La saga Silent Hill atraviesa una nueva etapa en la que Konami parece dispuesta a explorar diferentes lugares, épocas y formas de entender su característico terror psicológico. Después de trasladarnos al Japón de los años 60 con Silent Hill f, esta nueva entrega abandona nuevamente el conocido pueblo estadounidense para llevarnos hasta St. Amelia, una pequeña y aislada localidad costera de Escocia en la que la niebla esconde algo más que calles desiertas.
Desarrollado por el estudio escocés Screen Burn Interactive, anteriormente conocido como No Code y responsable de Stories Untold y Observation, Silent Hill: Townfall se presenta como una historia independiente ambientada en 1996. También es la primera entrega completa de la saga jugada íntegramente en primera persona y sustituye la tradicional radio por un pequeño televisor portátil CRTV, empleado tanto para localizar amenazas como para recuperar las inquietantes señales que nos ayudarán a reconstruir lo ocurrido.
Historia: una pesadilla que tarda en cobrar sentido
Como siempre, vamos a intentar valorar la historia del juego sin entrar en demasiados spoilers.
Silent Hill: Townfall comienza con Simon Ordell emergiendo del mar junto al puerto de St. Amelia, una pequeña localidad costera escocesa aparentemente abandonada. No sabe cómo ha llegado hasta allí y lleva una vía conectada a una bolsa de suero, además de una pulsera hospitalaria con su nombre. La niebla cubre las calles, las viviendas están en venta y numerosos carteles sugieren que sus habitantes tuvieron que afrontar algún tipo de emergencia antes de desaparecer.
Simon ha sido atraído hasta la isla por Richard, un misterioso hombre que asegura que todavía pueden arreglar lo sucedido y le pide que encuentre a Zoe, una enfermera estrechamente relacionada tanto con el protagonista como con la tragedia de St. Amelia. Poco más revela el juego durante sus primeros compases, dejando que sean las grabaciones del CRTV, las notas, los correos electrónicos y los propios escenarios los que nos permitan reconstruir poco a poco el pasado del pueblo.
La historia transcurre en 1996 y funciona de manera completamente independiente al resto de la saga. Townfall no nos lleva al conocido pueblo estadounidense, sino que interpreta Silent Hill como un fenómeno capaz de manifestar los traumas, temores y sentimientos de culpa de sus personajes (para mi, personalmente, representa el infierno personal del protagonista). En esta ocasión, la pesadilla no nace únicamente de Simon, sino también del sufrimiento colectivo de una comunidad castigada por la enfermedad, las desapariciones y las actividades de una corporación llamada CEG.
El componente médico tiene una presencia constante en toda la aventura. Hospitales, vías intravenosas, bolsas de fluidos, instrumental clínico y cuerpos sometidos a tratamientos invasivos forman parte tanto de la historia como del propio diseño del Otro Mundo. Inicialmente parecen imágenes introducidas únicamente para desconcertarnos, pero su significado va quedando cada vez más claro conforme descubrimos la relación de Simon, Zoe y Richard con lo ocurrido en St. Amelia.
Townfall apuesta por una narrativa muy fragmentada que proporciona la información a cuentagotas. Durante las primeras horas acumula preguntas y situaciones aparentemente arbitrarias sin ofrecer apenas respuestas, lo que provoca que su inicio resulte excesivamente lento y confuso. En nuestro caso, hicieron falta más de dos horas para comenzar a conectar con su propuesta y sentir verdadero interés por descubrir qué estaba sucediendo.
Por suerte, la trama gana intensidad a medida que avanzamos y empiezan a encajar las diferentes piezas. Elementos que parecían colocados sin explicación adquieren sentido, las motivaciones de los personajes se vuelven más comprensibles y el misterio deja paso a una historia centrada en la culpa, el trauma médico y la responsabilidad que puede tener una persona sobre el destino de toda una comunidad. El juego también amplía su relato mostrando algunos acontecimientos desde otra perspectiva, lo que ayuda a comprender mejor el pasado sin abandonar su deliberada ambigüedad. Aunque luego aparecen escenas como esta que podéis ver abajo, que recuerdan a «La Niebla» de Stephen King.
