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  • Un fabricante de automóviles quiere promocionar sus vehículos eléctricos a los usuarios respetuosos con el medioambiente que viven en la ciudad fuera del horario laboral. La publicidad se presenta en una página con contenido relacionado (como un artículo sobre medidas contra el cambio climático) después de las 18:30 h a los usuarios cuya ubicación no precisa sugiera que se encuentran en una zona urbana.
  • Un importante fabricante de acuarelas quiere realizar una campaña publicitaria en Internet para dar a conocer su última gama de acuarelas con la finalidad de llegar tanto a artistas aficionados como a profesionales y, a su vez, se evite mostrar el anuncio junto a otro contenido no relacionado (por ejemplo, artículos sobre cómo pintar una casa). Se detectará y limitará el número de veces que se ha presentado el anuncio a fin de no mostrarlo demasiadas veces.

La información sobre tu actividad en este servicio (por ejemplo, los formularios que rellenes, el contenido que estás consumiendo) puede almacenarse y combinarse con otra información que se tenga sobre tu persona o sobre usuarios similares(por ejemplo, información sobre tu actividad previa en este servicio y en otras páginas web o aplicaciones). Posteriormente, esto se utilizará para crear o mejorar un perfil sobre tu persona (que podría incluir posibles intereses y aspectos personales). Tu perfil puede utilizarse (también en un momento posterior) para mostrarte publicidad que pueda parecerte más relevante en función de tus posibles intereses, ya sea por parte nuestra o de terceros.

  • En una plataforma de redes sociales has leído varios artículos sobre cómo construir una casa en un árbol Esta información podría añadirse a un perfil determinado para indicar tuinterés en el contenido relacionado con la naturaleza, así como en los tutoriales de bricolaje (con el objetivo de permitir la personalización del contenido, de modo que en el futuro, por ejemplo, se te muestren más publicaciones de blogs y artículos sobre casas en árboles y cabañas de madera).
  • Has visualizado tres vídeos sobre la exploración espacial en diferentes aplicaciones de televisión. Una plataforma de noticias sin relación con las anteriores y con la que no has tenido contacto en el pasado crea un perfil basado en esa conducta de visualización marcando la exploración del espacio como un tema de tu posible interés para para otros vídeos.

El contenido que se te presenta en este servicio puede basarse en un perfilde personalización de contenido que se haya realizado previamente sobre tu persona, lo que puede reflejar tu actividad en este u otros servicios (por ejemplo, los formularios con los que interactúas o el contenido que visualizas), tus posibles intereses y aspectos personales. Un ejemplo de lo anterior sería la adaptación del orden en el que se te presenta el contenido, para que así te resulte más sencillo encontrar el contenido (no publicitario) que coincida con tus intereses.

  • Has leído unos artículos sobre comida vegetariana en una plataforma de redes sociales. Posteriormente has usado una aplicación de cocina de una empresa sin relación con la anterior plataforma. El perfil que se ha creado sobre tu persona en la plataforma de redes sociales se utilizará para mostrarte recetas vegetarianas en la pantalla de bienvenida de la aplicación de cocina.
  • Has visualizado tres vídeos sobre remo en páginas web diferentes. Una plataforma de video, no relacionada con la página web en la que has visualizado los vídeos sobre remo, pero basandose en el perfil creado cuando visistaste dicha web, podrá recomendarte otros 5 vídeos sobre remo cuando utilices la plataforma de video a través de tu televisor .

La información sobre qué publicidad se te presenta y sobre la forma en que interactúas con ella puede utilizarse para determinar lo bien que ha funcionado un anuncio en tu caso o en el de otros usuarios y si se han alcanzado los objetivos publicitarios. Por ejemplo, si has visualizado un anuncio, si has hecho clic sobre el mismo, si eso te ha llevado posteriormente a comprar un producto o a visitar una página web, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia de las campañas publicitarias.

