En monitores gaming, ¿más frecuencia de refresco es siempre mejor?

En monitores gaming, ¿más frecuencia de refresco es siempre mejor?

Rodrigo Alonso

Cuando vamos a comprar un monitor, y especialmente si es para jugar, siempre nos fijamos en la frecuencia de refresco del mismo como uno de los parámetros más importantes. La gran mayoría de la gente tiene la creencia de que a mayor frecuencia de refresco es mejor, pero en la realidad esto no siempre es así, y de igual manera a como sucedió con las resoluciones, a veces es más una estrategia de marketing que otra cosa. Vamos a verlo en profundidad.

Antes de comenzar es de rigor explicar, aunque sea por encima (para hacerlo en profundidad ya tenemos un artículo dedicado a ello), qué es la frecuencia de refresco, cómo funciona y en qué afecta a la imagen que vemos en el monitor y la forma con la que interactuamos con nuestros videojuegos favoritos.

Qué es la frecuencia de refresco de un monitor

Frecuencia de refresco

Básicamente, la frecuencia de refresco representa el número de veces que se actualiza la imagen completa que vemos en la pantalla en cada segundo. Así, una frecuencia de 60 Hz significa que en realidad el monitor está mostrando 60 imágenes en un solo segundo, si hablamos de 144 Hz entonces este lo hará 144 veces, uno de 240 Hz lo hará 240 veces. Si hablamos en términos comunes esto viene a significar lo suaves que son las transiciones de imágenes en la pantalla, ya que cuantas más imágenes se generen por segundo, menos «saltos» de imagen veremos y más suave irá la acción del juego.

Por norma general, los cines funcionan a tan solo 24 Hz, mientras que las televisiones antiguas de formato PAL y NTSC funcionaban a 50 Hz y 60 Hz respectivamente. Hoy en día la cifra más normal en un monitor de PC son 60 Hz y 144 Hz en los monitores gaming, aunque ya se encuentran monitores de 240 Hz e incluso más, ya que ya tenemos disponibles en el mercado monitores con una frecuencia de 360 Hz.

Esto también se aplica a cualquier pantalla, desde las que tenemos en un McDonals para pedir (y que todos sabemos que no son muy rápidas) hasta las que poseen nuestros smartphones. La diferencia principal, al menos a día de hoy, entre un iPhone normal y los modelos Pro, además de sus cámaras, es la frecuencia de pantalla, obteniendo el doble en los Pro, 120 Hz vs 60 Hz, y pese a que puede parecer poca, una vez que te acostumbras a la mayor, no eres capaz de volver a una inferior. Aunque todos hemos jugado a 24 Hz a las primeras PlayStation y nunca nos pareció que fuese mala calidad, ¿verdad? Te invito a que pruebes una ahora y me cuentas como lo ves.

desenfoque de movimiento monitores motion blur

Y es que una mayor frecuencia de refresco es muy importante para gaming, puesto que permite que la imagen siga los rápidos movimientos del jugador. Por ejemplo, un ratón gaming moderno puede reportar hasta 1000 veces por segundo al PC, y un PC moderno puede hacer funcionar juegos como CS:GO u Overwatch a más de 100 FPS. Tener un monitor con una alta frecuencia de refresco puede, efectivamente, proporcionar una ventaja a los mejores jugadores en el juego competitivo, ya que les permite ver la acción con milisegundos de ventaja respecto a sus rivales.

Esto que puede parecer algo banal, realmente no lo es, imaginaos que sois pilotos de Fórmula 1 y la información visual que os llega a vuestro cerebro es más lenta, obviamente el hecho de recibirla con retardo puede ser fatídico en ciertos acontecimientos, ya que nos hace reaccionar más tarde en consecuencia. Es por ello que los monitores de alta frecuencia son utilizados en entornos como los eSports.

Frecuencia vs V-SYNC

Hay gente que confunde la frecuencia de refresco con los frames por segundo (FPS) de los juegos, y se ha de aclarar que una cosa es la cantidad de fotogramas que genere la GPU en el búfer de imagen para retransmitir a pantalla y otra muy distinta es la cantidad de imágenes que una pantalla puede transmitir. Es decir, cuando hablamos de tasa de refresco nos estamos refiriendo a algo que es relativo al hardware (del monitor). Mientras que cuando hablamos de FPS hacemos referencia a algo que es relativo al software (el juego, aunque dependerá de la tarjeta gráfica en un PC).

tearing

Por ejemplo, un juego que funciona a 60 fotogramas por segundo puede funcionar de manera síncrona con el monitor (V-SYNC) y mostrar 60 imágenes por segundo, pero aunque un juego funcione a 120 FPS, el monitor seguirá mostrando solo 60 imágenes por segundo, y en ese escenario podría producirse tearing en la imagen en la que se puede ver de forma combinada información de dos fotogramas distintos por el hecho que existe una falta de sincronización entre el monitor y la tarjeta gráfica.

Los juegos a día de hoy ya no son como los de antaño, sino que cada fotograma tiene una complejidad de renderizado y esto lleva a que haya fluctuaciones en la velocidad a la hora de renderizar cada fotograma, lo que dificulta que GPU y monitor vayan al mismo compás.

G-SYNC y FreeSync

A medida que la tasa de fotogramas aumenta, la carrera de relevos entre el microcontrolador del monitor y el controlador de pantalla de la gráfica se hace más difícil y aumenta con ello la cantidad de errores potenciales que podemos ver. ¿La solución? Dado que la tasa de refresco de un monitor es fija y es mucho más importante que el sistema pueda sincronizar los cuadros por segundo que la tarjeta gráfica envía al monitor, con el número de imágenes que el monitor es capaz de representar en cada segundo. Entonces si estos dos valores son los mismos, lo veremos todo totalmente fluido y sin problemas, y por eso a día de hoy ya tenemos tecnologías como FreeSync o G-SYNC que permiten que el monitor tenga una frecuencia de refresco variable, la cual es controlada.

A diferencia de estas dos tecnologías, los monitores que no dispongan de ella tendrán que hacer uso del llamado V-SYNC, que si bien aportará fluidez y evitará el tearing y la gran mayoría de stuttering, introducirá un pequeño input Lag que lo jugadores con mejor percepción pueden notar, incluso con triple búfer activo. Es el precio a pagar por una tecnología ya con sus años y que ha sido reemplazada por VRR.

En resumidas cuentas, una mayor frecuencia de refresco sí que significa una transición de imágenes más fluida, pero no siempre significa una mejor experiencia porque puede incluso generar problemas, y además no siempre merece la pena en cuestión de precio, además tendrás que pensar en que tipo de videojuegos utilizas, no es lo mismo que seas fan de carreras de F1 a que te eches una partida a los Sims o algo con poco movimiento. Ahora bien, si el monitor tiene una alta frecuencia de refresco y además es adaptativa, y funciona en combinación con un PC de altas prestaciones capaz de mantener altas tasas de FPS en los juegos, entonces por supuesto que es mejor, nunca sabes cuando puedes llegar a necesitarla.

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  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

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  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

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