Y sale más de una vez… por suerte al final te enteras por qué.
La narración ambiental está especialmente bien integrada. Townfall evita que Simon verbalice constantemente sus pensamientos y recupera las descripciones escritas de los primeros Silent Hill al examinar determinados objetos. El CRTV también permite captar fragmentos de vídeo y señales vinculadas con el pasado, convirtiéndose en una herramienta narrativa además de jugable. Todo ello obliga a prestar atención al entorno si queremos comprender los matices de una historia que rara vez ofrece explicaciones directas.
No entraremos en más detalles para evitar destripar sus revelaciones, pero podemos decir que la historia termina dando sentido a buena parte de los interrogantes planteados durante el comienzo. Su pausado ritmo inicial exige más paciencia de la necesaria, aunque el desarrollo mejora considerablemente cuando empieza a mostrar sus cartas. No es una trama fácil de seguir durante sus primeras horas, pero luego toma intensidad y acaba estando mejor hilada de lo que inicialmente parecía.
Jugabilidad y mecánicas: sobrevivir con un televisor entre las manos
Silent Hill: Townfall abandona la habitual perspectiva en tercera persona de la saga para apostar íntegramente por una cámara subjetiva en primera persona. La intención es aumentar la inmersión y acercarnos todavía más a sus escenarios, aunque el cambio no termina de convencernos por completo. La primera persona funciona especialmente bien en los espacios cerrados y durante las secuencias de sigilo, pero también hace que Townfall se parezca por momentos a otros juegos modernos de terror y pierda parte de la personalidad jugable de los Silent Hill tradicionales.
La aventura comienza restringiendo bastante nuestras posibilidades. Inicialmente apenas podemos caminar e interactuar con el entorno, sin mapa ni capacidad para correr. Estas funciones se desbloquean poco después, cuando Simon encuentra un plano de St. Amelia, y a partir de ahí comienza a tomar forma el bucle jugable: explorar las calles y edificios, localizar objetos, resolver puzles, abrir nuevos caminos y evitar o combatir a las criaturas que recorren el pueblo.
La gran novedad es el CRTV, un pequeño televisor portátil capaz de sintonizar diferentes señales según el lugar y el momento. Algunas muestran imágenes relacionadas con la historia, mientras que otras ofrecen pistas necesarias para resolver puzles o encontrar el siguiente destino. En determinados puntos también encontramos sintonizadores que debemos calibrar mediante un pequeño minijuego para captar nuevas frecuencias.
El CRTV sustituye además a la radio de las entregas clásicas como sistema para detectar amenazas. Cuando hay una criatura cerca seguimos escuchando la característica estática, pero al sacar el dispositivo y sintonizar la frecuencia adecuada podemos ver su silueta incluso a través de paredes y otros obstáculos. Esta función facilita considerablemente el sigilo, aunque es completamente opcional fuera de los puzles: el crujido de la señal continúa siendo suficiente para saber que existe algún peligro en los alrededores.
Townfall también permite asomarse por puertas y esquinas para comprobar si el camino está despejado con la mecánica llamada «echar un vistazo», además de esconderse y provocar distracciones. Podemos lanzar botellas, encender radios o golpear determinados vehículos para activar sus alarmas y atraer a los enemigos hacia otra posición. Son recursos útiles, aunque la capacidad del CRTV para revelar criaturas a través de las paredes reduce bastante la importancia de la mecánica de asomarse y elimina parte del riesgo que implicaría localizar a los enemigos únicamente mediante el sonido.
La aventura alterna segmentos protagonizados por Simon y Zoe, cada uno con una forma distinta de enfrentarse a los peligros. Simon puede defenderse utilizando un tablón de madera, una tubería o un revólver, mientras que Zoe carece de armas y debe recurrir exclusivamente al sigilo, las distracciones y la huida. Ella tampoco utiliza el CRTV, sino un busca que desempeña una función diferente durante sus capítulos.
