Pese a que PS5 está teniendo un éxito imparable y es sin duda la consola de nueva generación más vendida del momento y la más popular hemos decidido usar nuestros conocimientos de hardware para construir lo que será PS6 desde una perspectiva realista. Es por ello que hemos decidido poner todas nuestras ideas encima de la mesa y de forma totalmente ordenada. ¿Queréis ver lo que esperamos de la PlayStation del futuro?
Además, Sony no ha querido reparar en gastos y, a imagen y semejanza de lo que ya hizo con la generación de PS4, puso a la venta una PS5 Pro el pasado 7 de noviembre de 2024 que nos sirvió, no solo para disfrutar de nuestros títulos con una calidad mayor, sino también ver cuál será el camino que va a seguir en los próximos tiempos. Y es que a diferencia de Nintendo que ha optado por la estrategia de la experiencia de juego y la innovación en los conceptos, desde Sony parece claro que prefieren explorar la senda de la tecnología y la potencia gráfica bruta. Cada vez más rápido, más alto y más fuerte.
El presente artículo es en buena parte un ejercicio de especulación basada en los antecedentes de los japoneses, acerca de lo que podríamos esperar de una futura PlayStation 6 o PS6 por parte de SONY. Una consola de la cual sabemos que se encuentra en desarrollo a través de una oferta de trabajo que se publicó a mediados de 2022 por parte de AMD donde se buscaban ingenieros para la creación del chip de una consola de videojuegos de nueva generación. Por otro lado, esto nos va a servir como ejercicio para mostraros algunas tecnologías futuras, las cuales por el momento son de uso minoritario o simplemente se encuentran en un mapa de ruta.
Una configuración multichip para PS6
Hemos de partir del hecho que la era en la que el coste por milímetro cuadrado se mantenía ha pasado a la historia desde ya varios nodos de fabricación. Lo cual ha provocado que incluso con sistemas cada vez más potentes desde el lanzamiento de PS4 y con una mayor cantidad de transistores, el área que tiene el chip de cada una de los nuevos modelos ha ido menguando con cada nueva iteración. ¿El objetivo? mantener el coste por procesador dentro de unos márgenes. Así pues, el chip de la PS4 original medía 348 mm2, mientras que el del modelo más nuevo de PS5, el 1200, mide en total cerca de los 280 mm2.
En el mes de octubre de 2024 surgieron informaciones que avanzaban que NVIDIA estuvo en la carrera por conseguir ser el fabricante del chip gráfico de PS6 pero que finalmente Sony optó por seguir con AMD para garantizarse una total compatibilidad con las máquinas anteriores. Es decir, para permitir que su futura consola de nueva generación sea capaz de ejecutar títulos de PS5 y, esperemos, que también de PS4, lo que será una gran noticia para los que guardamos los juegos de ambas plataformas.
La solución por parte de AMD en sus sistemas para PC de escritorio ha sido disgregar por completo las funciones del chip en varios distintos. Este les permite fabricar no solo chips más pequeños y más baratos, sino mantener las partes de los mismos que no requieran un nodo tan avanzado para funcionar de forma separada. Lo hemos visto en los Ryzen de escritorio donde tenemos los núcleos del procesador y su caché separados del controlador de memoria. También recientemente en las GPU donde la caché de último nivel y el controlador de memoria está dividida en varios chips pequeños.
PS6 será una consola multi-GPU
Pues bien, SONY en una de sus patentes, en las que habla de Pn sistema mucho más complejo que la actual PS5, se nos da a entender una configuración multichip y nos presenta varias configuraciones posibles. Esta se titula SCALABLE GAME CONSOLE CPU/GPU DESIGN FOR HOME CONSOLE AND CLOUD GAMING y en ella podemos leer el siguiente enunciado:
En un entorno de simulación multi-GPU, el manejo del búfer de imagen se puede implementar con múltiples GPU, renderizando cada una sus respectivos fotogramas de vídeo o sus respectivas porciones de cada fotograma.
Es decir, el mismo sistema que vimos en su día con SLI por parte de NVIDIA y Crossfire por parte de AMD. Lo cual significa que los juegos para PS6 deberían estar programados para aprovecharse de esta funcionalidad. Por otro lado, reduciría los costes de fabricación de la consola al tener chips mucho más pequeños, lo que aumenta considerablemente la cantidad de chips buenos por oblea. Es más, una de las cosas que hemos observado en las nuevas RX 7000 de AMD, es que existe una división entre el Frontend del chip y el resto del GCD en cuanto a la velocidad de reloj, lo que da pistas a que será una de las partes que podremos disgregar.
