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  • Un fabricante de automóviles quiere promocionar sus vehículos eléctricos a los usuarios respetuosos con el medioambiente que viven en la ciudad fuera del horario laboral. La publicidad se presenta en una página con contenido relacionado (como un artículo sobre medidas contra el cambio climático) después de las 18:30 h a los usuarios cuya ubicación no precisa sugiera que se encuentran en una zona urbana.
  • Un importante fabricante de acuarelas quiere realizar una campaña publicitaria en Internet para dar a conocer su última gama de acuarelas con la finalidad de llegar tanto a artistas aficionados como a profesionales y, a su vez, se evite mostrar el anuncio junto a otro contenido no relacionado (por ejemplo, artículos sobre cómo pintar una casa). Se detectará y limitará el número de veces que se ha presentado el anuncio a fin de no mostrarlo demasiadas veces.

La información sobre tu actividad en este servicio (por ejemplo, los formularios que rellenes, el contenido que estás consumiendo) puede almacenarse y combinarse con otra información que se tenga sobre tu persona o sobre usuarios similares(por ejemplo, información sobre tu actividad previa en este servicio y en otras páginas web o aplicaciones). Posteriormente, esto se utilizará para crear o mejorar un perfil sobre tu persona (que podría incluir posibles intereses y aspectos personales). Tu perfil puede utilizarse (también en un momento posterior) para mostrarte publicidad que pueda parecerte más relevante en función de tus posibles intereses, ya sea por parte nuestra o de terceros.

  • En una plataforma de redes sociales has leído varios artículos sobre cómo construir una casa en un árbol Esta información podría añadirse a un perfil determinado para indicar tuinterés en el contenido relacionado con la naturaleza, así como en los tutoriales de bricolaje (con el objetivo de permitir la personalización del contenido, de modo que en el futuro, por ejemplo, se te muestren más publicaciones de blogs y artículos sobre casas en árboles y cabañas de madera).
  • Has visualizado tres vídeos sobre la exploración espacial en diferentes aplicaciones de televisión. Una plataforma de noticias sin relación con las anteriores y con la que no has tenido contacto en el pasado crea un perfil basado en esa conducta de visualización marcando la exploración del espacio como un tema de tu posible interés para para otros vídeos.

El contenido que se te presenta en este servicio puede basarse en un perfilde personalización de contenido que se haya realizado previamente sobre tu persona, lo que puede reflejar tu actividad en este u otros servicios (por ejemplo, los formularios con los que interactúas o el contenido que visualizas), tus posibles intereses y aspectos personales. Un ejemplo de lo anterior sería la adaptación del orden en el que se te presenta el contenido, para que así te resulte más sencillo encontrar el contenido (no publicitario) que coincida con tus intereses.

  • Has leído unos artículos sobre comida vegetariana en una plataforma de redes sociales. Posteriormente has usado una aplicación de cocina de una empresa sin relación con la anterior plataforma. El perfil que se ha creado sobre tu persona en la plataforma de redes sociales se utilizará para mostrarte recetas vegetarianas en la pantalla de bienvenida de la aplicación de cocina.
  • Has visualizado tres vídeos sobre remo en páginas web diferentes. Una plataforma de video, no relacionada con la página web en la que has visualizado los vídeos sobre remo, pero basandose en el perfil creado cuando visistaste dicha web, podrá recomendarte otros 5 vídeos sobre remo cuando utilices la plataforma de video a través de tu televisor .

La información sobre qué publicidad se te presenta y sobre la forma en que interactúas con ella puede utilizarse para determinar lo bien que ha funcionado un anuncio en tu caso o en el de otros usuarios y si se han alcanzado los objetivos publicitarios. Por ejemplo, si has visualizado un anuncio, si has hecho clic sobre el mismo, si eso te ha llevado posteriormente a comprar un producto o a visitar una página web, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia de las campañas publicitarias.

  • Has hecho clic en un anuncio en una página web/medio de comunicación sobre descuentos realizados por una tienda online con motivo del “Black Friday” online y posteriormente has comprado un producto. Ese clic que has hecho estará vinculado a esa compra. Tu interacción y la de otros usuarios se medirán para saber el número de clics en el anuncio que han terminado en compra.
  • Usted es una de las pocas personas que ha hecho clic en un anuncio que promociona un descuento por el “Día de la madre”de una tienda de regalos en Internet dentro de la aplicación de una web/medio de comunicación. El medio de comunicación quiere contar con informes para comprender con qué frecuencia usted y otros usuarios han visualizado o han hecho clic en un anuncio determinado dentro de la aplicación y, en particular, en el anuncio del “Día de la madre” para así ayudar al medio de comunicación y a sus socios (por ejemplo, las agencias de publicidad) a optimizar la ubicación de los anuncios.

