AMD FSR 2.0 y 2.1: así funciona esta tecnología de reescalado

AMD FSR 2.0 y 2.1: así funciona esta tecnología de reescalado

Redacción

Recientemente AMD ha lanzado la tecnología FSR 2.0, que promete dar un gran salto en rendimiento en juegos. Esta tecnología FidelityFX Super Resolution busca ofrecer una mayor tasa de FPS en los juegos. La mejora en la cantidad de frames en un juego se consigue mediante la ejecución del mismo a una resolución más baja y reescalandola a una superior.

Se presenta como la gran alternativa a NVIDIA DLSS. Una de sus premisas es que no tiene coste para el usuario, que es una tecnología gratuita. No tiene coste para el usuario debido a que no requiere de hardware dedicado, como pasa con DLSS que sí depende de modelos que especifican antes de comprarlo que son compatibles (gracias al hardware que equipan) con esta tecnología de reescalado. Por lo que en el caso de AMD se trata de un ecosistema mucho más abierto y amigable para los usuarios.

Pero no requerir de hardware dedicado tiene una desventaja, y es que en cuando a rendimiento y resultados podemos confirmar que es ligeramente peor que el DLSS de NVIDIA. La calidad de imagen que obtenemos de esta tecnología de reescalado con respecto a la competencia, algo que para muchos será un elemento determinante. No lo deberíamos notar cuando jugamos, ya que suele ser en las zonas más exteriores de la imagen donde aparece está pérdida de calidad, pero debéis tenerlo en cuenta a la hora de elegir cuál será vuestro futuro hardware gráfico del PC.

 

¿Qué es AMD FSR?

Es una tecnología desarrollada por parte de AMD para aumentar la cantidad de fotogramas en un juego. FidelityFX Super Resolution está pensado para cuando una tarjeta gráfica tiene problemas para poder mover un juego a una tasa de FPS aceptable. AMD lanzó FSR 2.0, una versión mejorada de esta tecnología capaz de igualar a NVIDIA DLSS e incluso, superarla.

No se requiere que la GPU de la tarjeta gráfica tenga hardware específico para poder aprovechar esta característica. Esto es debido a que se basa en una solución de mejora espacial simple, haciendo que se pueda disfrutar en una mayor cantidad de hardware.

La solución de procesamiento de imágenes espaciales hace uso de píxeles vecinos para la imagen de una resolución mayor que se envía a la pantalla. Como resultado, obtenemos una imagen en pantalla más clara. Realiza también una compensación del trazado de rayos, mediante una mejora de calidad de imagen. Otra de las características de esta tecnología es obtener mayor cantidad de fotogramas en tarjetas gráficas “antiguas”.

 

Una tecnología de código abierto

Al contrario del NVIDIA DLSS, cuyo entrenamiento e implementación es llevada a cabo por el fabricante de las GeForce para los diferentes juegos, en todas las versiones del FSR el código es completamente abierto. Esto significa que han de ser los desarrolladores los que tienen que adaptar el código fuente que les otorga AMD para tenerlo listo en los juegos. Sin embargo, esto les da libertad para implementarlo de la forma que más se adecue a la naturaleza del juego y hace que se pueda añadir incluso a juego antiguos e incluso a emuladores.

Es más, no solo permite su uso en las tarjetas gráficas Radeon, sino también en la de las otras marcas. Más de un desarrollador ha adaptado su juego a los FSR de AMD para que se ejecute en una tarjeta gráfica de NVIDIA. En el caso de que querías aplicar el FSR 2.0 en vuestro juego favorito y tengáis los conocimientos para hacerlo, entonces es tan fácil como descargar y usar los archivos correspondientes del sitio web oficial dentro del juego.

Lo cual significa que la implementacion dependerá en cada título dependerá de los desarrolladores del mismo o en su defecto de la propia comunidad si hablamos de juegos con cierta veterania que han dejado de ser de interés económico para quienes los crearon.

 

¿Cómo funciona AMD FSR 2.0 y 2.1?

