Hay juegos que se te quedan grabados a fuego, y para mi el primer Dying Light fue uno de ellos. Lo jugué sin descanso durante semanas, acumulando más de 400 horas entre partidas, rejugadas y experimentos con su parkour y mundo abierto. Me fascinó hasta el punto de intentar hacer lo que el propio juego no quería que hiciera, explorando cada esquina, escalando cada edificio y poniendo a prueba sus sistemas. Por eso, con el tiempo aprendí a valorar no solo lo bueno sino también lo que me chirriaba, y desde entonces siento la necesidad de señalar tanto virtudes como defectos de cualquier nueva entrega. Hoy le llega el turno al tercer Dying Light: The Beast.
Con Dying Light 2: Stay Human la historia fue diferente. Era un proyecto ambicioso (quizá demasiado) que terminó diluyéndose con decisiones cuestionables y un diseño que desaprovechaba muchas de sus ideas. Techland fue consciente de ello, los jugadores también, y esa huella quedó marcada. Por eso, la llegada de Dying Light: The Beast (que, personalmente, opino que debería de haberse llamado simplemente Dying Light 3) venía con el peso de las expectativas: ¿sería capaz de recuperar la magia del primero o se repetiría el tropiezo?
Tras decenas de horas con esta nueva entrega, ahora puedo decirlo claro: estamos ante la secuela que todos los fans estábamos esperando.
Un nombre que no nos engaña: es Dying Light 3
El primer error que Techland debería corregir es evidente: no quieras obligar a nadie a llamar al juego como tú quieres. El título es Dying Light 3 y lo de The Beast es, en la práctica, un subtítulo irrelevante. Ocurrió en el pasado con Stay Human y volverá a ocurrir ahora: la comunidad se queda con el número, como con los Final Fantasy. No es cuestión de marketing, sino de memoria colectiva; los números ayudan a situar cada entrega, a identificar cuál fue brillante y cuál decepcionó.
Y es que esconder los fracasos bajo nombres rimbombantes es un error, mientras que reconocerlos fideliza. Dying Light 1 fue bueno, Dying Light 2 fue malo, y ahora en breve pasaremos a valorar qué pasa con Dying Light 3. Pero demostrar que has aprendido, que has escuchado a tu comunidad y que has puesto todo tu empeño en mejorar, te sitúan en una posición de fuerza, y Dying Light 3 lo hace, aunque Techland se resista a admitirlo en público.
Solo un detalle: si el logo ya muestra marcas de garras, ¿por qué no poner un tres y abrazar sin complejos la tercera entrega? Son gestos simples que mandan mensajes claros.
La sensación inicial es sentirte como volver a casa
La primera impresión al empezar Dying Light: The Beast es la de volver a casa. El juego rescata todo lo que funcionaba bien en el primero, lo mejora y lo expande. No se esconde: es una secuela directa, con una continuidad evidente que el director narrativo ha sabido plasmar de forma magistral, y de hecho a ratos parece que estamos ante una gigantesca expansión del original.
Ojo, que esto no es malo sino todo lo contrario, si eres un veterano de la franquicia te encontrarás con una experiencia que te recordará por qué amabas tanto este universo; y si llegas como nuevo jugador, descubrirás un título que incluso te empujará a probar el primero para empaparte de la historia y completar la experiencia.
El reencuentro con Crane, protagonista del original, es un golpe de nostalgia en toda regla. El tutorial, ágil pero no apresurado, refresca tus recuerdos y tu memoria muscular mientras que al mismo tiempo te sitúa en un escenario lleno de detalles que sirven tanto para novatos como para veteranos. Desde los primeros minutos queda claro que la intención es recuperar sensaciones perdidas.
Jugabilidad: parkour clásico, mecánicas pulidas y modo berserker
El gran atractivo de esta tercera entrega vuelve a ser la jugabilidad y la libertad. El parkour mantiene esa exigencia de la vieja escuela, con saltos medidos, agarres manuales y la posibilidad de configurar la experiencia para que no te lleven de la mano. En esta época en la que muchos juegos suavizan o automatizan el plataformeo, Techland apuesta por el control manual, convencida de la solidez de sus mecánicas. Y es todo un acierto: pocos títulos ofrecen hoy en día una experiencia de movimiento tan inmersiva pero sobre todo tan satisfactoria.
