Desde que en 2009 Reki Kawahara comenzara a publicar las novelas ligeras de Sword Art Online, la franquicia ha tenido múltiples adaptaciones tanto en anime como en videojuegos. A lo largo del tiempo hemos visto propuestas de todo tipo, desde entregas centradas en la acción como Lost Song hasta JRPG más tradicionales como Hollow Realization, pero todas compartiendo la misma idea: recrear la sensación de recrear el mítico MMORPG de realidad virtual que dio origen a la franquicia. Hoy analizamos Echoes of Aincrad, que vuelve precisamente al punto de partida para permitirnos revivir los acontecimientos del primer arco argumental que le dio toda su fama.
Echoes of Aincrad nos presenta una nueva interpretación jugable de Sword Art Online que apuesta por un combate más dinámico y moderno que en los anteriores juegos, y con una estructura claramente inspirada en los soulslike pero sin abandonar las bases de un RPG de acción de corte japonés.
Historia: Sword Art Online vuelve a su primer arco argumental
En esta ocasión volveremos a ponernos el NerveGear para adentrarnos en Aincrad, el legendario videojuego de inmersión total en el que miles de jugadores quedan atrapados sin posibilidad de cerrar sesión. La única forma de recuperar la libertad consiste en conquistar los cien pisos de la gigantesca fortaleza flotante y derrotar a su jefe final, con la amenaza de que cualquier muerte dentro del juego también supone la muerte en el mundo real.
Sobre este planteamiento, ya de sobra conocido para los seguidores de la franquicia, Echoes of Aincrad construye una nueva aventura para un solo jugador que intenta hacernos sentir como si estuviéramos en un MMORPG vivo, con miles de jugadores.
Y al principio lo hace bastante bien, pues tras un breve tutorial (que se supone que es la fase Beta del juego) ambientado en unas ruinas infestadas por kobolds terminaremos formando equipo con un desconocido después de que nuestro grupo haya sido eliminado. Poco después conocemos a Stella y a otra misteriosa jugadora que se dedican a hacer PK (Player Kill), en un prólogo bastante lineal y guiado, pensado más para enseñar las mecánicas del juego que para sorprendernos con la historia.
A mi entender, durante los primeros compases del juego, la historia juega deliberadamente al despiste. Todo apunta a que estamos participando en la beta de un nuevo MMORPG de realidad virtual, utilizando una nueva versión del NerveGear que, según los propios personajes, ofrece una inmersión todavía mayor que el dispositivo original. Sin embargo, una vez superado el prólogo, llega el auténtico punto de partida de la historia: el lanzamiento oficial del juego, el momento en el que miles de jugadores descubren que no pueden cerrar sesión y que morir dentro del juego significa morir en la vida real.
Es prácticamente el mismo planteamiento que popularizó el anime y las novelas de Reki Kawahara, por lo que quienes nunca hayan tenido contacto con la franquicia encontrarán aquí una buena introducción a su universo, mientras que los más veteranos reconocerán al momento cada una de sus referencias.
A partir de ahí comienza la escalada por Aincrad, piso a piso, mientras vamos conociendo nuevos personajes, formando alianzas y descubriendo las motivaciones de algunos antagonistas, como la propia Stella, convertida en una streamer que asesina jugadores únicamente para ganar audiencia y notoriedad. La idea resulta curiosa porque actualiza el concepto de los PK con una motivación muy ligada a la cultura de internet, aunque el desarrollo de los personajes no siempre consigue estar a la altura de esa premisa.
El principal problema de la narrativa está en su ritmo, bajo mi punto de vista. Echoes of Aincrad alterna momentos interesantes con otros excesivamente pausados, y en más de una ocasión da la sensación de que ciertos acontecimientos simplemente ocurren porque el guion necesita que sucedan, sin detenerse demasiado a explicarlos. Algunos cambios de situación resultan bruscos y determinados personajes aparecen o desaparecen de escena sin el desarrollo que cabría esperar, lo que hace que la historia pierda parte de su fuerza conforme avanzan las horas.