Es una técnica de escalado de imágenes que se basa en sombras y que se da en la fase final del proceso de renderizado. Sencillamente, toma una imagen a una resolución más baja que la establecida por el usuario. La imagen pasa por dos procesos de mejora de calidad visual que la acerquen lo máximo posible a la resolución establecida por el usuario.

Los dos procesos se basan en dos algoritmos. El primer algoritmo lo que hace es un aumento de escala de reconstrucción de bordes. Dicho proceso busca recrear la imagen como si tuviera una resolución más alta que la de renderizado. Finalmente, otro algoritmo realiza una revisión de nitidez, que agrega claridad a la imagen.

Dispone AMD FidelityFX Super Resolution de cuatro modos diferentes de escalado. El modo más bajo es una solución para que los desarrolladores puedan usar un enfoque más agresivo de compensación. Dicho modo tiene un problema, y es que pueden aparecer problemas de nitidez.

Cabe destacar que esta solución, cuanta más información con la que trabajar tiene, más eficaz es. Esto quiere decir que cuanto más alta es la resolución nativa, mejor será el resultado final.

FSR tiene la capacidad de funcionar a resoluciones 1080p e incluso, resoluciones más bajas. Algo que es positivo, ya que se puede utilizar en tarjetas gráficas con más antigüedad. El hecho que no necesite hardware específico en la GPU, es otra de sus fortalezas.

 

Algoritmo espacial y no temporal

El método escogido por AMD se basa en tomar la información del fotograma actual y solo del fotograma actual, por lo que difiere de otros métodos del escalado de resolución de imagen, como es por ejemplo el Checkerboard rendering. Cuando hablamos de temporalidad, estamos haciendo referencia a que para generar la versión a más resolución del fotograma actual procede en parte del fotograma anterior. Por lo que carece de lo que llamamos temporalidad y toma la información del fotograma a menos resolución que la GPU acaba de generar para crear la versión a más resolución de la imagen.

¿Pero qué entendemos por resolución? Pues a la cantidad de píxeles que la componen, por lo que cuando aumentamos la resolución de una imagen lo que se hace es aumentar la cantidad de estos. Se generan nuevos píxeles que ocupan el espacio, pero cuyo valor en color desconocemos. ¿La solución más simple? Utilizar algoritmos de interpolación, que se basan en pintar los píxeles faltantes con colores que se encuentren a medio camino de los píxeles colindantes. Cuantos más píxeles colindantes coja como información de origen, entonces más precisa será la información.

El problema es que la interpolación pura y dura no es lo suficientemente buena y no se utiliza, la calidad de las imágenes resultantes es muy baja y muchas veces difiere de la realidad. A día de hoy la mayoría de aplicaciones de edición de imagen hacen uso de algoritmos de inteligencia artificial para generar las versiones a más resoluciones. Si ya nos centramos en exclusiva en el FidelityFX Super Resolution, su método para conseguir la información de los píxeles faltantes no se basa en una interpolación directa, sino que es más compleja.

 

La temporalidad es clave

Lo primero de todo tenemos que definir a que nos referimos con temporalidad. En el AMD FSR 1.0 teníamos el problema que toda la información que se emplea para generar el fotograma a más resolución viene en exclusiva del fotograma que se acababa de generar, lo cual no es suficiente información para generar una imagen lo más parecida posible a si la GPU renderizará la imagen de salida de forma nativa.

Pero, ¿de dónde se puede sacar entonces la información? Pues de los búferes de imagen del anterior fotograma que se encuentran todavía en la memoria para vídeo que usa la tarjeta gráfica. En concreto, AMD ha definido tres de ellos de manera muy vaga, por lo que os los vamos a definir para que tengáis una comprensión mucho mayor de cómo funciona.