Las mejoras son palpables en todos los frentes. Por ejemplo, el sistema de modificación de armas ha sido rediseñado para respetar el tiempo del jugador: puedes añadir o quitar modificadores sin complicación alguna, con un coste asumible, y el flujo de materiales en el inventario evita tediosas sesiones de farmeo. No es que el juego te lo regale todo ni mucho menos, pero tampoco te obliga a invertir horas en realizar tareas repetitivas solo para conseguir materiales para mejorar tus armas.
Una de las grandes novedades de este The Beast es su modo berserker, un botón de aniquilación total que te convierte durante unos segundos en una máquina de destruir zombis. Es un añadido pensado para quienes disfrutaban montando trampas elaboradas en el primero, pero que ahora democratiza esa diversión sin complicarse la vida. Y lo mejor es que se puede mejorar, lo que lo convierte en una mecánica tan espectacular como adictiva.
El escenario: reciclar el fracaso para alcanzar el éxito
Techland ha sabido aprovechar los errores de Stay Human. Muchas zonas del escenario provienen directamente de la segunda entrega, pero esta vez mucho mejor aprovechadas, integradas y pensadas para la diversión del jugador. El diseño apuesta por la verticalidad desde el primer momento, con ciudades que se recorren saltando entre balcones y tejados, y bosques o acantilados que permiten correr por las paredes o escalar barrancos con una fluidez sorprendente.
El resultado es un mundo vivo, con cada zona ofreciendo su propio estilo de plataformeo. Es un diseño que premia la atención, que invita a explorar y que convierte cada desplazamiento en parte de la diversión. Aquí Techland demuestra haber aprendido de los errores del pasado: los escenarios ya no son un adorno, son protagonistas en el juego.
Nostalgia y referencias justas
Otro de los grandes aciertos de este tercer juego es cómo manejan la nostalgia. Dying Light: The Beast no tiene miedo a mirarse en el espejo de los clásicos, desde el inevitable guiño a la primera aparición de un zombi en Resident Evil hasta la recuperación de sonidos, animaciones y efectos del original. No son simples copias, sino homenajes que se integran en la experiencia y que a buen seguro arrancarán una sonrisa a cualquier jugador veterano.
La banda sonora también merece mención aparte, y es que lejos de quedarse en lo funcional, Techland ha convertido sus melodías en un emblema reconocible, evolucionando temas clásicos con nuevas versiones que refuerzan la conexión emocional con la saga. Es un detalle cuidado, y uno de los elementos que más contribuyen a esa sensación de regreso a casa.
La honestidad del diseño: sin pintura amarilla
Uno de los aspectos más refrescantes de esta entrega es que se trata al jugador con respeto. Aquí no hay flechas brillantes indicando el camino ni pintura amarilla que le dice al jugador dónde puede agarrarse, nadie te lleva de la mano. Dying Light: The Beast confía en la capacidad de observación del jugador y le invita a mantener siempre la atención constante. No es un juego para desconectar y echar un rato de chill, es acción trepidante, exploración activa y exigencia máxima en cada salto.
Y eso se agradece. En un panorama en el que muchos títulos buscan parecerse a películas interactivas, el desarrollador recuerda que un videojuego es, ante todo, interactivo. Es un mensaje claro: si quieres apagar el cerebro, ponte una película. Si entras a jugar a Dying Light: The Beast, tendrás que estar atento en todo momento.
Enemigos y jefes: luces y sombras
El equilibrio entre enemigos comunes y jefes finales sigue siendo el talón de Aquiles de la saga. Los combates contra hordas de zombis en dificultad alta siguen siendo intensos, inmersivos y satisfactorios, donde cada victoria sabe a gloria y cada botín se siente merecido. Son experiencias que enganchan y que mejoran tus habilidades en cada encuentro.