Aquí, un inciso: el tablón de madera se va desgastando con el uso y te ves obligado a sustituirlo por otro de vez en cuando. Pero en cierto momento me encontré con algo absurdo: había una puerta bloqueada con una tubería, y el juego me permitió cambiar la tubería por el palo de madera que llevaba… volviendo a dejar la puerta bloqueada. ¿Por qué? Lo lógico habría sido llevarse la tubería y dejar la puerta bloqueada, ¿no? En fin… agujeros de guión.
El combate de Simon es bastante sencillo. Podemos realizar ataques cuerpo a cuerpo, bloquear o utilizar el revólver, cuya munición es muy escasa y debe recargarse introduciendo las balas una a una. Los enemigos son agresivos y se abalanzan rápidamente sobre nosotros al detectarnos, por lo que enfrentarse a ellos desde corta distancia puede resultar peligroso. Aun así, el sistema es suficientemente permisivo como para que determinados recorridos llenos de criaturas terminen convirtiéndose en un paseo si conservamos munición y hacemos un buen uso del tablón.
La vía conectada al brazo de Simon también posee una función jugable. Al equipar una bolsa de fluido intravenoso podemos resucitar en el mismo lugar después de morir, aunque la bolsa se consume y solamente recuperamos una pequeña parte de la salud (o la salud entera si hemos «mejorado» la bolsa con el Fluido IV). Es una mecánica interesante porque integra dentro de la jugabilidad uno de los grandes interrogantes de la historia, en lugar de utilizar la vía únicamente como un elemento visual.
Los capítulos de Zoe son bastante más vulnerables y están claramente orientados a evitar cualquier contacto. Algunas criaturas pueden atacarla a distancia, mientras que determinados enemigos especiales nos matan en cuanto consiguen alcanzarnos, obligándonos a observar sus recorridos y movernos sin ser vistos. El contraste entre ambos personajes introduce algo de variedad y evita que toda la aventura pueda resolverse a golpes o disparos.
La variedad de enemigos, sin embargo, es bastante limitada. Durante buena parte del juego nos enfrentamos repetidamente a dos tipos de criaturas (que yo personalmente bauticé como «Cabezahacha» y «Carapartida»), a los que posteriormente se suma una amenaza mucho más rápida y letal que funciona como un perseguidor, una especie de Némesis o Mr. X de los Resident Evil. Sus diseños son inquietantes y cumplen perfectamente dentro de la ambientación, pero su escaso número hace que terminen perdiendo parte de su capacidad para sorprendernos.
Los puzles son otro de los pilares de Townfall pero presentan una dificultad muy irregular. Algunos se resuelven prácticamente con observar una imagen en el CRTV y leer un documento cercano, mientras que otros utilizan asociaciones visuales demasiado rebuscadas y pueden mantenernos bloqueados un tiempo si no logras interpretar correctamente las pistas. También hay secuencias mucho más elaboradas, como una prueba médica en la que debemos seguir instrucciones, consultar un ordenador, configurar distintos aparatos y localizar los componentes necesarios mientras evitamos a las criaturas del hospital. Estos momentos son los que mejor aprovechan el entorno y la temática del juego.
La orientación tampoco mantiene siempre el mismo criterio. En determinadas situaciones el juego registra automáticamente una pista y señala nuestro siguiente destino en el mapa, facilitando bastante el progreso. En otras nos deja completamente libres para encontrar una llave, un código o un camino sin ofrecer indicaciones claras. Normalmente la solución se encuentra cerca cuando no aparece marcada, pero esta alternancia entre llevarnos de la mano y soltarnos sin explicación puede resultar desconcertante.
Para guardar la partida debemos localizar alguno de los teléfonos repartidos por St. Amelia y marcar el número 100, aunque también existen puntos de guardado automático asociados al progreso de la historia. Es otro buen ejemplo de cómo Screen Burn intenta integrar elementos tradicionalmente externos dentro del propio mundo del juego.
Para terminar, hay que decir que Townfall combina exploración, puzles, sigilo y un combate relativamente sencillo para construir una experiencia bastante variada. El CRTV es su aportación más original y funciona bien tanto como herramienta narrativa como para la supervivencia, mientras que la alternancia entre Simon y Zoe cambia el ritmo de los enfrentamientos. No todas sus ideas están igual de pulidas y tanto los puzles como la señalización presentan importantes altibajos, pero sus diferentes sistemas terminan formando un conjunto coherente y entretenido.
