¿Es NVIDIA culpable de que SLI esté muriendo? ¿hay futuro o es su fin?

¿Es NVIDIA culpable de que SLI esté muriendo? ¿hay futuro o es su fin?

Javier López

Poco a poco y de manera indiscriminada, tanto AMD como NVIDIA están viendo pasar el tiempo sin que sus tecnologías multi GPU se adapten a los nuevos tiempos. La última prueba son las nuevas RTX 3000 Ampere, donde solo la RTX 3090 como gama TOP posee NVLink para conectar una segunda tarjeta. ¿Por qué están dejando morir a NVIDIA SLI? ¿es realmente NVIDIA la culpable de esto? o en cambio, ¿hay más culpables?

El mundo gaming no para y actualmente como en el pasado hay una gran dependencia de potencia gráfica para llegar a los queridos 4K@144 Hz, 1080p@360 Hz o los nuevos 8K@120 Hz. Pero de un tiempo a esta parte, concretamente desde Pascal y las GTX 1080 Ti hasta ahora con las RTX 3090, NVIDIA ha ido reculando con su tecnología SLI y AMD ya declaró que CrossFire no es prioritario e indirectamente la excluyó de sus planes.

¿Culpables o inocentes? Estas son las causas del hundimiento del multi-GPU

NVIDIA-SLI-quad

En una industria rara vez hay un solo culpable y mucho menos si los dos principales y únicos fabricantes de GPUs se ponen de acuerdo en olvidar una tecnología donde han invertido ingentes cantidades de dinero y la cual potencia en una pequeña parte sus ventas de tarjetas gráficas. ¿Por qué renunciar a vender menos cuando el desembolso ya lleva años hecho y ahora la inversión es mínima en comparación a crear la infraestructura?

Como venimos diciendo desde hace dos años al menos, la culpa es de Microsoft y los desarrolladores, pero vayamos por partes, porque ni NVIDIA ni AMD se salvan de la quiebra técnica de sus sistemas.

NVIDIA-RTX-SLI

Las API modernas nos han traído y no siguen trayendo impresionantes tecnologías y mejoras de rendimiento, pero tanto DX12 como Vulkan confiaron en poner en manos de los estudios la optimización de algo tan sumamente delicado como el multi GPU. Esta confianza lo que pretendía es que la optimización mejorase hasta tal punto que la escalabilidad fuera muy similar a la ofrecida en los núcleos de CPU, algo muy transparente para el hardware y sobre todo muy trabajado.

La realidad es muy distinta. Los estudios tuvieron que hacerse cargo de una optimización a bajo nivel que hasta ahora la API DX11 y NVIDIA estaban trabajando para optimizar sus juegos a sus tecnologías Multi GPU, por lo que al darse cuenta del gasto ingente de dinero que les suponía hacer lo que estas dos, los estudios dieron marcha atrás y poco a poco han ido optimizando para una sola GPU.

NVIDIA y AMD no han ayudado con SLI y CrossFire

SLI-AFR

Ni a nivel de hardware ni a nivel de software. Los de Lisa Su siguieron con su concepto de conexión mediante el PCIe con el consecuente problema de ancho de banda interno y el cuello de botella con las VRAM. En cambio, NVIDIA no fue previsora y a cada generación tras Pascal ha lanzado un nuevo puente de interconexión que no es precisamente barato, haciendo que el usuario tenga que desembolsar un dinero extra para comprarlo, no pudiendo usar el anterior.

Por si esto fuese poco, los estudios recriminaron el nulo gasto de ambas compañías en sus tecnologías bajo las nuevas API y aseguraron que deberían tener tanto incentivos económicos como recursos humanos por parte de AMD y NVIDIA si querían que SLI y CrossFire estuviesen a flote.

DX12-vs-Vulkan

La negociación ni siquiera tuvo un comienzo y actualmente está en un punto muerto, en stand by, tal y como puede estar una persona en coma esperando o bien su muerte o bien una recuperación lenta y tardía.

AMD ya no ofrece soporte alguno y NVIDIA solo lo hace para títulos bajo DX11 o inferiores API, pero nada bajo DX12 o Vulkan lógicamente. Crónica de una muerte anunciada, una tecnología que tuvo su momento álgido, sus noches de estrellas y que ahora ve como se sienta a esperar como la parca viene a por ellas …