También hay decisiones de diseño que afectan directamente a la forma de contar la historia. El juego abusa de las conversaciones en las que el jugador pierde completamente el control del personaje, obligándonos incluso a caminar lentamente durante algunos tramos mientras los protagonistas dialogan. Del mismo modo, existen momentos en los que determinadas interacciones quedan bloqueadas hasta que un personaje termina de hablar, rompiendo el ritmo de la exploración. A esto se suma un detalle difícil de entender en pleno 2026: las escenas cinemáticas no pueden pausarse, algo especialmente incómodo cuando algunas de ellas se prolongan durante varios minutos.
En conjunto, la historia consigue mantener el interés gracias al enorme atractivo del universo de Sword Art Online y a la nostalgia que despierta regresar a Aincrad, especialmente entre quienes disfrutaron de la primera temporada del anime. Sin embargo, más allá de ese poderoso punto de partida, el guion termina siendo bastante convencional y acusa un ritmo irregular que impide que muchos de sus momentos más importantes tengan el impacto que deberían.
Jugabilidad y mecánicas: un combate divertido atrapado en un MMORPG que no termina de parecerlo
La gran baza de Echoes of Aincrad está, sin ninguna duda, en su sistema de combate. Bandai Namco ha apostado por una fórmula que recuerda claramente a los soulslike, aunque simplificada y con un enfoque mucho más hack and slash. Tenemos ataque ligero, ataque pesado, bloqueos, esquivas, parrys y una barra de resistencia que obliga a medir cada movimiento si no queremos quedarnos vendidos frente al enemigo. No alcanza la profundidad de referentes como Elden Ring o Lies of P, pero sí consigue que cada enfrentamiento resulte entretenido y, sobre todo, muy satisfactorio cuando dominamos sus mecánicas.
A ello contribuyen las seis categorías de armas disponibles, cada una con su propio repertorio de habilidades y estilos de combate. Espadas, espadones, lanzas y el resto de especialidades ofrecen suficientes diferencias como para invitar a experimentar, especialmente porque el sistema de progresión de armas es uno de los aspectos más inspirados del juego.
No solo podemos mejorarlas consumiendo materiales o armamento que ya no utilizamos, sino que también es posible sintetizar habilidades entre distintas armas para crear combinaciones muy interesantes. Es un sistema que recuerda en cierta medida a algunos Final Fantasy y que termina convirtiéndose en uno de los principales motivos para seguir jugando. De hecho, en mi partida terminé dedicando cerca de una cuarta parte de las aproximadamente 35 horas de duración exclusivamente a mejorar armas y probar distintas configuraciones.
Sin embargo, resulta incomprensible que una mecánica tan divertida quede limitada por una decisión de diseño tan restrictiva. Tanto para subir atributos como para cambiar de arma o modificar el equipo es obligatorio regresar a la habitación de la posada. No importa que acabes de encontrar una espada nueva en mitad de una mazmorra o que quieras probar una configuración distinta antes del siguiente combate: simplemente no puedes hacerlo hasta volver al alojamiento. Es una limitación que rompe el ritmo constantemente y que cuesta justificar cuando la inmensa mayoría de RPG actuales permiten realizar estos cambios desde cualquier lugar.
El sistema de compañeros también me deja sensaciones encontradas. Durante los combates pueden participar activamente mediante ataques combinados, esquivas sincronizadas y otras habilidades cooperativas que aportan bastante espectacularidad a la acción. Algunos remates, especialmente cuando decapitamos a un enemigo con una secuencia a cámara lenta, resultan realmente vistosos. Sin embargo, en comparación con entregas anteriores de Sword Art Online, las posibilidades de personalización son mucho más reducidas. Hay menos personajes disponibles, disponemos de menos opciones para configurarlos y ni siquiera podemos equiparles cualquier arma, ya que cada uno está limitado a un tipo concreto.
Pero donde Echoes of Aincrad deja más dudas es en su estructura como supuesto MMORPG para un jugador. Igual que ocurría en entregas anteriores, la idea consiste en hacernos sentir dentro de un enorme juego online, pero aquí esa ilusión se rompe con demasiada facilidad. Fuera de las ciudades no encontramos otros aventureros recorriendo el mundo, explorando mazmorras o luchando contra monstruos. En realidad, el escenario está prácticamente vacío salvo por los enemigos, algo que contrasta con juegos como Hollow Realization, donde era habitual cruzarse con grupos de NPC simulando ser otros jugadores. Puede parecer un detalle menor, pero afecta muchísimo a la inmersión y hace que, por momentos, la sensación sea más la de estar jugando a «Sword Art Offline» que a un MMORPG de realidad virtual.