¿Cómo quedaría el diseño final?
Al final, en el diseño tendríamos un sistema multichip, el cual tendría los siguientes chiplets:
- CPU
- IO Die (Controlador de memoria integrado, códecs de audio y vídeo, controlador de pantalla, gestión de periféricos (SSD, puertos USB, Bluetooth) y FrontEnd y caché L3 de la GPU)
- 2 x Shader Chiplet Die (Compute Units de la GPU, Caché L1 y L2)
Por lo que en total tendríamos 4 chips distintos, algunos de ellos usando nodos de fabricación menos avanzados como es el caso de los Memory Cache Die. El objetivo de separar el FrontEnd de la GPU es por el hecho de que esto permite tener una configuración de varias GPU, pero que sea vista como una sola por las aplicaciones.
Comparativa entre PS5 Pro y PS6
La salida de la PS5 Pro marcó el inicio de esa esperada PS6, con mejoras importantes sobre la PS5, pero tampoco suficientes como para ser otra generación, por lo que vamos a analizar qué diferencias podría haber entre ellas, y si merece la pena, por tanto, hacerse con una PS6 teniendo ya la última.
| Característica | PS5 Pro | PS6 (esperado) |
|---|---|---|
| Resolución objetivo | 4K 60-120 FPS | 4K 120 FPS / 8K IA |
| GPU | RDNA 3 (mejorada) | RDNA 5+ |
| IA / reescalado | PSSR v1 | PSSR avanzado |
| RAM | 16-20 GB | 32 GB GDDR7 |
| CPU | Zen 2 mejorado | Zen 5/6 híbrido |
| Ray Tracing | Mejorado | Completo |
Por tanto, sí, es muy probable que la PS6 sea un gran salto generacional, y pese a tener la PS5 Pro, compense hacerse con una, ya que, como vemos, incluso sobre papel, le sacaría mucha ventaja.
¿Puede llegar PS5 Slim a los 4K y 60 FPS?
Una de las particularidades entre los juegos de PS5 es que los usuarios han de escoger normalmente entre dos modos gráficos distintos, normalmente llamados rendimiento y calidad. Por ejemplo, en God of War Ragnarok tenemos un modo calidad a 4K, pero a 30 FPS, mientras que el modo rendimiento fluctúa entre los 1440p y los 2160p. Otro ejemplo es Horizon Forbidden West, cuyo modo rendimiento funciona 1800p, pero si queremos disfrutar del juego a 4K tenemos que hacerlo a 30 FPS. Es decir, la consola en sus juegos más punteros tiene problemas para mantener incluso a una resolución Ultra HD a 60 FPS estables y mostrando toda la capacidad visual.
Ahora, bien, los tiempos son distintos a los de la PS4 Pro y nos encontramos en la era de los algoritmos de aumento de resolución automática. En el caso de AMD tenemos el FSR 3. El funcionamiento de estos algoritmos es sencillo, ya que se basan en que la GPU genere el frame con una resolución menor para luego generar la misma imagen a una resolución mayor y con una cantidad de píxeles más grande.
Con el lanzamiento de la PS5 Slim a finales de 2023, Sony no introdujo ningún cambio en el hardware para hacerlo más potente, únicamente se encargó de reducir su tamaño, por lo que, nos encontramos con el mismo problema de la PS5 original a la hora de reproducir contenido en 4K, con un número de fps muy limitado.
8K, la resolución estándar de PlayStation 6
Independientemente de la potencia que es capaz de ofrecer la PS5 Pro, una vez hemos visto cómo la PS5 Slim no ha supuesto ninguna mejora al tratarse del mismo hardware ocupando menos espacio, de momento se desconoce cuáles son los planes a futuro de la próxima generación de la PlayStation, si tuvo en mente centrarse en lanzar un modelo compatible con 8K o mejorar o aumentar la tasa de refresco más allá de lo que es capaz de hacer la PS5 Pro. Que a día de hoy no lo es.
En la actualidad, los 8K son algo que solo está al alcance de unos pocos privilegiados. Y llegar a hacerlo con soltura y sin problemas de ningún tipo en cuanto a rendimiento puede llegar a pedir un sistema tan potente como un PC de muy alta gama como una RTX 4090 con tal de jugar a dicha resolución y a 60 frames por segundo.