 

Vectores de movimiento

Una de las principales diferencias del FSR 2.0 respecto a su antecesor y donde coincide con el DLSS de NVIDIA y el XeSS de Intel es el hecho que se basa en vectores de movimiento. Esto le permite conseguir información del frame anterior, lo que le da mayor precisión visual al algoritmo, ya que nos permite conocer la posición de cada objeto respecto al fotograma anterior y generar a partir de ahí una réplica lo más fiel posible.

El término puede resultar complejo, pero se explica muy fácilmente con los siguientes pasos que os detallamos justo aquí debajo:

  1. A cada objeto en pantalla se le da una ID o identificación en modo de variable.
  2. Uno de los búferes de imagen que se generan en cada fotograma no almacena los valores de color, profundidad, albedo y otras informaciones gráficas, si no la identificación tiene cada elemento en pantalla.
  3. Se compara la posición de cada ID en el fotograma actual y el anterior. El objetivo es generar la derivada de la distancia respecto al tiempo, es decir, el vector de velocidad o movimiento. Aquellos que no tienen un ID Buffer en ambos fotogramas no se tienen en cuenta, ya que o bien se ha desplazado fuera de la vista o acaban de ser generados.
  4. Con esta información, la tarjeta gráfica o GPU puede predecir en que posición exacta se encuentra el objeto en ambos fotogramas, por lo que puede rescatar la información visual para realizar la reconstrucción.

No obstante, esto tiene una trampa y es que se requiere que durante el proceso de generar cada fotograma y en medio del pipeline 3D se acaben generando dichos vectores de movimiento de forma automática. Debido a que son comunes en muchos algoritmos de postprocesado, como es el caso de AntiAliasing Temporal, a día de hoy muchos juegos no tienen problemas en adaptarse para FSR 2.0, pero, en cambio, resulta una tarea adicional para muchos otros. En otras palabras, requieren de cambios más profundos en el código de los mismos.

Vectores Movimiento

 

Datos de profundidad y de color

Los dos otros búferes relacionados con cada fotograma de los que el FSR 2.0 toma la información es el búfer de color y el de profundidad. Del primero no hace falta que os hablemos, ya que define el valor de color de cada píxel, pero es importante por el hecho de que de un fotograma a otro dicho valor no cambia.

El otro es búfer de profundidad, el cual nos indica la distancia en dicho eje del objeto respecto a la cámara. Normalmente, se utiliza para decir si un píxel tiene preferencia de dibujado sobre otro. En este caso se usa para triangular los vectores de movimiento respecto a la cámara y que el algoritmo genere de manera más precisa el fotograma corregido respecto a la cámara. Se trata de un código de colores que indica al ordenador con un tono oscuro qué elementos están más alejados dentro de la escena frente a los más claros, que pertenecen a los que se sitúan en el primer plano. Esto, en 3D suele relacionarse con las normales y es una información increíblemente útil para manejar entornos tridimensionales para generar imágenes bidimensionales.

Z-Buffer

 

Modo calidad y mayores requerimientos técnicos

Los datos adicionales relacionados con la temporalidad que añade el AMD FSR 2.0 sobre su versión anterior supone tener que trabajar con un conjunto de datos mucho mayor. Esto significa que pese a que la calidad visual obtenida es mucho mayor, vamos a necesitar una gráfica más potente. No olvidemos que estos algoritmos toman milisegundos de tiempo para renderizar la escena para funcionar. A cambio de conseguir generar una imagen en menos tiempo que renderizando esta desde cero a la resolución de salida.

Por el momento AMD ha presentado solo el modo Calidad y en un solo juego en Deathloop, lo cual nos hace pensar que el resto de modos seguirán funcionando como en FSR 1.0 y la mayoría de ellos no harán uso de vectores de movimientos. Es decir, la trampa es que un buen número de títulos serán compatibles con FSR, pero muy pocos lo serán con la segunda versión del algoritmo, la cual estará relacionada con el modo calidad.

Ya para terminar, los requerimientos sobre los juegos harán que la lista de juegos compatible sea mucho más baja que con el actual FidelityFX Super Resolution y al igual que con el DLSS de NVIDIA, desde AMD nos irán anunciando nuevos juegos compatibles con el FSR 2.0 con cada nueva actualización de sus drivers.