El problema llega con los jefes. Lejos de sentirse integrados en la dinámica del juego, parecen sacados de otro género. Combates largos, a veces tediosos y con mecánicas que a veces recuerdan más a un Souls que a Dying Light. En máxima dificultad, pueden llegar a secuestrar tu tiempo, convirtiéndose en un trámite molesto más que en un desafío divertido. Mi consejo: si quieres disfrutar del juego en su máximo esplendor, baja la dificultad cuando tengas que enfrentarte a un jefe y luego súbela de nuevo para volver a la acción callejera cuanto antes, que es lo que más se disfruta en este juego.
La noche: como en el original pero con extra de angustia
Uno de los grandes sellos de identidad de Dying Light siempre ha sido su ciclo de día y noche, y en The Beast vuelve con toda su crudeza. Durante el día puedes moverte con relativa calma, explorando, combatiendo y disfrutando del parkour, pero cuando el sol empieza a caer la atmósfera cambia por completo. La tensión crece a cada minuto y el propio juego transmite esa sensación de que el tiempo se agota y que cualquier descuido puede costarte caro.
La noche sigue siendo territorio hostil, opresivo, en el que los zombis más peligrosos salen de sus guaridas y convierten la exploración en un reto de supervivencia. El simple hecho de escucharlos en la distancia o ver cómo la oscuridad engulle las calles hace que la ansiedad se dispare. Y no se trata solo de un cambio visual, es un giro en el ritmo de la partida que te obliga a pensar de otra manera, a planear cada movimiento y a tomar decisiones rápidas. Literalmente, el cazador se convierte en la presa.
Esa sensación de vulnerabilidad es, quizá, lo que mejor define al modo noche. No importa lo bien armado que vayas o lo experimentado que seas, siempre te pone a prueba. Y cuando logras alcanzar un lugar seguro, el alivio que sientes es real. Es una mecánica que sigue funcionando porque toca fibras muy básicas: miedo a la oscuridad, la necesidad de un refugio y la certeza de que estás rodeado de zombis que, encima, corren más que tú.
Un consejo: no te alejes de la luz UV de tu base (aunque si tienes el modo berserker todo explota a tu alrededor, pero recuerda que es limitado así que tampoco te confíes).
Viejas prácticas: hay que saber cuándo dejar morir una idea
Son muchas las técnicas que se utilizan en un videojuego, como la barra de salud o resistencia, la munición o la durabilidad de tu arma que, aunque viejas, se sienten esenciales. Pero honestamente hay otras mecánicas que habría que dejar caer en el olvido de una vez. Me refiero a prácticas como el no dejarte salir de la zona de misión hasta que la termines o la misión falla (o mueres directamente), y en este juego además pierdes experiencia en el proceso.
Obviamente, hemos hablado muy bien de Dying Light: The Beast porque es muy buen juego, pero también es obvio que no todo es perfecto. Hay viejas prácticas que Techland se empeña en mantener y que deberían de haber desaparecido hace tiempo. Mecánicas que Internet lleva años criticando con argumentos sólidos siguen presentes, y aunque no arruinen la experiencia, sí que empañan un conjunto que por lo demás casi roza lo excelente. Son detalles que restan, y que merecen una revisión seria si de verdad la saga quiere seguir creciendo.
Conclusión
Dying Light: The Beast es, en esencia, el juego que Stay Human debería haber sido. Recupera lo mejor del original, escucha a los jugadores, pule sus sistemas y ofrece una experiencia que combina nostalgia y frescura. No es perfecto, arrastra algunos problemas de diseño, jefes desubicados y alguna mecánica obsoleta, pero en conjunto es una de las propuestas más divertidas, pulidas y adictivas del género en la actualidad.
Su parkour en 3D es como siempre de lo mejor que hay en el mercado, su mundo invita a explorarlo sin descanso y sus mecánicas de combate ofrecen esa mezcla de tensión y satisfacción que siempre ha definido a la saga. Puede que no alcance la excelencia absoluta, pero es un título sólido, muy disfrutable y desde luego recomendable.
Por todo ello, consideramos que Dying Light: The Beast debe obtener un sólido notable, un notable que sabe a redención por parte de Techland y que devuelve a la saga Dying Light al lugar que nunca debió perder.

