.6 GB/s
NVIDIA RTX 40801.47 GB/s12,7 GB/s15.3 GB/s
Intel ARC A7701.64 GB/s13.9 GB/s16.8 GB/s

Pues bien, en cuanto a la capacidad de descomprimir datos en DirectStorage 1.1, sorprendentemente la Intel ARC A770 es la más rápida de las tres tarjetas gráficas a la hora de hacer este trabajo, siendo las otras dos, la RX 7900 XTX de AMD y la RTX 4080 de NVIDIA. Aunque todas ellas casi triplican en rendimiento al de un Core i9-12900K puesto a realizar dicha tarea con toda su fuerza, es decir, con todos los núcleos posibles y a velocidad de Boost o Turbo, es decir, con la CPU resoplando por falta de aire.

Precisamente el motivo por el cual en PC no se ha implementado el uso masivo de los SSD es por el hecho de que copiar datos a tales velocidades llegaría a aumentar los requisitos de los juegos una barbaridad. Por lo que era necesaria de que una vez por todas estuviese disponible la API que permitiese hacer uso de esta capacidad en las tarjetas gráficas. Ahora solo falta que lo aprovechen en los juegos.

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