AMD FSR 2.0 Calidad Deathloop

 

Niveles de calidad de AMD FSR 2.0

FSR cuenta con cuatro modos que varían según la cantidad de escalado aplicable con respecto a la imagen original. Dichos niveles se basan en la relación calidad/rendimiento que quiera el usuario.

Algo interesante es que FSR dispone de un modo que se denomina “escalado arbitrario”. Dicho modo permite escalar cualquier factor de escala de área entre el x1 y el x4. Este modo normalmente se utiliza para el escalado dinámico de resolución. La resolución se determina por la fuente para un rendimiento fijo buscando lograr una cantidad mínima de FPS.

Los cuatro modos son los siguientes:

Calidad FSRDescripciónFactor de escalaResolución de entradaResolución de salida
PerformanceAfecta visiblemente a la calidad de la imagen y solo debería seleccionarse en situaciones en las que la necesidad de un rendimiento adicional sea crítica- x2 por dimensión
- x4 escala de área
- 50% de resolución de escala
960x540 píxeles
1280x720 píxeles
1720x720 píxeles
1920x1080 píxeles
1920x1080 píxeles
2560x1440 píxeles
3440x1440 píxeles
3840x2160 píxeles
BalancedProduce una imagen de súper resolución que se aproxima a la calidad de representación nativa, con una importante mejora del rendimiento en comparación con la nativa- x1.7 por dimensión
- x2.89 escala de área
- 59% de resolución de pantalla
1129x635 píxeles
1506x847 píxeles
2024x847 píxeles
2259x1270 píxeles
1920x1080 píxeles
2560x1440 píxeles
3440x1440 píxeles
3840x2160 píxeles
QualityProduce una imagen de súper resolución con una calidad representativa de la representación nativa, con una ganancia de rendimiento considerable- x1.5 píxeles
- x2.25 escala de área
- 67% de resolución de pantalla
1280x720 píxeles
1706x960 píxeles
2293x960 píxeles
2560x1440 píxeles
1920x1080 píxeles
2560x1440 píxeles
3440x1440 píxeles
3840x2160 píxeles
Ultra QualityProduce una imagen con una calidad prácticamente indistinguible de la renderización nativa. Debe seleccionarse cuando se desea la calidad más alta- x1.3 por dimensión
- x1.69 escala de área
- 77% de resolución de pantalla
1477x831 píxeles
1970x1180 píxeles
2646x1108 píxeles
2954x1662 píxeles
1920x1080 píxeles
2560x1440 píxeles
3440x1440 píxeles
3840x2160 píxeles

Aquí podéis ver cuantomejorará el rendimiento según resolución y tarjeta gráfica:

 

El reescalado tiene un coste

Debemos tener en cuenta que realizar este proceso tiene un coste computacional. Al final, es la propia GPU de la tarjeta gráfica la que debe realizar el escalado de una resolución menor a una superior. Así, dentro del proceso que tarjeta la tarjeta gráfica en ofrecer un fotograma, se debe dejar tiempo para la aplicación de FSR 2.0. Por ejemplo, para una tasa de 60 FPS, se requiere un tiempo de 16.67 ms por cada FPS. De dicha cantidad de tiempo, según la resolución, una parte irá destinado al escalado mediante la tecnología de AMD.

El coste computacional en modo calidad (quality) es el siguiente:

Resolución de FSR 2.0AMD RX 6800 XT AMD RX 6700 XT AMD RX 5700 XT
4K
1440p
1080p

Mientras que el coste computacional en modo rendimiento (performance) es el siguiente:

Resolución FSR 2.0AMD RX 6800 XTAMD RX 6700 XTAMD RX 5700 XT
4K
1440p
1080p
 

¿Qué tarjetas gráficas soportan la tecnología AMD FSR 2.0?