La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

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  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

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Análisis de Dying Light: The Beast: Techland aprende de sus errores y recupera la esencia

Dying Light- The Beast review
Portada de Dying Light: The Beast. Fuente: Techland

Hay juegos que se te quedan grabados a fuego, y para mi el primer Dying Light fue uno de ellos. Lo jugué sin descanso durante semanas, acumulando más de 400 horas entre partidas, rejugadas y experimentos con su parkour y mundo abierto. Me fascinó hasta el punto de intentar hacer lo que el propio juego no quería que hiciera, explorando cada esquina, escalando cada edificio y poniendo a prueba sus sistemas. Por eso, con el tiempo aprendí a valorar no solo lo bueno sino también lo que me chirriaba, y desde entonces siento la necesidad de señalar tanto virtudes como defectos de cualquier nueva entrega. Hoy le llega el turno al tercer Dying Light: The Beast.

Con Dying Light 2: Stay Human la historia fue diferente. Era un proyecto ambicioso (quizá demasiado) que terminó diluyéndose con decisiones cuestionables y un diseño que desaprovechaba muchas de sus ideas. Techland fue consciente de ello, los jugadores también, y esa huella quedó marcada. Por eso, la llegada de Dying Light: The Beast (que, personalmente, opino que debería de haberse llamado simplemente Dying Light 3) venía con el peso de las expectativas: ¿sería capaz de recuperar la magia del primero o se repetiría el tropiezo?

Tras decenas de horas con esta nueva entrega, ahora puedo decirlo claro: estamos ante la secuela que todos los fans estábamos esperando.

 

Un nombre que no nos engaña: es Dying Light 3

El primer error que Techland debería corregir es evidente: no quieras obligar a nadie a llamar al juego como tú quieres. El título es Dying Light 3 y lo de The Beast es, en la práctica, un subtítulo irrelevante. Ocurrió en el pasado con Stay Human y volverá a ocurrir ahora: la comunidad se queda con el número, como con los Final Fantasy. No es cuestión de marketing, sino de memoria colectiva; los números ayudan a situar cada entrega, a identificar cuál fue brillante y cuál decepcionó.

Y es que esconder los fracasos bajo nombres rimbombantes es un error, mientras que reconocerlos fideliza. Dying Light 1 fue bueno, Dying Light 2 fue malo, y ahora en breve pasaremos a valorar qué pasa con Dying Light 3. Pero demostrar que has aprendido, que has escuchado a tu comunidad y que has puesto todo tu empeño en mejorar, te sitúan en una posición de fuerza, y Dying Light 3 lo hace, aunque Techland se resista a admitirlo en público.

Dying Light The Beast logo
Logo oficial de Dying Light: The Beast. Fuente: Techland

Solo un detalle: si el logo ya muestra marcas de garras, ¿por qué no poner un tres y abrazar sin complejos la tercera entrega? Son gestos simples que mandan mensajes claros.

 

La sensación inicial es sentirte como volver a casa

La primera impresión al empezar Dying Light: The Beast es la de volver a casa. El juego rescata todo lo que funcionaba bien en el primero, lo mejora y lo expande. No se esconde: es una secuela directa, con una continuidad evidente que el director narrativo ha sabido plasmar de forma magistral, y de hecho a ratos parece que estamos ante una gigantesca expansión del original.

Captura Dying Light The Beast

Ojo, que esto no es malo sino todo lo contrario, si eres un veterano de la franquicia te encontrarás con una experiencia que te recordará por qué amabas tanto este universo; y si llegas como nuevo jugador, descubrirás un título que incluso te empujará a probar el primero para empaparte de la historia y completar la experiencia.

El reencuentro con Crane, protagonista del original, es un golpe de nostalgia en toda regla. El tutorial, ágil pero no apresurado, refresca tus recuerdos y tu memoria muscular mientras que al mismo tiempo te sitúa en un escenario lleno de detalles que sirven tanto para novatos como para veteranos. Desde los primeros minutos queda claro que la intención es recuperar sensaciones perdidas.

 

Jugabilidad: parkour clásico, mecánicas pulidas y modo berserker

El gran atractivo de esta tercera entrega vuelve a ser la jugabilidad y la libertad. El parkour mantiene esa exigencia de la vieja escuela, con saltos medidos, agarres manuales y la posibilidad de configurar la experiencia para que no te lleven de la mano. En esta época en la que muchos juegos suavizan o automatizan el plataformeo, Techland apuesta por el control manual, convencida de la solidez de sus mecánicas. Y es todo un acierto: pocos títulos ofrecen hoy en día una experiencia de movimiento tan inmersiva pero sobre todo tan satisfactoria.