El problema es que estamos hablando de que los 8K son una resolución con 4 veces la cantidad de píxeles que los 4K, esto significa que la potencia de cálculo en bruto no solamente se va a necesitar cuadriplicarla, sino también los anchos banda con los que se comunica la gráfica. Por lo que deberemos no solamente usar una mayor potencia en la tarjeta gráfica, sino también conseguir mayores anchos de banda para poder operar en condiciones.
Afortunadamente, la Inteligencia Artificial está aquí para ayudarnos. PS5 Pro, es capaz de reproducir juegos a 4K con 120 fps gracias a su PSSR, algo que es posible gracias a que la Inteligencia Artificial se hace cargo de la función de reescalado, de una forma muy similar a la tecnología DLSS de NVIDIA y FSR de NVIDIA.
Pero, si tenemos en cuenta que los televisores con resolución 8K en la actualidad cuestan un ojo de la cara y que apenas hay contenido disponible en esta resolución, mucho tendrá que cambiar el mercado en los próximos años para este tipo de monitores y televisores bajen de precio y realmente sean una alternativa al alcance de los usuarios.
Diseñar una consola que sea capaz de ejecutar juegos en resolución 8k, cuando no hay contenido ni dispositivos en el mercado, es diseñar un producto al que nadie puede sacarle todo el partido. Antes de dar el paso al 8K, tal vez sería recomendable aumentar la tasa de fotogramas en resolución 4K para ofrecer una mayor fluidez a la hora de jugar, en lugar de dar un paso atrás aumentando la resolución y reduciendo la fluidez.
¿Qué limitaciones se pueden encontrar de cara a los 8K?
En la actualidad y aunque parezca mentira, podemos construir un sistema de videojuegos capaz de generar gráficos a 8K, pero con unos costes y un cuello de botella increíble. Por ejemplo, la RX 4090 de NVIDIA dispone de memoria a 1 TB/s de ancho de banda y es la única que aguanta el tipo. Pero para ello requiere un bus de 384 bits y memoria GDDR6X a 21 Gbps. En el caso de la RX 7900 XTX tenemos un rendimiento similar con una GDDR6 a 20 Gbps.
| Característica | PS4 | PS5 | Diferencial | RX 7900 XTX | Diferencial |
|---|---|---|---|---|---|
| TFLOPS GPU | 1.84 TFLOPS | 10.36 TFLOPS | x 5,63 | 61 TFLOPS | x 5.88 |
| Tasa de relleno | 25.6 Gpíxeles/s | 144 Gpíxeles/s | x 5,63 | 441.6 Gpixeles | x 3 |
| Tasa de texturizado | 57.6 Gtexeles | 324 Gtexeles | x 5,63 | 883,2 Gtexeles/s | x 2.75 |
Curiosamente, si tenemos en cuenta solo la potencia de cálculo de la RX 7900 XTX veremos que esta es la misma que la que hay entre PS5 y PS4, por lo que podría considerarse un salto intergeneracional. Sin embargo, si hablamos de las tasas de relleno y texturizado el impacto no es tan grande. ¿El motivo? Los anchos de banda no han crecido tanto y creednos que en el caso de la RTX 4090 de NVIDIA, esta se encuentra exageradamente limitada en la velocidad de su memoria.
El problema es que necesitamos menos chips de memoria con tal de reducir los costes del sistema, esto se consigue con un estándar mucho más rápido que el actual. El cual ya sabemos que existe en la actualidad y es la memoria GDDR7. Con la cual se ha llegado a los 36 Gbps de velocidad y, por tanto, a los 1152 GB/s en ancho de banda. Al mismo tiempo, los nuevos nodos de fabricación para la memoria RAM permiten densidades mucho más grandes. Por lo que deberíamos pensar en configuraciones de 4 GB por chip de memoria, es decir, si se mantiene el actual bus de 256 bits hablaríamos de 32 GB de capacidad para el sistema.
Pero el principal obstáculo para que PS6 tenga unas 8K efectivas no está en el hardware que Sony quiera integrar, sino en tu televisión. La Unión Europea inició hace algunos años una pequeña guerra contras las Smart TV con pantallas de ese tamaño y veremos si abre la mano para que su desarrollo sea efectivo. Ahora mismo, de momento, los modelos disponibles son prohibitivos y no han dado el salto a tamaños más modestos.