Apartado artístico
St. Amelia es uno de los grandes aciertos de Silent Hill: Townfall. Screen Burn ha construido una pequeña localidad costera que transmite perfectamente la sensación de decadencia y abandono que necesita la historia. El puerto, las estrechas calles, los comercios cerrados y las viviendas puestas en venta dibujan un pueblo creíble, castigado por el clima y por una tragedia que parece haber obligado a sus habitantes a marcharse precipitadamente.
La ambientación escocesa permite mantener elementos esenciales de Silent Hill sin limitarse a reproducir nuevamente el pueblo estadounidense. La niebla, la humedad, el viento y la proximidad del mar generan una identidad propia, aunque el recorrido por St. Amelia sea más dirigido de lo que inicialmente aparenta. Existen diferentes edificios y caminos que podemos explorar, pero el diseño del escenario suele conducirnos por rutas bastante delimitadas.
La imaginería médica es el otro gran pilar de su dirección artística. Vías intravenosas, bolsas de fluidos, tuberías, instrumental clínico y cuerpos sometidos a procedimientos imposibles aparecen continuamente tanto en St. Amelia como en el Otro Mundo. Son elementos que conectan directamente con los traumas de sus protagonistas y que permiten construir algunas de las imágenes más perturbadoras del juego, incluyendo varias secuencias que recuerdan inevitablemente al horror corporal y surrealista popularizado por obras como P.T.
El diseño de las criaturas también conserva parte de la identidad de la saga. Encontramos figuras humanoides deformadas, con extremidades cosidas, torsos abiertos y partes del cuerpo fusionadas con herramientas u objetos cotidianos. El resultado son auténticos engendros de pesadilla que encajan perfectamente con el sufrimiento médico que articula la historia, aunque su escasa variedad provoca que pierdan impacto después de enfrentarnos repetidamente a los mismos modelos.
El principal problema artístico se encuentra en el abuso de determinados recursos. El Otro Mundo recurre constantemente a una iluminación roja muy intensa que, combinada con la niebla, llega a dificultar excesivamente la visión. También abundan los escenarios tan oscuros que resulta complicado distinguir el camino incluso utilizando la linterna. La oscuridad es una herramienta esencial dentro del terror, pero Townfall la lleva en ocasiones hasta un punto en el que deja de generar inquietud y comienza a perjudicar la experiencia.
También se aprecia cierta reutilización de recursos dentro del pueblo. La variedad de vehículos es muy reducida y numerosos coches repiten los mismos diseños con pequeños cambios de color, mientras que algunas paredes muestran idénticas manchas e irregularidades a intervalos demasiado evidentes. Son detalles menores, pero contrastan con el cuidado dedicado a otros escenarios y reducen la credibilidad de un entorno que pretende resultar realista.
En conjunto, Silent Hill: Townfall ofrece una dirección artística notable y con personalidad suficiente para diferenciar St. Amelia de otros lugares visitados por la saga. Su pueblo costero, la niebla y la imaginería médica construyen una atmósfera opresiva muy lograda, aunque el exceso de rojo, la oscuridad extrema y la repetición de determinados elementos impiden que el resultado alcance un nivel verdaderamente sobresaliente.
Gráficos y rendimiento: unos escenarios cuidados pero con demasiados tirones
Silent Hill: Townfall presenta un apartado gráfico bastante impresionante, especialmente por la recreación de St. Amelia y el tratamiento de su característica niebla. Sus calles húmedas, los edificios abandonados y la iluminación consiguen construir escenarios que encajan perfectamente con la identidad visual de la saga, mientras que la densidad ambiental ayuda a que el pequeño pueblo escocés resulte constantemente opresivo.
Para analizar su rendimiento hemos utilizado nuestro equipo habitual, compuesto por un procesador AMD Ryzen 7 9800X3D, una tarjeta gráfica NVIDIA GeForce RTX 5080 Founders Edition y 64 GB de memoria RAM DDR5 a 6.000 MHz. Las pruebas han sido realizadas a una resolución ultrapanorámica de 3440 x 1440 píxeles, con todos los ajustes gráficos configurados en Ultra, DLSS seleccionado en modo Calidad y los controladores GeForce 616.92, los últimos disponibles en el momento del análisis.
