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  • Un fabricante de automóviles quiere promocionar sus vehículos eléctricos a los usuarios respetuosos con el medioambiente que viven en la ciudad fuera del horario laboral. La publicidad se presenta en una página con contenido relacionado (como un artículo sobre medidas contra el cambio climático) después de las 18:30 h a los usuarios cuya ubicación no precisa sugiera que se encuentran en una zona urbana.
  • Un importante fabricante de acuarelas quiere realizar una campaña publicitaria en Internet para dar a conocer su última gama de acuarelas con la finalidad de llegar tanto a artistas aficionados como a profesionales y, a su vez, se evite mostrar el anuncio junto a otro contenido no relacionado (por ejemplo, artículos sobre cómo pintar una casa). Se detectará y limitará el número de veces que se ha presentado el anuncio a fin de no mostrarlo demasiadas veces.

La información sobre tu actividad en este servicio (por ejemplo, los formularios que rellenes, el contenido que estás consumiendo) puede almacenarse y combinarse con otra información que se tenga sobre tu persona o sobre usuarios similares(por ejemplo, información sobre tu actividad previa en este servicio y en otras páginas web o aplicaciones). Posteriormente, esto se utilizará para crear o mejorar un perfil sobre tu persona (que podría incluir posibles intereses y aspectos personales). Tu perfil puede utilizarse (también en un momento posterior) para mostrarte publicidad que pueda parecerte más relevante en función de tus posibles intereses, ya sea por parte nuestra o de terceros.

  • En una plataforma de redes sociales has leído varios artículos sobre cómo construir una casa en un árbol Esta información podría añadirse a un perfil determinado para indicar tuinterés en el contenido relacionado con la naturaleza, así como en los tutoriales de bricolaje (con el objetivo de permitir la personalización del contenido, de modo que en el futuro, por ejemplo, se te muestren más publicaciones de blogs y artículos sobre casas en árboles y cabañas de madera).
  • Has visualizado tres vídeos sobre la exploración espacial en diferentes aplicaciones de televisión. Una plataforma de noticias sin relación con las anteriores y con la que no has tenido contacto en el pasado crea un perfil basado en esa conducta de visualización marcando la exploración del espacio como un tema de tu posible interés para para otros vídeos.

El contenido que se te presenta en este servicio puede basarse en un perfilde personalización de contenido que se haya realizado previamente sobre tu persona, lo que puede reflejar tu actividad en este u otros servicios (por ejemplo, los formularios con los que interactúas o el contenido que visualizas), tus posibles intereses y aspectos personales. Un ejemplo de lo anterior sería la adaptación del orden en el que se te presenta el contenido, para que así te resulte más sencillo encontrar el contenido (no publicitario) que coincida con tus intereses.

  • Has leído unos artículos sobre comida vegetariana en una plataforma de redes sociales. Posteriormente has usado una aplicación de cocina de una empresa sin relación con la anterior plataforma. El perfil que se ha creado sobre tu persona en la plataforma de redes sociales se utilizará para mostrarte recetas vegetarianas en la pantalla de bienvenida de la aplicación de cocina.
  • Has visualizado tres vídeos sobre remo en páginas web diferentes. Una plataforma de video, no relacionada con la página web en la que has visualizado los vídeos sobre remo, pero basandose en el perfil creado cuando visistaste dicha web, podrá recomendarte otros 5 vídeos sobre remo cuando utilices la plataforma de video a través de tu televisor .

La información sobre qué publicidad se te presenta y sobre la forma en que interactúas con ella puede utilizarse para determinar lo bien que ha funcionado un anuncio en tu caso o en el de otros usuarios y si se han alcanzado los objetivos publicitarios. Por ejemplo, si has visualizado un anuncio, si has hecho clic sobre el mismo, si eso te ha llevado posteriormente a comprar un producto o a visitar una página web, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia de las campañas publicitarias.

  • Has hecho clic en un anuncio en una página web/medio de comunicación sobre descuentos realizados por una tienda online con motivo del “Black Friday” online y posteriormente has comprado un producto. Ese clic que has hecho estará vinculado a esa compra. Tu interacción y la de otros usuarios se medirán para saber el número de clics en el anuncio que han terminado en compra.
  • Usted es una de las pocas personas que ha hecho clic en un anuncio que promociona un descuento por el “Día de la madre”de una tienda de regalos en Internet dentro de la aplicación de una web/medio de comunicación. El medio de comunicación quiere contar con informes para comprender con qué frecuencia usted y otros usuarios han visualizado o han hecho clic en un anuncio determinado dentro de la aplicación y, en particular, en el anuncio del “Día de la madre” para así ayudar al medio de comunicación y a sus socios (por ejemplo, las agencias de publicidad) a optimizar la ubicación de los anuncios.