Equilibrio entre potencia computacional y ancho de banda
Uno de los conceptos a la hora de diseñar una GPU es la intensidad aritmética, la cual se consigue dividiendo el ancho de banda total con la memoria de vídeo de una tarjeta gráfica por su potencia de cálculo total. Dicho cálculo nos servirá para tener sobre la mesa una cifra en TFLOPS de potencia, siempre de forma teórica, para poder tener unas cifras con las que especular. El ideal en este aspecto sería por cada byte transmitido el sistema tuviera una capacidad de 1 FLOP. Sin embargo, no es así y con cada nueva generación dicha cifra va bajando por el hecho de que la memoria de vídeo va muy atrás del procesador.
Es decir, con cada nueva generación la ratio entre la potencia de cálculo y el ancho de banda va disminuyendo, sin embargo, esto se ha de matizar.
En PS4 Pro vimos un aumento en la capacidad de cálculo, pero apenas en el ancho de banda. En el caso de PS5 se ha mantenido el tipo por el hecho que, pese al aumento en la cantidad de TFLOPS se ha dado el salto a la GDDR6. Con el siguiente sistema hemos de partir del hecho de que tendremos un nuevo tipo de memoria que hará que la intensidad aritmética no sea tan alta, pero se seguirá una tendencia descendente.
Teniendo en cuenta que con cada generación de las consolas PlayStation el salto en potencia de cálculo es menor que el anterior y tomando como referencia el peor de los escenarios en cuanto a intensidad aritmética, entonces hablamos de una potencia de 49 TFLOPS. La cual a muchos os sorprenderá por el hecho de que es menor que el de la RX 7900 XTX y estamos hablando de una consola para 2026.
Construyendo el sistema base
Una vez que tenemos una serie de premisas que nos permiten hacernos una idea, hemos de construir el sistema, Sin embargo, nos vamos a centrar en la configuración gráfica y el procesador o CPU que son los más importantes de todos. Por lo que dejaremos el resto de elementos de lado por el momento. ¿En cuanto a la memoria? Recordad que hablamos de un sistema con un ancho de banda de 1152 GB/s y 32 GB de memoria compartida para todos los elementos.
¿Cómo sería la GPU de PS6?
Las consolas PlayStation desde PS4 han mantenido una configuración basada en múltiples de 9 en los que a la cantidad de Compute Units o núcleos de la GPU se refiere. En PS4 fueron 18 y tanto en PS4 Pro como en PS5 son 36. ¿La cifra de cara a una eventual PS6? Pues debería mantener un múltiplo con tal de poder usar la consola en modo PS5. En dicho modo el sistema podría desconectar una de las dos GPU para ahorrar energía y bajar la velocidad de reloj.
¿La configuración que nosotros esperamos? 72 Compute Units a 2.65 GHz de velocidad sostenida. Si os parece poco, tened en cuenta que la RX 7900 XTX se queda en 2.3 GHz. Dicha velocidad de reloj podría ser más alta y es posible que cuando la consola esté terminada AMD consiga velocidades de 3 GHz de forma sostenida sin problemas. En todo caso es el peor de nuestros escenarios encima de la mesa.
IA, Ray Tracing y demás elementos
Para poder alcanzar un rendimiento óptimo para los 8K y 60 FPS no será suficiente con el uso de la potencia bruta, sino que necesitaremos la ayuda de cosas como la reconstrucción de imagen con versiones más avanzadas del FSR. El añadido de aceleradores para la IA en las RX 7000 abre la posibilidad a un aumento de esta capacidad en las futuras arquitecturas gráficas de AMD. Dado que hablamos de 2026 o 2027 para el lanzamiento de la consola, Pues estaríamos hablando de dos saltos generaciones en cuanto a arquitectura gráfica de PS6 y por tanto, de una eventual RDNA 5.
Por lo que esperamos que el salto en capacidad de potencia de cálculo sea mucho mayor en cifras reales que los 49 TFLOPS que os hemos comentado antes y que se limitarían solo a una parte de la potencia de la GPU de PS6, pero que no se pueden cuantificar de la misma manera. Más que nada, hablamos de elementos complementarios que sirven para aumentar el rendimiento gráfico a través de pequeños coprocesadores para tareas concretas.
Tendrá un procesador heterogéneo, previsiblemente
La arquitectura AMD Zen 4 trae consigo los primeros procesadores Ryzen heterogéneos. Esta estructura es usada actualmente por Intel y es una «copia» de la arquitectura ARM. Quiere decir que dentro del DIE del procesador conviven núcleos de potencia y de eficiencia.