  • Has hecho clic en un anuncio en una página web/medio de comunicación sobre descuentos realizados por una tienda online con motivo del “Black Friday” online y posteriormente has comprado un producto. Ese clic que has hecho estará vinculado a esa compra. Tu interacción y la de otros usuarios se medirán para saber el número de clics en el anuncio que han terminado en compra.
  • Usted es una de las pocas personas que ha hecho clic en un anuncio que promociona un descuento por el “Día de la madre”de una tienda de regalos en Internet dentro de la aplicación de una web/medio de comunicación. El medio de comunicación quiere contar con informes para comprender con qué frecuencia usted y otros usuarios han visualizado o han hecho clic en un anuncio determinado dentro de la aplicación y, en particular, en el anuncio del “Día de la madre” para así ayudar al medio de comunicación y a sus socios (por ejemplo, las agencias de publicidad) a optimizar la ubicación de los anuncios.

La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

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  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

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7.3

Mandragora Whispers of the Witch Tree, una joya que pudo haber brillado más

Mandragora Whispers of the Witch Tree.

Mandragora: Whispers of the Witch Tree es una de esas sorpresas que nos ha dejado el mercado en los últimos días y por eso queremos analizarlo, porque tiene muchos elementos que entran por los ojos y le ilusionan a uno de estar ante un lanzamiento importante, pero a medida que rascas le encuentras cosas que parecen inexplicables. No se sabe si por prisas o porque no han sabido coronar la faena por todo lo alto para salir, como vulgarmente se dice, por la puerta grande.

El caso es que este RPG de acción que tiene una preciosa perspectiva 2,5D y que tiene mucho de metroidvania. Algo que es lo que realmente nos ha llamado la atención, salvo por un molesto detalle que seguramente está en el juego porque está de moda y que, la verdad, viene a estorbar más de lo que imagináis. Sí, nos estamos refiriendo a esa pata soulslike que ahora impregnan una buena cantidad de lanzamientos tanto para PC como para consolas.

Y es que, no os vamos a engañar, cuando vimos este Mandragora: Whispers of the Witch Tree rápidamente nos vino a la cabeza el soberbio F.I.S.T., que es un metroidvania como hemos visto pocos en los últimos años, pero por desgracia para la creación de Primal Game Studio tanta cosa que han querido meter al final les ha dejado en un terreno de nadie, donde solo reina el caos. Y es una pena porque la cosa apuntaba maneras.

 

Una narrativa oscura con matices emocionales

La historia de Mandragora: Whispers of the Witch Tree nos sumerge en el sombrío mundo de Faelduum, un reino asediado por fuerzas oscuras que se cuelan a través de una serie de grietas en la misma realidad. Eso ha desatado un caos de monstruos que nos lleva a tomar las riendas del Inquisidor, un personaje relevante de la Ciudad Carmesí que tiene como principal objetivo dar caza a una bruja.

Mandragora Whispers of the Witch Tree.

Pero claro, lo que comienza como una tarea aparentemente sencilla se acaba por convertir en un lío de traiciones, revelaciones sorprendentes y dilemas morales que, la verdad, terminan por ser irrelevantes porque Mandragora: Whispers of the Witch Tree no consigue conectar contigo aunque lo intente. La historia es una simple excusa para lo que nos trae aquí, que no son otra cosa que las mecánicas de juego que deja entrever desde sus primeros tráileres.

 

Un equilibrio entre desafío y accesibilidad

Junto con el estilo gráfico y la perspectiva utilizada, uno de los elementos más llamativos son sus combates, la forma de luchar, que dependerá mucho de la clase que vamos a elegir dentro del juego. Tenemos guardianes, guerreros, magos, hechiceros, paladines y asesinos, con poderes especiales distintos aunque un ataque común con su arma de mano. Obviamente, podremos ir mejorando las técnicas, ganar fuerza y defensa, o potenciar los ataques y las magias, lo que marcará un poco nuestro éxito en los enfrentamientos contra los adversarios.

Eso sí, lo que apasiona de este juego es su parte metroidvania, de ir abriendo nuevos caminos, pasar mil veces por otros que estaban cerrados, hasta más tarde, y un mapa conectado por altares que se crean a medida que superamos fases. Y como ocurre en otros juegos parecidos, una vez que creamos esa red de caminos ya explorados, es posible moverse por todos ellos de forma rápida, sin perder demasiado tiempo, lo que nos ahorra horas paseando de un lado a otro.

Mandragora Whispers of the Witch Tree.