La exploración tampoco ayuda a reforzar esa fantasía. Aunque los escenarios aparentan ser amplios, en realidad son mucho más lineales de lo que parecen. El progreso siempre pasa por seguir los caminos marcados hacia la siguiente misión principal y avanzar piso tras piso, mientras que cualquier intento de abandonar el área prevista termina con un mensaje que bloquea el paso. Las pequeñas desviaciones suelen conducir únicamente a cofres cuya recompensa rara vez compensa el tiempo invertido en alcanzarlos, normalmente una simple poción o materiales poco interesantes. Solo dentro de las mazmorras merece realmente la pena buscar todos los cofres, ya que las recompensas son bastante mejores.
Esa falta de incentivos termina haciendo que explorar pierda todo su atractivo. Tras unas cuantas horas resulta evidente que el juego recompensa mucho más avanzar directamente hacia el siguiente objetivo que perder el tiempo recorriendo escenarios enormes con muy poca actividad. A ello se suma una escasa variedad de enemigos durante buena parte de la aventura. En las primeras veinte horas apenas veremos algo más que jabalíes, lobos y kobolds de distintos tamaños, con ligeras variaciones para los jefes. Más adelante aparecen nuevas criaturas, pero la sensación de reciclaje nunca desaparece del todo.
Las misiones tampoco consiguen romper esa monotonía, ya que la gran mayoría siguen exactamente el mismo esquema: desplazarse hasta una nueva zona, desbloquear puntos seguros desde los que consultar el mapa, atravesar el escenario eliminando enemigos y terminar enfrentándose a un jefe. Funciona porque el combate es realmente entretenido, pero la estructura apenas evoluciona durante toda la aventura.
En definitiva, Echoes of Aincrad tiene un núcleo jugable muy sólido gracias a un sistema de combate divertido y a un excelente sistema de mejora de armas, pero alrededor de esas dos grandes virtudes se acumulan decisiones de diseño difíciles de comprender. La exploración resulta poco gratificante, la estructura de las misiones es excesivamente repetitiva y la recreación de un MMORPG carece de la vida que sí supieron transmitir anteriores juegos de la saga. Es una pena, porque con pequeños cambios habría sido mucho más fácil creer que realmente estamos atrapados dentro de Aincrad.
Apartado artístico: un Aincrad reconocible que cumple sin deslumbrar
Desde el punto de vista artístico, Echoes of Aincrad mantiene la línea visual habitual de la saga. Los personajes presentan un marcado estilo anime, con diseños muy fieles a los vistos tanto en las novelas ligeras como en la adaptación televisiva, mientras que los escenarios apuestan por una ambientación de fantasía medieval bastante colorida y agradable a la vista.
Los distintos pisos que recorremos ofrecen una variedad de paisajes suficiente para que el viaje no resulte monótono desde un punto de vista visual. Bosques, llanuras, ruinas o pequeñas aldeas presentan un buen nivel de detalle y una vegetación abundante que ayuda a transmitir la sensación de estar explorando un enorme mundo virtual. Sin embargo, esa buena primera impresión pierde fuerza cuando el jugador empieza a recorrerlos durante horas.
El principal problema es que el diseño artístico consigue vender la ilusión de un gran mundo abierto mucho mejor de lo que lo hace el propio diseño de niveles. Los escenarios parecen enormes y transmiten una sensación de libertad que desaparece rápidamente cuando descubrimos que prácticamente todo está delimitado por caminos muy concretos y barreras invisibles que impiden abandonar la ruta prevista por el juego. En consecuencia, esa espectacularidad inicial termina siendo más estética que funcional.