Esta tecnología de AMD es de código abierto y no requiere de hardware específico para ejecutarse. Ambos elementos son importantes, ya que permite que se pueda utilizar incluso en tarjetas gráficas de NVIDIA. Recordar que NVIDIA DLSS es una tecnología propietaria basada en los Tensor Cores de la GPU.

Actualmente, FidelityFX Super Resolution (FSR) se puede ejecutar en más de 100 tarjetas gráficas. Estas son:

  • AMD Radeon RX 7000 Series
  • AMD Radeon RX 7000M Series
  • AMD Radeon RX 6000 Series
  • AMD Radeon RX 6000M Series
  • AMD Radeon RX 5000 Series
  • AMD Radeon RX 5000M Series
  • AMD Radeon VII
  • AMD Radeon RX Vega Series
  • AMD Radeon RX 600 Series
  • AMD Radeon RX 500 Series
  • AMD Radeon RX 480 / RX 470 / RX 460
  • APU AMD Ryzen con gráficas RX Vega Series
  • APU AMD Ryzen Mobile con gráficas RX Vega Series
  • NVIDIA RTX 30 Series
  • NVIDIA RTX 20 Series
  • NVIDIA GTX 16 Series
  • NVIDIA GTX 10 Series

Por parte de AMD se destaca que FSR requiere que se cumpla una serie de requisitos mínimos de un juego compatible. También se destaca que no ofrece soporte técnico o de garantía en el uso de AMD FSR en tarjetas gráficas NVIDIA.

Desde AMD también destacan que han probado FSR en gráficas integradas en procesadores Intel. Indican que en algunos casos ha permitido que algunos juegos pasen a ser jugables (>30 FPS) cuando antes no eran jugables (<20 FPS)

 

Tarjetas gráficas recomendadas según la resolución

Destacar que desde la compañía han indicado las tarjetas gráficas mínimas recomendadas para AMD FSR 2.0. Destacar que, en principio, todas las gráficas indicadas son compatibles, estás serían para obtener un buen rendimiento gráfico:

  • Resolución 1080p: AMD Radeon RX 590, RX 6500 XT o NVIDIA GeForce GTX 1070 / GTX 16
  • Resolución 1440p: AMD Radeon RX Vega 56, Radeon RX 5600 o NVIDIA GeForce GTX 1080, RTX 2060 o superior
  • Resolución 4K: AMD Radeon RX 5700, RX 6700 XT o NVIDIA GeForce RTX 2070, RTX 3070 o superior

 

Disponibilidad en la PS5 y la Xbox Series X

Tanto la consola de Sony como la de Microsoft hacen uso de gráficas integradas que son compatibles con esta tecnología. Esto hace que sea muy factible utilizarla en la nueva generación de consolas.

Los desarrolladores de Arcmageddon anunciaron que su versión para PlayStation 5 tendría soporte para AMD FSR.

Microsoft, por su parte, ha anunciado que el kit de desarrollo de juegos para su consola Xbox integrará las bibliotecas de AMD FSR. Por lo tanto, Microsoft hará muy sencillo que se pueda implementar esta tecnología en futuros juegos.

 

¿Por qué el FSR 2 funciona en consolas?

Por varios motivos, el primero de ello es que al no usar cálculo entre matrices no requiere una unidad al estilo Tensor Core, el segundo es que al contrario de lo que hace NVIDIA, no hay un elemento desconocido en el hardware que sea exclusivo de la marca para acelerar el algoritmo del FSR 2.

De ahí a qué sea posible ejecutarlo en cualquier sistema con la capacidad de ejecutar cálculos en coma flotante de 16 bits, lo que no solo incluye las consolas con arquitectura RDNA 2 recortada, sino también las tarjetas gráficas de la competencia. Su alta portabilidad es su gran ventaja frente al DLSS de NVIDIA, sin embargo, se ve limitado en rendimiento comparado. En todo caso, se trata de una solución más que digna para dar algo de rendimiento a sistemas que se han quedado totalmente desfasados.