Pero claro, no podían quedarse ahí los chicos de este juego, profundizando la parte metroidvania y creando un juego memorable, por lo que han tenido que pronunciar la palabra de moda: soulslike. ¿En qué momento han pensado que le sentaba bien a este concepto andar complicándonos la vida con cualquier enemigo que aparezca en pantalla? El caso es que lo han hecho, y han transformado un bonito metroidvania en una pesadilla que, en ocasiones, no es siquiera justo con los que más tiempo y dedicación ofrecen al juego.

Esta aleatoriedad, esta falta de consistencia no se produce en áreas concretas, ya que lo hace sin aparente sentido, llegando a ver fases avanzadas del juego más fáciles que las anteriores, o que aparezcan los mismos mid-bosses varias veces en zonas distintas, sin aviso y, lo peor de todo, con los altares donde guardamos la partida a varias cuadras de la refriega. No tiene sentido, por ejemplo, que los jefes finales no parezcan tener una dificultad progresiva y que unos parezcan fáciles cuando el anterior fue un calvario. Y mucho menos, como os decíamos, que esas zonas para salvar el progreso queden a media hora de partida del combate definitivo de la fase.

Mandragora Whispers of the Witch Tree.

Y si decimos esto es porque a los desarrolladores les debe haber saltado la alarma de que algo han hecho mal, que no estaba equilibrado, y la mala conciencia les ha llevado a introducir un menú que permite, no solo reducir la cantidad de daño que infligen los enemigos en cada combate, sino cambiar también la cantidad del que recibimos con cada golpe. Entre uno y otro control es posible adecuar la dificultad para que en esos puntos que son absurdamente difíciles podamos pasar (hay un enemigo concreto que da igual lo que le hagas: ataca sin opción de rebatir el golpe y quita prácticamente toda la vida y por mucho que te enfrentes a él es imposible aprender un timming de esquiva mínimamente efectivo).

 

Profundidad y personalización

Joroba mucho ver estas cosas cuando al mirar para otro lado descubres que en Mandragora la personalización y el árbol de habilidades del juego está muy currado. Cuenta con más de 200 nodos personalizables, cada uno vinculado a habilidades específicas de clases o mejoras de otras, y además al llegar al nivel 25 vamos a poder activar otros árboles de distintas clases. Es decir, de alguna manera, podremos mejorar nuestro mago con poderes de un guardián, o al paladín con cositas del asesino. Lo que, sin duda, le da un punto extra de interés y es capaz de cambiar la dinámica de la partida por completo.

Mandragora Whispers of the Witch Tree.

Eso sí, esa progresión se basa prácticamente en la recolección de esencia, una moneda que funciona como las almas de Dark Souls, y que se obtiene al derrotar enemigos y se pierde al morir (con la posibilidad de recuperarla si volvemos al punto donde palmamos). No podemos decir que nos joroben estas características del juego porque son bastante comunes, pero sí son bastante molestas porque parece que volvemos a los viejos tiempos del primer EverQuest, cuando caíamos en una mazmorra y perdíamos equipo importante.

Mandragora Whispers of the Witch Tree.

Ahora bien, esa recolección, que se ve reforzada por la aparición de ciertos recursos en los mapas y por la posibilidad de fabricar objetos, resulta desesperante cuando vemos la forma de tener que recogerlos. Como en el viejo Horizon de PS4, tendremos que pararnos sobre cada esencia y pulsar un botón para añadirla al inventario (el mismo que abre las puertas). Una decisión que no sabemos quién la ha tomado pero que solo hace ralentizarnos en lugares donde suelen aparecer enemigos sin parar.

 

Un mundo vivo e interconectado

La estructura de fases de este juego es, como os decíamos, un homenaje a los grandes metroidvania, con un mapa extenso y laberíntico que (salvando las distancias) nos llega a recordar al de un Castlevania: Symphony of the Night o el propio F.I.S.T. El mundo de Faelduum tiene un total de 75 localizaciones, todas interconectadas, y que están diseñadas con un gusto exquisito y con un nivel de detalle que invita a detenerse y admirar, con atajos, zonas secretas y NPC que ofrecen misiones secundarias (hasta 60 en total) que enriquecen el lore y desbloquean nuevas rutas. Por este lado, el juego viene completito y sí parece haber tenido el mimo que se podría esperar de él.

Ahora bien, la progresión no es completamente lineal, ya que permite ir por múltiples caminos desde el comienzo, aunque ciertas áreas nos vengan a requerir habilidades específicas que no desbloquearemos hasta más adelante. Este enfoque es obvio que fomenta el backtracking que, gracias a un sistema de viaje rápido, no se hace pesado ni tedioso.

