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  • Un fabricante de automóviles quiere promocionar sus vehículos eléctricos a los usuarios respetuosos con el medioambiente que viven en la ciudad fuera del horario laboral. La publicidad se presenta en una página con contenido relacionado (como un artículo sobre medidas contra el cambio climático) después de las 18:30 h a los usuarios cuya ubicación no precisa sugiera que se encuentran en una zona urbana.
  • Un importante fabricante de acuarelas quiere realizar una campaña publicitaria en Internet para dar a conocer su última gama de acuarelas con la finalidad de llegar tanto a artistas aficionados como a profesionales y, a su vez, se evite mostrar el anuncio junto a otro contenido no relacionado (por ejemplo, artículos sobre cómo pintar una casa). Se detectará y limitará el número de veces que se ha presentado el anuncio a fin de no mostrarlo demasiadas veces.

La información sobre tu actividad en este servicio (por ejemplo, los formularios que rellenes, el contenido que estás consumiendo) puede almacenarse y combinarse con otra información que se tenga sobre tu persona o sobre usuarios similares(por ejemplo, información sobre tu actividad previa en este servicio y en otras páginas web o aplicaciones). Posteriormente, esto se utilizará para crear o mejorar un perfil sobre tu persona (que podría incluir posibles intereses y aspectos personales). Tu perfil puede utilizarse (también en un momento posterior) para mostrarte publicidad que pueda parecerte más relevante en función de tus posibles intereses, ya sea por parte nuestra o de terceros.

  • En una plataforma de redes sociales has leído varios artículos sobre cómo construir una casa en un árbol Esta información podría añadirse a un perfil determinado para indicar tuinterés en el contenido relacionado con la naturaleza, así como en los tutoriales de bricolaje (con el objetivo de permitir la personalización del contenido, de modo que en el futuro, por ejemplo, se te muestren más publicaciones de blogs y artículos sobre casas en árboles y cabañas de madera).
  • Has visualizado tres vídeos sobre la exploración espacial en diferentes aplicaciones de televisión. Una plataforma de noticias sin relación con las anteriores y con la que no has tenido contacto en el pasado crea un perfil basado en esa conducta de visualización marcando la exploración del espacio como un tema de tu posible interés para para otros vídeos.

El contenido que se te presenta en este servicio puede basarse en un perfilde personalización de contenido que se haya realizado previamente sobre tu persona, lo que puede reflejar tu actividad en este u otros servicios (por ejemplo, los formularios con los que interactúas o el contenido que visualizas), tus posibles intereses y aspectos personales. Un ejemplo de lo anterior sería la adaptación del orden en el que se te presenta el contenido, para que así te resulte más sencillo encontrar el contenido (no publicitario) que coincida con tus intereses.

  • Has leído unos artículos sobre comida vegetariana en una plataforma de redes sociales. Posteriormente has usado una aplicación de cocina de una empresa sin relación con la anterior plataforma. El perfil que se ha creado sobre tu persona en la plataforma de redes sociales se utilizará para mostrarte recetas vegetarianas en la pantalla de bienvenida de la aplicación de cocina.
  • Has visualizado tres vídeos sobre remo en páginas web diferentes. Una plataforma de video, no relacionada con la página web en la que has visualizado los vídeos sobre remo, pero basandose en el perfil creado cuando visistaste dicha web, podrá recomendarte otros 5 vídeos sobre remo cuando utilices la plataforma de video a través de tu televisor .

La información sobre qué publicidad se te presenta y sobre la forma en que interactúas con ella puede utilizarse para determinar lo bien que ha funcionado un anuncio en tu caso o en el de otros usuarios y si se han alcanzado los objetivos publicitarios. Por ejemplo, si has visualizado un anuncio, si has hecho clic sobre el mismo, si eso te ha llevado posteriormente a comprar un producto o a visitar una página web, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia de las campañas publicitarias.

  • Has hecho clic en un anuncio en una página web/medio de comunicación sobre descuentos realizados por una tienda online con motivo del “Black Friday” online y posteriormente has comprado un producto. Ese clic que has hecho estará vinculado a esa compra. Tu interacción y la de otros usuarios se medirán para saber el número de clics en el anuncio que han terminado en compra.
  • Usted es una de las pocas personas que ha hecho clic en un anuncio que promociona un descuento por el “Día de la madre”de una tienda de regalos en Internet dentro de la aplicación de una web/medio de comunicación. El medio de comunicación quiere contar con informes para comprender con qué frecuencia usted y otros usuarios han visualizado o han hecho clic en un anuncio determinado dentro de la aplicación y, en particular, en el anuncio del “Día de la madre” para así ayudar al medio de comunicación y a sus socios (por ejemplo, las agencias de publicidad) a optimizar la ubicación de los anuncios.

La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

Al contar con tu aprobación, tu ubicación exacta (dentro de un radio inferior a 500 metros) podrá utilizarse para apoyar las finalidades que se explican en este documento.

Con tu aceptación, se pueden solicitar y utilizar ciertas características específicas de tu dispositivo para distinguirlo de otros (por ejemplo, las fuentes o complementos instalados y la resolución de su pantalla) en apoyo de las finalidades que se explican en este documento.

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La niebla de Silent Hill: cómo los límites de PlayStation crearon un icono

Silent Hill Niebla
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Hay algunos videojuegos que tienen ciertos elementos que podemos reconocer fácilmente incluso sin haberlos jugado. Y con Silent Hill ocurre algo especialmente curioso, porque basta con una calle aparentemente vacía, una silueta al fondo y una espesa capa de niebla para que muchos jugadores sepan en qué estás pensando. Esa visibilidad reducida, esa niebla característica de Silent Hill se convirtió en uno de los grandes símbolos del terror psicológico en los videojuegos, pero lo curioso es que fue casi sin querer, por que la realidad es que inicialmente la pusieron ahí para disimular las limitaciones técnicas de la primera PlayStation.