 

FSR 3: mayor calidad de imagen

Implementa dos actualizaciones importantes como son la generación de fotogramas y un nuevo modo de calidad mejorado. La generación de FPS en esta versión se mejora gracias a una tecnología denominada AMD Fluid Motion Frames (AFMF) y archivos temporales del juego. Entre estos archivos, tenemos los vectores de movimiento, que general FPS adicionales de alta calidad para un aumento de hasta dos veces.

La combinación de estas tecnologías permite aumentar significativamente la cantidad de FPS generadores. Esto se consigue incluso con resoluciones 4K, altamente exigentes a nivel de texturas. Unas técnicas que se pueden utilizar con cualquiera de los modos disponibles de esta tecnología. Nos ofrece así una gran relación entre calidad de imagen y rendimiento, adaptándose a las configuraciones del usuario.

Native AA (Native Anti-Aliasing) es una nueva función que aplica el anti-aliasing y mejoras de nitidez. Permite obtener una imagen de mayor calidad con respecto a la que obtendríamos en la resolución nativa. Esta función tiene un coste de rendimiento ínfimo. Cuando se combina con FSR 3, obtenemos una imagen de mayor calidad y más FPS.

amd fsr 3 esquema

 

Lista de juegos compatibles con AMD FSR

Assassin’s Creed ValhallaAsterigos (FSR 2.1)Deathloop (FSR 2)Far Cry 6God of War (FSR 2)
GODFALLHorizon Zero Dawn Complete Edition Resident Evil VillageSaints Row (FSR 2.1)Sniper Elite 5
The Callisto Protocol (FSR 2.1)Terminator: ResistanceThe Riftbreaker (FSR 2.1)UNCHARTED: Legacy of Thieves Collection (FSR 2.1)World War Z: Aftermath
Red Dead Redemption 2 (FSR 2)Resident Evil 2Resident Evil 322 Racing SeriesAño 1800
A Chinese Ghost StoryAge of Empires III: Definitive EditionAmid EvilAnimalia SurvivalArcadegeddon
Arma ReforgerAssetto Corsa CompetizioneBeasts of BermudaBlack DesertBallex²: The Hanging Gardens
EVE OnlineBlack One Blood BrothersEVERSPACE 2 (FSR 2.1)Call of the Wild: The AnglerHot Wheels Unleashed
Into the Radius VRElite Dangerous: OdysseyBACK 4 BLOODMarvel's AvengersMartha Is Dead (FSR 2.1)
The Elder Scrolls OnlineCall of Duty: Modern Warfare IINeed for Speed Unbound (FSR 2.2)iRacingMyst
Call of Duty: VanguardResident Evil™ 7Call of Duty: Warzone 2.0Eruption 爆发Baldur’s Gate 3
Vampire: The Masquerade - Bloodhunt (FSR 2)SaboteurReady or NotEnlistedVALHALL: Harbinger (FSR 2)
ShreddersLost Judgment (FSR 2.1)The Chant (FSR 2)F1 2021SCUM (FSR 2)
Workshop SimulatorFarming Simulator 22 (FSR 2.1)Edge of the Abyss Awaken (FSR 2)Evil Reap (FSR 2.1)Necromunda: Hired Gun
Microsoft Flight Simulator (FSR 2.1)Scorn (FSR 2.1)Hold Your OwnWar MongrelsCentury: Age of Ashes
InfernaChased by DarknessX4: FoundationsLego Builder's JourneyRaji: An Ancient Epic Enhanced Edition
SteelrisingNiShuiHanProject XandataScathe (FSR 2)Remnants (FSR 2.1)
F1 22DolmenSherlock Holmes Chapter OneEvil Genius 2: World DominationShibainu - VR Katana Simulator (FSR 2)
Choo-Choo Charles (FSR 2)Quake II RTXCARNALWarhammer: Vermintide 2Chernobylite (FSR 2.1)
Genshin Impact (FSR 2)Warhammer 40,000: Darktide (FSR 2VAIL VR (FSR 2.1)GamedecSpace Survivors I: The Reckoning
Myth of EmpiresHighline Volleyball VR (FSR 2)CRSED: F.O.A.D.ICARUSHyper-5
Cepheus Protocol (FSR 2.1)DEATH STRANDING DIRECTOR’S CUT (FSR 2)The DioField ChronicleFiraCybermere
Shadow Warrior 3The Bridge Curse Road to Salvation (FSR 2)Cyberpunk 2077® (FSR 2.1)V RisingNight of the Dead
SCP Pandemic (FSR 2.1)Element TD 2 - Tower DefenseGotham Knights (FSR 2.1)Legendary TalesDeep Rock Galactic (FSR 2)
Marvel's Spider-Man Miles Morales (FSR 2.1)World of Warcraft: ShadowlandsPhantasy Star Online 2 New GenesisDo SomethingMarvel's Guardians of the Galaxy
Hoiwa Hub (FSR 2.1)Dying Light 2 Stay Human (FSR 2)LoopmancerSecond ExtinctionThe Eternal Cylinder (FSR 2)
Spaceship - Unity Visual Effect Graph DemoThe MediumWorld of WarshipsPC Building Simulator 2The Nightmare Catcher
Lost IslandsSTRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGINForza Horizon 5 (FSR 2.2)Kayak VR: MirageGungrave G.O.R.E (FSR 2)
Destroy All Humans! 2 - Reprobed (FSR 2)UNDYINGNo Man's Sky (FSR 2)The Witcher 3: Wild Hunt Next-Gen Update (FSR 2.1)Dream Cycle
Tom Clancy's Rainbow Six SiegeSURV1V3theHunter: Call of the WildMarvel’s Spider-Man Remastered (FSR 2.1)Ghostwire: Tokyo (FSR 2.1)
Darwinia 10000th Anniversary EditionEdge of EternityDysterraGhostrunnerParagon: The Overprime (FSR 2.1)
DOTA 2Judgment (FSR 2.1)Iron ConflictHitman 3 (FSR 2.1)Thymesia (FSR 2)
Overwatch 2KEOHellblade: Senua's SacrificeParadise KillerDomino Simulator
Tiny Tina's Wonderland (FSR 2)Swordsman Remake (FSR 2)GroundedJX3Kingshunt (FSR 2)
 