Con esta configuración, la tasa de imágenes se mantiene generalmente entre los 100 y los 140 FPS. Son cifras suficientes para disfrutar del juego con una fluidez elevada, aunque resultan algo bajas teniendo en cuenta el hardware utilizado y la activación de DLSS. Además, el indicador de rendimiento de Steam muestra únicamente «FPS» en lugar de señalar el uso de DLSS, por lo que nos ha quedado cierta duda sobre si el escalado se aplica correctamente. Townfall tampoco ofrece ninguna opción para activar Frame Generation.
El verdadero problema no está, sin embargo, en su rendimiento medio, sino en su falta de estabilidad. Durante la partida se producen tirones perceptibles que reducen por un momento los FPS hasta 50, e incluso hemos registrado alguna caída puntual a 39 FPS. No hablamos únicamente de ver descender una cifra en el contador: estos parones generan un stuttering claramente apreciable mientras jugamos y rompen momentáneamente la fluidez de la experiencia.
Silent Hill: Townfall es un juego visualmente atractivo y con una ambientación gráfica muy bien conseguida, pero su rendimiento en PC necesita margen de mejora. Que un equipo de gama media-alta con una RTX 5080, 64 GB de RAM y un Ryzen 7 9800X3D experimente tirones tan pronunciados indica que el problema no parece encontrarse en la potencia disponible, sino en una optimización irregular que esperamos pueda corregirse mediante futuras actualizaciones.
Banda sonora y doblaje: una tensión constante que te pone los pelos de punta
La música desempeña un papel mucho más constante en Silent Hill: Townfall que en las primeras entregas de la saga. Los juegos clásicos recurrían con frecuencia al silencio y a los sonidos ambientales, dejando que la estática de la radio anunciase la presencia de una criatura cercana. Aquí, en cambio, encontramos un acompañamiento musical prácticamente continuo que va aumentando o reduciendo su intensidad en función de lo que sucede en pantalla.
Esta decisión puede no convencer a quienes prefieran el planteamiento de los Silent Hill originales, pero consideramos que encaja perfectamente con la propuesta de Townfall. La música funciona como un hilo que mantiene la tensión incluso cuando aparentemente no sucede nada, sin llegar a ocultar la estática del CRTV ni los sonidos que pueden advertirnos de la proximidad de un enemigo. Su presencia contribuye notablemente a reforzar la sensación de amenaza y opresión que persigue el juego.
El juego cuenta con textos en español bien traducidos y sin errores (al menos no hemos percibido ninguno), aunque las voces solo están disponibles en inglés y japonés. El reparto cumple correctamente en términos generales, aunque la interpretación de Zoe en inglés nos ha parecido considerablemente más plana que la del resto de personajes. Su entonación transmite muy poca intensidad incluso en situaciones que deberían resultar emocionalmente importantes, mientras que su marcado acento británico puede terminar haciéndose algo cargante. Es una actuación que desentona dentro de un apartado sonoro que, por lo demás, se encuentra entre los elementos más cuidados de Townfall.
Precio: edición estándar razonable, pero la Deluxe es difícil de justificar
Silent Hill: Townfall tiene un precio de 49,99 euros tanto en Steam como en consolas. Dentro de los estándares actuales, nos parece una cifra adecuada para una producción de esta calidad y para una aventura que ofrece una experiencia completa, entretenida y suficientemente elaborada que se sitúa por debajo de los 70 u 80 euros habituales en los grandes lanzamientos.
En PC también se comercializa una Deluxe Edition por 59,99 euros. Sus principales incentivos son varios elementos cosméticos y la posibilidad de empezar a jugar 48 horas antes del lanzamiento oficial. La diferencia de diez euros no nos parece especialmente atractiva, sobre todo porque Townfall se juega íntegramente en primera persona y apenas podemos contemplar esos cosméticos fuera de las secuencias cinemáticas.