Donde sí cumple con nota es en los efectos visuales durante los combates. Las habilidades especiales, los ataques sincronizados con los compañeros y las Sword Skills ofrecen secuencias bastante espectaculares, llenas de partículas, destellos y movimientos rápidos que consiguen transmitir la potencia de cada golpe. Los remates contra determinados enemigos, especialmente cuando el juego ralentiza la acción para mostrar una decapitación o un golpe definitivo, aportan ese toque cinematográfico que hace que los enfrentamientos resulten mucho más vistosos de lo que cabría esperar.
La personalización del protagonista también suma algunos puntos, aunque sin destacar especialmente. Tras finalizar el prólogo se desbloquea un editor de personaje que permite modificar nuestro avatar antes de comenzar la aventura principal. Las opciones disponibles son bastante limitadas en comparación con otros RPG actuales, pero al menos permiten que no estemos obligados a jugar con un personaje predeterminado durante toda la partida.
En definitiva, el apartado artístico de Echoes of Aincrad resulta competente y muy fiel a la identidad visual de Sword Art Online, que además en nuestra opinión sí que supone un buen salto generacional con respecto a los anteriores juegos.
Gráficos y rendimiento: un apartado sólido, aunque con margen de optimización
Técnicamente, Echoes of Aincrad ofrece un resultado bastante competente, aunque sin llegar a situarse entre los referentes actuales del género. Los modelados de personajes mantienen el característico estilo anime de la franquicia, con buenas animaciones durante los combates y expresiones faciales suficientes para acompañar las numerosas secuencias de diálogo. Los escenarios presentan un nivel de detalle correcto, especialmente en la vegetación y en algunos elementos arquitectónicos de Aincrad, aunque las texturas y determinados objetos secundarios dejan claro que estamos ante una producción de presupuesto contenido.
El juego también hace un buen trabajo con la iluminación y los efectos de partículas durante los combates. Las Sword Skills, los ataques especiales y las habilidades combinadas llenan la pantalla de destellos, cortes de energía y efectos visuales muy vistosos que ayudan a transmitir la espectacularidad de cada enfrentamiento. Es precisamente durante las batallas donde el apartado gráfico luce con más fuerza, reforzando uno de los puntos más sólidos de toda la experiencia.
Para realizar este análisis he utilizado un equipo equipado con un AMD Ryzen 7 9800X3D, 64 GB de memoria RAM y una NVIDIA GeForce RTX 5080, ejecutando el juego a una resolución ultrapanorámica de 3.440 x 1.440 píxeles con todos los ajustes gráficos al máximo. En estas condiciones, Echoes of Aincrad se ha movido habitualmente entre los 130 y los 150 FPS, ofreciendo una experiencia completamente fluida y sin caídas apreciables durante los combates o las zonas de mayor carga visual.
Ahora bien, aunque el rendimiento es bueno, las cifras también dejan una sensación algo agridulce si tenemos en cuenta el apartado técnico del juego. Con un hardware de este nivel cabría esperar un rendimiento todavía superior, especialmente porque gráficamente no estamos ante un título puntero. Parte de esta situación viene motivada por la ausencia de tecnologías de reescalado como NVIDIA DLSS, una carencia difícil de justificar a estas alturas y que limita las posibilidades de quienes quieran exprimir al máximo su tarjeta gráfica. Tampoco dispone de otras tecnologías modernas de reconstrucción de imagen que podrían haber permitido aumentar la tasa de imágenes por segundo sin apenas sacrificar calidad visual.
Banda sonora: acompaña bien pero no destaca en nada
La banda sonora de Echoes of Aincrad cumple perfectamente con el papel que se espera de ella, aunque difícilmente será uno de los aspectos que más recuerdes una vez terminada la aventura. Las composiciones acompañan correctamente tanto la exploración como los combates, alternando melodías más relajadas durante los momentos de calma con piezas de mayor intensidad cuando llega el turno de enfrentarse a los jefes o a las secuencias más importantes de la historia.
El apartado sonoro también cumple en lo referente a los efectos de sonido. Los impactos de las armas transmiten contundencia, las habilidades especiales cuentan con efectos fácilmente reconocibles y los diferentes tipos de enemigos poseen sonidos propios que ayudan a identificar rápidamente lo que sucede en pantalla. Durante los combates más caóticos, donde se encadenan Sword Skills, ataques combinados y remates especiales, el conjunto mantiene una buena claridad sin convertirse en un caos de efectos superpuestos.