Juegos que agregarán FSR próximamente

  • ARMA
  • Ther Dark World
  • Do Something
  • Escape Form Tarkov
  • Evil V Evil
  • Hellish Quart
  • Hitman III
  • Iron Conflict
  • Raji
  • Rising
  • SCP: Pandemic
  • Stray Blade
  • Super People
  • The Elder Scrolls Online
  • Warface
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  • Has hecho clic en un anuncio en una página web/medio de comunicación sobre descuentos realizados por una tienda online con motivo del “Black Friday” online y posteriormente has comprado un producto. Ese clic que has hecho estará vinculado a esa compra. Tu interacción y la de otros usuarios se medirán para saber el número de clics en el anuncio que han terminado en compra.
  • Usted es una de las pocas personas que ha hecho clic en un anuncio que promociona un descuento por el “Día de la madre”de una tienda de regalos en Internet dentro de la aplicación de una web/medio de comunicación. El medio de comunicación quiere contar con informes para comprender con qué frecuencia usted y otros usuarios han visualizado o han hecho clic en un anuncio determinado dentro de la aplicación y, en particular, en el anuncio del “Día de la madre” para así ayudar al medio de comunicación y a sus socios (por ejemplo, las agencias de publicidad) a optimizar la ubicación de los anuncios.

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  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

Al contar con tu aprobación, tu ubicación exacta (dentro de un radio inferior a 500 metros) podrá utilizarse para apoyar las finalidades que se explican en este documento.

Con tu aceptación, se pueden solicitar y utilizar ciertas características específicas de tu dispositivo para distinguirlo de otros (por ejemplo, las fuentes o complementos instalados y la resolución de su pantalla) en apoyo de las finalidades que se explican en este documento.

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