Captura Dying Light The Beast

Las mejoras son palpables en todos los frentes. Por ejemplo, el sistema de modificación de armas ha sido rediseñado para respetar el tiempo del jugador: puedes añadir o quitar modificadores sin complicación alguna, con un coste asumible, y el flujo de materiales en el inventario evita tediosas sesiones de farmeo. No es que el juego te lo regale todo ni mucho menos, pero tampoco te obliga a invertir horas en realizar tareas repetitivas solo para conseguir materiales para mejorar tus armas.

Captura Dying Light The Beast

Una de las grandes novedades de este The Beast es su modo berserker, un botón de aniquilación total que te convierte durante unos segundos en una máquina de destruir zombis. Es un añadido pensado para quienes disfrutaban montando trampas elaboradas en el primero, pero que ahora democratiza esa diversión sin complicarse la vida. Y lo mejor es que se puede mejorar, lo que lo convierte en una mecánica tan espectacular como adictiva.

 

El escenario: reciclar el fracaso para alcanzar el éxito

Techland ha sabido aprovechar los errores de Stay Human. Muchas zonas del escenario provienen directamente de la segunda entrega, pero esta vez mucho mejor aprovechadas, integradas y pensadas para la diversión del jugador. El diseño apuesta por la verticalidad desde el primer momento, con ciudades que se recorren saltando entre balcones y tejados, y bosques o acantilados que permiten correr por las paredes o escalar barrancos con una fluidez sorprendente.

Captura Dying Light The Beast

El resultado es un mundo vivo, con cada zona ofreciendo su propio estilo de plataformeo. Es un diseño que premia la atención, que invita a explorar y que convierte cada desplazamiento en parte de la diversión. Aquí Techland demuestra haber aprendido de los errores del pasado: los escenarios ya no son un adorno, son protagonistas en el juego.

 

Nostalgia y referencias justas

Otro de los grandes aciertos de este tercer juego es cómo manejan la nostalgia. Dying Light: The Beast no tiene miedo a mirarse en el espejo de los clásicos, desde el inevitable guiño a la primera aparición de un zombi en Resident Evil hasta la recuperación de sonidos, animaciones y efectos del original. No son simples copias, sino homenajes que se integran en la experiencia y que a buen seguro arrancarán una sonrisa a cualquier jugador veterano.

Captura Dying Light The Beast

La banda sonora también merece mención aparte, y es que lejos de quedarse en lo funcional, Techland ha convertido sus melodías en un emblema reconocible, evolucionando temas clásicos con nuevas versiones que refuerzan la conexión emocional con la saga. Es un detalle cuidado, y uno de los elementos que más contribuyen a esa sensación de regreso a casa.

 

La honestidad del diseño: sin pintura amarilla

Uno de los aspectos más refrescantes de esta entrega es que se trata al jugador con respeto. Aquí no hay flechas brillantes indicando el camino ni pintura amarilla que le dice al jugador dónde puede agarrarse, nadie te lleva de la mano. Dying Light: The Beast confía en la capacidad de observación del jugador y le invita a mantener siempre la atención constante. No es un juego para desconectar y echar un rato de chill, es acción trepidante, exploración activa y exigencia máxima en cada salto.

Y eso se agradece. En un panorama en el que muchos títulos buscan parecerse a películas interactivas, el desarrollador recuerda que un videojuego es, ante todo, interactivo. Es un mensaje claro: si quieres apagar el cerebro, ponte una película. Si entras a jugar a Dying Light: The Beast, tendrás que estar atento en todo momento.

 

Enemigos y jefes: luces y sombras

El equilibrio entre enemigos comunes y jefes finales sigue siendo el talón de Aquiles de la saga. Los combates contra hordas de zombis en dificultad alta siguen siendo intensos, inmersivos y satisfactorios, donde cada victoria sabe a gloria y cada botín se siente merecido. Son experiencias que enganchan y que mejoran tus habilidades en cada encuentro.

Captura Dying Light The Beast

El problema llega con los jefes. Lejos de sentirse integrados en la dinámica del juego, parecen sacados de otro género. Combates largos, a veces tediosos y con mecánicas que a veces recuerdan más a un Souls que a Dying Light. En máxima dificultad, pueden llegar a secuestrar tu tiempo, convirtiéndose en un trámite molesto más que en un desafío divertido. Mi consejo: si quieres disfrutar del juego en su máximo esplendor, baja la dificultad cuando tengas que enfrentarte a un jefe y luego súbela de nuevo para volver a la acción callejera cuanto antes, que es lo que más se disfruta en este juego.