La historia suele resumirse diciendo que Konami puso niebla porque la consola no podía mostrar todo el escenario, y aunque esa explicación tiene una base real, deja fuera lo más interesante. El mérito de sus creadores estuvo en integrar aquella restricción en el diseño del juego, hasta conseguir que la incertidumbre sobre lo que había unos metros más adelante formara parte de la experiencia. Y cuando llegó hardware más potente, la niebla ya tenía motivos de sobra para quedarse.

Silent Hill Townfall
Review

Silent Hill Townfall

8.0
Nombre del juego Silent Hill Townfall
Disponible para PC, PS5
Versión analizada PC
Desarrollador Screen Burn
Editor Konami
Fecha de lanzamiento 24/09/2026
Precio 49,99€ | 59,99€ (Deluxe)

Una PlayStation, un pueblo en 3D y un horizonte que había que ocultar

Cuando el primer Silent Hill llegó a PlayStation en 1999, construir sus escenarios tridimensionales suponía un desafío considerable. Frente a los fondos prerrenderizados que utilizaban los primeros Resident Evil, el juego de Konami apostaba por entornos calculados en tiempo real. Eso permitía mover la cámara por el escenario y cambiar sus ángulos para acompañar al personaje o transmitir incomodidad.

Keiichiro Toyama, director del juego, explicó en entrevistas de aquella época que levantar el pueblo con polígonos fue uno de los mayores desafíos del proyecto. La niebla, la oscuridad y los movimientos de cámara formaban parte de los recursos con los que querían aprovechar esa apuesta por las tres dimensiones. La libertad visual tenía, eso sí, que convivir con lo que podía ofrecer la consola en términos de potencia de hardware.

Y aquí entra en juego la distancia de dibujado, un concepto que sigue apareciendo en los ajustes gráficos de muchos juegos. Simplificando, es la distancia hasta la que se representan determinados elementos del escenario. Cuanto más lejos queremos ver edificios, objetos y otros detalles, mayor puede ser el trabajo necesario para mostrar esa escena. Una distancia de dibujado corta permite limitar ese trabajo, pero tiene un problema: los elementos pueden aparecer repentinamente a medida que avanzamos.

En una calle despejada, ese efecto rompe fácilmente la ilusión de estar recorriendo un lugar real, y precisamente la niebla ayuda a disimular la transición, haciendo que el escenario se pierda gradualmente en un fondo opaco. En Silent Hill, este aprovechamiento de la visibilidad limitada ya fue destacado por la crítica de la época.

Captura Silent Hill
Captura de Silent Hill (1999) para PS One. Fuente: Silent Hill Memories.

Lo que sí es cierto es que añadir niebla no hace que el juego tenga mejor rendimiento per se. La ventaja de este planteamiento es simplemente que limitas lo que se dibuja a lo lejos sin dejar tan expuesto el corte del escenario, por lo que da la impresión de que los edificios, los coches u otros objetos aparecen entre la niebla según te acercas en lugar de «popear» de repente (que es lo que realmente hacen, solo que la niebla lo tapa).

Cuando ocultar el escenario se convirtió en una forma de dar miedo

La niebla modifica nuestra relación con el espacio. Una calle ancha debería permitirnos observar el entorno, localizar amenazas y decidir por dónde avanzar. En Silent Hill, esa ventaja desaparece: podemos estar al aire libre y sentirnos encerrados dentro del pequeño círculo que alcanzamos a ver.

Captura Silent Hill Townfall HardZone
Captura de Silent Hill Townfall. Fuente: Captura propia de HardZone

Desde el punto de vista del diseño, su eficacia está en la información que se nos niega. Una silueta lejana resulta difícil de identificar, un sonido puede llegar desde una zona que no vemos y comprobar si el camino es seguro exige acercarse. El jugador tiene que avanzar para resolver la incertidumbre, exponiéndose durante el proceso, y en eso justamente basan este tipo de juegos su terror psicológico. ¿Eso de ahí es una farola, una papelera, o un monstruo con cabeza de hacha que me atacará en cuanto me acerque?

La radio característica de los Silent Hill refuerza ese efecto. Las interferencias pueden advertir de una amenaza sin revelar de inmediato su posición o su aspecto. Así, el sonido y la imagen trabajan juntos para mantenernos alerta. Los responsables del remake de Silent Hill 2 describieron precisamente esa combinación: enemigos ocultos por la visibilidad reducida y una radio que genera tensión mientras proporciona pistas sonoras.

Silent Hill 2 Remake
Review

Silent Hill 2 Remake

8.3
Nombre del juego Silent Hill 2 Remake
Disponible para PS5 y PC
Versión analizada PS5
Desarrollador Bloober Team SA
Editor Konami
Fecha de lanzamiento 08/10/2024
Precio 69,99 € (PC y PS5)

La llegada de PlayStation 2 permitió dar un paso más. Con Silent Hill 2, el equipo dispuso de mayor capacidad gráfica y la utilizó para mejorar sus efectos. Akihiro Imamura, productor del juego, explicó en 2001 que estaban haciendo la niebla más realista y que el nuevo hardware permitía desarrollar recursos visuales que habían quedado limitados en la primera PlayStation, entre ellos las sombras y la propia niebla. Pero, por supuesto, siguieron utilizando la niebla.

Así, la historia de Silent Hill demuestra que una limitación del hardware puede influir en mucho más que la calidad gráfica. Puede condicionar el ritmo, la exploración y hasta las emociones que transmite un juego. Aquella niebla ayudaba a ocultar el horizonte de PlayStation; el equipo consiguió que, además, nos diera miedo descubrir qué había detrás.