La edición estándar es, por tanto, la opción que recomendaríamos a la inmensa mayoría de los jugadores. Los 49,99 euros nos parecen un precio justo por lo que ofrece el juego, mientras que pagar un 20 % adicional para acceder dos días antes y recibir contenidos estéticos con tan poca presencia resulta mucho más difícil de justificar.
Conclusión: un buen juego de terror psicológico que no termina de sentirse Silent Hill
Silent Hill: Townfall es una aventura de terror competente, opresiva y construida con bastante cuidado. Su historia comienza de una forma excesivamente lenta y desconcertante, pero mejora notablemente cuando empieza a responder las preguntas planteadas alrededor de Simon, Zoe y St. Amelia. Lo que inicialmente parece una sucesión de escenas extrañas termina formando un relato bastante bien hilado sobre la culpa, el trauma médico y las consecuencias que pueden tener nuestras decisiones sobre toda una comunidad.
Su mejor aportación es el CRTV, una herramienta que funciona tanto dentro de la narrativa como durante la exploración, los puzles y el sigilo. La posibilidad de sintonizar señales, obtener pistas y localizar enemigos a través de las paredes encaja bien con la ambientación analógica de 1996, aunque también reduce parte de la tensión al permitirnos conocer con demasiada facilidad dónde se encuentran las criaturas.
La alternancia entre Simon y Zoe introduce dos formas distintas de afrontar la aventura. Con Simon podemos recurrir al combate y utilizar el fluido intravenoso para conseguir una segunda oportunidad, mientras que Zoe debe esconderse, distraer a los enemigos y evitar cualquier enfrentamiento. El contraste aporta variedad, pero no consigue ocultar por completo un sistema de combate muy básico, una selección de criaturas limitada y unos puzles cuya dificultad oscila entre lo evidente y lo innecesariamente rebuscado.
St. Amelia funciona muy bien como escenario y consigue trasladar la esencia visual de Silent Hill hasta una pequeña localidad costera escocesa. La niebla, los edificios abandonados y la imaginería médica construyen una atmósfera constantemente incómoda, reforzada por una banda sonora que mantiene la tensión durante prácticamente toda la aventura. Sin embargo, el abuso de la iluminación roja, la oscuridad excesiva y la reutilización visible de algunos elementos restan fuerza a una dirección artística que, en sus mejores momentos, resulta realmente notable.
La versión de PC también necesita algo más de trabajo. Aunque el rendimiento medio es elevado utilizando un equipo de gama alta, los tirones y las caídas puntuales hasta cifras cercanas a los 40 FPS rompen la fluidez de manera demasiado evidente. No impiden disfrutar del juego, pero cuesta justificarlos con una GeForce RTX 5080 y un Ryzen 7 9800X3D.
Nuestra principal reserva tiene que ver con su pertenencia a la saga. Townfall recupera elementos reconocibles como la niebla, la estática que anuncia la presencia de enemigos, los mapas, las descripciones escritas de los objetos y una historia marcada por el trauma y la culpa. Sin embargo, su perspectiva en primera persona, su énfasis en el sigilo y algunas decisiones de diseño lo acercan más a propuestas como Alien: Isolation y otros títulos contemporáneos de terror que a los Silent Hill clásicos.
Esto no lo convierte en un mal juego, ni mucho menos. Como aventura de terror independiente es entretenido, tiene personalidad visual, algunas mecánicas interesantes y sabe generar una poderosa sensación de vulnerabilidad. El problema es que no siempre consigue justificar el peso del nombre que lleva. Sin la marca Silent Hill probablemente seguiría siendo una propuesta recomendable, pero también resultaría bastante menos distintiva y podría pasar mucho más desapercibida entre la abundante oferta actual del género.
Por 49,99 euros, su edición estándar ofrece una relación razonable entre precio y calidad. Es una compra recomendable para quienes disfruten del terror pausado, la exploración, los puzles y el sigilo, siempre que estén dispuestos a aceptar una interpretación bastante libre de la franquicia. Los seguidores más puristas encontrarán numerosos guiños y elementos familiares, pero posiblemente también compartan nuestra sensación de estar ante un buen juego de terror que no termina de ser un gran Silent Hill.