Mandragora Whispers of the Witch Tree.

De todas formas, el verdadero punto de inflexión de este Mandragora: Whispers of the Witch Tree llega más o menos antes de la mitad de la aventura, cuando las cosas se complican muchísimo. Demasiado. Como os avanzábamos antes, esta curva de dificultad no tiene sentido, sobre todo porque no recibimos señales en las primeras fases del juego de que mejorar al protagonista, vitaminarlo y tenerlo a tope de todo vaya a ser necesario. Pero cuando nos damos cuenta, ya es tarde y toca volver a zonas conocidas para ir leveando en condiciones. Eso sí, en total, el juego os vendrá a durar unas 40 ó 50 horas de media.

 

Un espectáculo visual sublime

El apartado técnico y gráfico de Mandragora es, desde luego, uno de sus mayores logros y alcanza un nivel muy alto, con un estilo que recuerda a los de Blizzard en sus buenos tiempos e incluso al ya mencionado F.I.S.T. Da igual que o hayan desarrollado con Unreal Engine 4 porque el juego presenta un estilo artístico 2,5D que combina modelados tridimensionales con una estética casi pictórica, que llega a evocar frescos pintados casi con acuarelas. Y es más, la iluminación incide en algunos momentos con una belleza que podemos decir que cautiva al que lo juego.

Mandragora Whispers of the Witch Tree.

En el apartado de sonido tenemos también buenas noticias. La banda sonora, compuesta por Christos Antoniou, la interpreta la FILMharmonic Orchestra de Pragua, y es un complemento perfecto que nos acompaña con piezas realmente épicas que tienen que ser tranquilas y evocadoras cuando llegan los momentos en los que manda la historia y la narrativa. Los efectos de sonido también ayudan a crear una atmósfera diferente donde se escucha todo, desde el desenvainar de las espadas hasta las pisadas con eco en las infectas alcantarillas de ciudades perdidas.

Mandragora Whispers of the Witch Tree.

 

Un título que deja huella

Mandragora: Whispers of the Witch Tree es un juego que tiene aspecto ser brillante, bonito y que invita a jugarlo por ese marcado aspecto metroidvania, pero que por culpa de haberse empezado en meter la pata soulslike lo ha desbaratado todo. Y lo ha hecho porque ni siquiera como souls parece equilibrado, pensado, diseñado con criterio para ofrecernos una experiencia cada vez más complicada. Da la sensación de que querían que esa palabrabreja apareciera en los análisis como reclamo para vender más, a costa de un equilibrio demencial y una curva de aprendizaje aleatoria, sin sentido y que, es obvio, tendrán que tocar en próximos parches para que el conjunto tenga sentido. O nerfean o no hay futuro.

Mientras no hagan eso, enfrentarse a este juego es hacerlo a un metroidvania excelso que naufraga como souls. Y como no nos deja separar una parte de la otra, no queda otra que quererlo tal y como es, o esperar a que lo adecenten y lo equilibren. Aunque si nos preguntaran a nosotros, quitaríamos toda la parte soulslike del tirón. No hace más que molestar.

 

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Mandragora Whispers of the Witch Tree.

Mandragora Whispers of the Witch Tree

DesarrolladorPrimal Game Studio
Disponible paraPC, PS5, Xbox Series X|S y Nintendo Switch
EditorKnights Peak Interactive
Fecha de lanzamiento17/04/2025
Nombre del juegoMandragora Whispers of the Witch Tree
Precio39,99 € / 49,99 €
Versión analizadaPC
Lo mejor
  • El apartado visual es realmente cautivador.
  • Al principio, las mecánicas de combate y juego resultan divertidas.
  • La historia tiene algunos giros argumentales muy interesantes.
Lo peor
  • La recolección y crafteo del juego podían haberse resuelto de una forma más sencilla. Es desesperante.
  • Las mecánicas que al principio divierten se van convirtiendo en un lastre porque no evolucionan.
  • El juego se centra demasiado en la dificultad, en la parte souls, y no en la parte metroidvania de la aventura.
  • La curva de dificultad no tiene sentido.
Metascore
7,7
Puntuación HardZone
6,9
PUNTUACIÓN GLOBAL
7.3
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