 

La noche: como en el original pero con extra de angustia

Uno de los grandes sellos de identidad de Dying Light siempre ha sido su ciclo de día y noche, y en The Beast vuelve con toda su crudeza. Durante el día puedes moverte con relativa calma, explorando, combatiendo y disfrutando del parkour, pero cuando el sol empieza a caer la atmósfera cambia por completo. La tensión crece a cada minuto y el propio juego transmite esa sensación de que el tiempo se agota y que cualquier descuido puede costarte caro.

Captura Dying Light The Beast

La noche sigue siendo territorio hostil, opresivo, en el que los zombis más peligrosos salen de sus guaridas y convierten la exploración en un reto de supervivencia. El simple hecho de escucharlos en la distancia o ver cómo la oscuridad engulle las calles hace que la ansiedad se dispare. Y no se trata solo de un cambio visual, es un giro en el ritmo de la partida que te obliga a pensar de otra manera, a planear cada movimiento y a tomar decisiones rápidas. Literalmente, el cazador se convierte en la presa.

Esa sensación de vulnerabilidad es, quizá, lo que mejor define al modo noche. No importa lo bien armado que vayas o lo experimentado que seas, siempre te pone a prueba. Y cuando logras alcanzar un lugar seguro, el alivio que sientes es real. Es una mecánica que sigue funcionando porque toca fibras muy básicas: miedo a la oscuridad, la necesidad de un refugio y la certeza de que estás rodeado de zombis que, encima, corren más que tú.

Un consejo: no te alejes de la luz UV de tu base (aunque si tienes el modo berserker todo explota a tu alrededor, pero recuerda que es limitado así que tampoco te confíes).

 

Viejas prácticas: hay que saber cuándo dejar morir una idea

Son muchas las técnicas que se utilizan en un videojuego, como la barra de salud o resistencia, la munición o la durabilidad de tu arma que, aunque viejas, se sienten esenciales. Pero honestamente hay otras mecánicas que habría que dejar caer en el olvido de una vez. Me refiero a prácticas como el no dejarte salir de la zona de misión hasta que la termines o la misión falla (o mueres directamente), y en este juego además pierdes experiencia en el proceso.

Captura Dying Light The Beast

Obviamente, hemos hablado muy bien de Dying Light: The Beast porque es muy buen juego, pero también es obvio que no todo es perfecto. Hay viejas prácticas que Techland se empeña en mantener y que deberían de haber desaparecido hace tiempo. Mecánicas que Internet lleva años criticando con argumentos sólidos siguen presentes, y aunque no arruinen la experiencia, sí que empañan un conjunto que por lo demás casi roza lo excelente. Son detalles que restan, y que merecen una revisión seria si de verdad la saga quiere seguir creciendo.

 

Conclusión

Dying Light: The Beast es, en esencia, el juego que Stay Human debería haber sido. Recupera lo mejor del original, escucha a los jugadores, pule sus sistemas y ofrece una experiencia que combina nostalgia y frescura. No es perfecto, arrastra algunos problemas de diseño, jefes desubicados y alguna mecánica obsoleta, pero en conjunto es una de las propuestas más divertidas, pulidas y adictivas del género en la actualidad.

Su parkour en 3D es como siempre de lo mejor que hay en el mercado, su mundo invita a explorarlo sin descanso y sus mecánicas de combate ofrecen esa mezcla de tensión y satisfacción que siempre ha definido a la saga. Puede que no alcance la excelencia absoluta, pero es un título sólido, muy disfrutable y desde luego recomendable.

Por todo ello, consideramos que Dying Light: The Beast debe obtener un sólido notable, un notable que sabe a redención por parte de Techland y que devuelve a la saga Dying Light al lugar que nunca debió perder.

Dying Light: The Beast

Dying Light: The Beast

DesarrolladorTechland
Disponible paraPS5, Xbox, PC
EditorTechland
Fecha de lanzamiento18/09/2025
Nombre del juegoDying Light: The Beast
Precio59,99€
Versión analizadaPC
Lo mejor
  • Banda sonora y ambientación inmersiva
  • Jugabilidad y respuesta de los controles
  • Sensación de que los esfuerzos tienen recompensa
  • Atención al detalle en los elementos del escenario
  • Habilidades claras y directas, sin porcentajes ni números confusos
Lo peor
  • Las misiones secundarias siguen siendo olvidables
  • La verticalidad de los escenarios es a veces insuficiente
  • La historia pretende ser novedosa y misteriosa. No lo es.
Puntuación HardZone
8,0
PUNTUACIÓN GLOBAL
8
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