Sobre los núcleos de eficiencia (denominados Zen4c), debes saber que son los que funcionan cuando no hay mucha carga de trabajo. Esto supone navegación, ver contenido multimedia y, en el caso de la futura PS6, navegar por los menús. Mientras que los núcleos de potencia (Zen4) entran cuando se ejecuta un juego. Lo interesante es que cuando los núcleos de potencia entran, los de eficiencia hacen la función de respaldo cuando es necesario o se pueden destinar a otras tareas, como grabar la partida, hacer streaming o chat de voz con compañeros.
Una característica interesante de los núcleos de potencia y eficiencia de AMD es que tiene hilos de procesamiento. La arquitectura de Intel solo agrega hilos a los núcleos de potencia y deja a los de eficiencia sin hilos.
Previsiblemente, si se lanzará en 2026, haría uso de la arquitectura Zen5 que se basaría en el nodo de 3 nm de TSMC. Lo más probable es que tenga 8 núcleos de potencia (Zen5) y 16 núcleos de eficiencia (Zen5C). Como ambos tienen hilos de procesamiento, este procesador de 24 núcleos en total, tiene 48 hilos de procesamiento. Previsiblemente, este procesador se acercaría a una frecuencia de 5.0 GHz.
Fecha de lanzamiento y precio
Todo apunta a que la próxima PS6 llegaría en torno a 2027 o 2028. Solemos ver unos 6 o 7 años entre generaciones, pero el hecho de tener problemas de stock con componentes como la memoria RAM o las SSD podría hacer que esto se retrase, debido, sobre todo, a que no quieren que ocurra lo mismo que con la PS5, y si a eso, además, le añadimos el sobrecoste actual de los componentes, esperar es lo más sensato, pese a que, aun así, no se cree que llegue mucho más tarde, y se deberían cumplir estas estimaciones.
Respecto al precio, con todo esto, y habiendo pasado tantos años, entendemos que subirá en comparación con la anterior, rondando los 600 o 700 euros en el mejor de los casos, ya que no solo hablamos de un coste superior en los componentes, sino de una mejora en cuanto a potencia, más memoria y el uso de IAs, lo que repercute en el precio. No será precisamente barata, pero tampoco creo que Sony se pase demasiado, porque saben que necesitan mantener un precio que la gente esté dispuesta a pagar desde el primer día.
Retrocompatibilidad
Si eres de los que tiene muchos juegos de PS5 e incluso PS4 en su biblioteca, podrías tener suerte, y es que Sony parece que ha aprendido de años anteriores, y todo apunta a que esta nueva consola tendría retrocompatibilidad con generaciones anteriores. La decisión de seguir trabajando con AMD facilita mucho este objetivo, ya que permite mantener una arquitectura similar y que todo sea compatible. Además, no sería extraño ver mejoras automáticas en títulos antiguos, ya sea mediante aumento de resolución, mejor rendimiento o incluso técnicas de reescalado mediante inteligencia artificial, por lo que adquirir la PS6 tendría un punto a favor también con todo lo que ya tienes.
PSSR y el papel de la IA en los juegos
Este sistema de reconstrucción de imagen basado en inteligencia artificial permitirá que la consola renderice a menor resolución y reconstruya la imagen final con una calidad cercana o incluso superior al nativo. Sony ya la ha introducido en la PS5 Pro, por lo que está claro que también lo veríamos en las posteriores.
Sin embargo, se espera que en la PS6, esta tecnología esté mucho más avanzada y profundamente integrada en el hardware. Gracias a ello, podríamos llegar a ver resoluciones como 4K a altas tasas de refresco de forma estable, e incluso simular 8K sin el hardware que necesitaríamos de manera nativa y sin esta tecnología para ello (algo impensable por coste).
Además, el uso de la inteligencia artificial no solo servirá para el apartado gráfico, sino también para otros ámbitos como la animación, el comportamiento de los personajes o la optimización del rendimiento en tiempo real, por lo que en los propios juegos, tendremos mejoras cómo las siguientes:
- Mundos más densos y persistentes
- IA avanzada en NPCs
- Ray tracing completo en tiempo real
- Eliminación de pantallas de carga
- Mayor integración con nube
- Experiencias híbridas (local + cloud gaming)