Precio: demasiada ambición para lo que realmente ofrece
Echoes of Aincrad está disponible en Steam por 69,99 euros en su edición estándar, mientras que la Deluxe Edition asciende hasta los 89,99 euros y la Ultimate Edition alcanza los 109,99 euros. Son precios propios de una gran superproducción AAA, y ahí es donde aparece el principal problema: por mucho que el juego sea entretenido, cuesta justificar una inversión tan elevada.
No se trata de que el contenido sea escaso. Al contrario, completar la historia principal puede llevar perfectamente unas 35 horas, e incluso bastante más si decidimos dedicar tiempo a experimentar con el sistema de mejora de armas o a completar actividades secundarias. En mi caso, aproximadamente una cuarta parte de la partida la invertí únicamente en probar distintas combinaciones de armas y habilidades, una de las mecánicas más satisfactorias del juego.
El problema es que la cantidad de horas no siempre equivale a la calidad de la experiencia. La exploración resulta poco gratificante, las misiones repiten constantemente la misma estructura, la variedad de enemigos tarda demasiado en ampliarse y la recreación del supuesto MMORPG termina quedándose muy por debajo de lo que la propia saga había conseguido en anteriores entregas. Son defectos que pesan mucho cuando hablamos de un lanzamiento al precio completo habitual de los grandes títulos del mercado.
Personalmente, creo que Echoes of Aincrad habría sido una recomendación muy fácil si hubiese llegado al mercado por unos 29,99 euros. A ese precio, sus virtudes compensarían con creces sus carencias y ofrecería decenas de horas de entretenimiento para cualquier aficionado a Sword Art Online o a los RPG de acción. Sin embargo, por 69,99 euros la sensación cambia por completo.
Conclusión: un buen Sword Art Online, pero un RPG mejorable
Echoes of Aincrad deja una sensación un tanto contradictoria. Por un lado, consigue enganchar gracias a un sistema de combate muy divertido, con suficientes opciones para experimentar con distintas armas y habilidades, y un excelente sistema de mejora y síntesis que invita constantemente a seguir perfeccionando nuestro equipo. Es, sin duda, el gran pilar sobre el que se sostiene toda la experiencia, y el principal motivo por el que las más de treinta horas que dura la aventura terminan resultando entretenidas.
Sin embargo, cuanto más tiempo pasamos en Aincrad, más evidente resulta que el juego desaprovecha buena parte de su enorme potencial. La exploración rara vez merece la pena, las misiones repiten una estructura demasiado similar entre sí, la variedad de enemigos tarda demasiado en llegar y la historia avanza con un ritmo irregular. Pero, sobre todo, Echoes of Aincrad nunca consigue transmitir la sensación de estar atrapado dentro de un MMORPG vivo, que era precisamente uno de los grandes atractivos de Sword Art Online. Resulta llamativo porque entregas anteriores, especialmente Hollow Realization, supieron recrear mucho mejor esa ilusión con un mundo mucho más poblado de aventureros, grupos explorando mazmorras y pequeños detalles que hacían creer al jugador que realmente formaba parte de una comunidad online.
Eso no significa que estemos ante un mal juego. Todo lo contrario: como RPG de acción funciona razonablemente bien y ofrece suficientes horas de contenido para mantener entretenidos a los aficionados al género. El problema es que cuesta dejar de pensar en todo lo que podría haber sido. Con un mundo más vivo, una exploración mejor recompensada y una estructura de misiones menos repetitiva, probablemente estaríamos hablando de uno de los mejores videojuegos basados en la licencia de Sword Art Online.
Al final, Echoes of Aincrad es un título recomendable principalmente para los seguidores de la franquicia y para quienes disfruten de los RPG de acción con combates dinámicos. Si consigues aceptar sus limitaciones y, sobre todo, esperas a encontrarlo con un descuento importante, encontrarás una aventura entretenida y con momentos realmente espectaculares. Pero si esperas la recreación definitiva de Aincrad o un MMORPG para un jugador capaz de hacerte sentir dentro del universo de Sword Art Online, esta entrega se queda un paso por detrás de lo que prometía.