La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

Al contar con tu aprobación, tu ubicación exacta (dentro de un radio inferior a 500 metros) podrá utilizarse para apoyar las finalidades que se explican en este documento.

Con tu aceptación, se pueden solicitar y utilizar ciertas características específicas de tu dispositivo para distinguirlo de otros (por ejemplo, las fuentes o complementos instalados y la resolución de su pantalla) en apoyo de las finalidades que se explican en este documento.

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Te enseñamos qué son la latencia y el input lag y qué hacer para mejorarlos

Imagen conceptual que ilustra la latencia en videojuegos, mostrando el retraso entre la acción del jugador y la respuesta en pantalla.
Representación visual del ciclo de latencia en un entorno de juego online. Fuente: PUBG, Steam.
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A la hora de jugar un usuario puede encontrar una gran cantidad de problemas que afectan directamente a su nivel de habilidad. Uno de estos es la latencia, de forma que si no conocéis exactamente qué es, os explicamos a qué afecta y cómo podéis solucionarla en gran medida.

Los videojuegos cuentan con una serie de fallos específicos que no encontramos en otro tipo de aplicaciones. Algunos de estos representan un error que puede tener que ver con el hardware, otros con el software, pero adicionalmente también encontramos otros que pueden llegar por algo tan básico como es la distancia física que hay entre el ordenador de un usuario y un servidor. Es por este mismo motivo que la latencia se ha convertido en uno de los principales aspectos a tener en cuenta en títulos competitivos, ya que afecta en gran medida a las habilidades del usuario.

Qué es la latencia

En el mundo del gaming, la latencia es el enemigo a batir. Se define como el retraso total, medido en milisegundos (ms), entre el momento en que realizas una acción (un clic del ratón, una pulsación de tecla) y el instante en que ves su resultado en pantalla. Es la suma de múltiples pequeños retardos en tu hardware y tu conexión de red. Por este mismo motivo, merece la pena recalcar que la latencia general esta se divide en dos tipos distintos denominados como input lag y ping. A continuación os explicamos qué es cada una y cómo pueden solucionarse.

Qué es el input lag

En términos generales el input lag es el tipo de latencia más básico que existe y que hace referencia a lo que tardan los periféricos de un ordenador y el propio sistema en procesar las acciones del usuario. El problema que encontramos en este caso tiene que ver con la capacidad que tiene el hardware general de transmitir la información, incluyendo todos los periféricos que estén conectados al mismo.

Como bien podéis imaginar, tener un input lag demasiado alto implica que el usuario puede sentir que cualquier juego se sienta extremadamente lento y poco receptivo, cuando una acción que debería ser instantánea tarda demasiado en aparecer supone un fallo que afecta directamente a la jugabilidad, algo que en títulos competitivos cobra mayor importancia al poner en desventaja al usuario frente a un jugador con menor latencia.

Captura de pantalla de una herramienta web de test de input lag mostrando un resultado de 3,46 milisegundos para un ratón gaming.
Ejemplo de medición del input lag de un periférico mediante software específico. Fuente: Captura propia, HardZone, 2025.

Aunque es algo que por lo general podemos experimentar en cualquier aplicación que esté presente en un sistema informático, es más notable en juegos que se centran en una jugabilidad extremadamente rápida. En aquellos títulos que tienen un ambiente más calmando la diferencia entre que un clic del ratón o una acción del mando tarde unas milésimas de segundo adicionales no es tan grande, pero en shooters y juegos de lucha sí que afecta directamente.

Para medirlo se utilizan los milisegundos, cuanto menor sea el valor mejor será el tiempo de respuesta.

Cómo mejorar el input lag en un sistema gaming

Tal y como hemos comentado anteriormente, el input lag es un fallo que proviene principalmente del hardware que utiliza un usuario, pero en los sistemas informáticos más avanzados es un error que se localiza principalmente en los periféricos que utiliza cada usuario. Reducir este tipo de latencia puede implicar realizar diversas mejoras sobre un ordenador, optimizando un juego para que no consuma demasiados recursos o cambiando las configuraciones de ciertos periféricos. Por ejemplo algo que muchas personas no suelen tener en cuenta a la hora de utilizar periféricos inalámbricos está en el método de conexión.

Los modelos que utilizan la banda de 2,4 GHz están considerados como sistemas de baja latencia, al ser una conexión inalámbrica más rápida que Bluetooth permiten reducir el input lag en gran medida, ya que el retardo que hay entre que se envía la información y la recibe el dongle es inferior a lo que ofrece Bluetooth. A esto también le afecta la tasa de sondeo que tienen cada uno de los periféricos de entrada, que hace referencia a las veces que se comunican con el ordenador para dar a conocer las acciones que llevan a cabo. Un ratón que funciona a 1000 Hz por ejemplo está notificando de su posición al ordenador 1000 veces por segundo, por lo que un polling rate más bajo como son los 125 hercios puede causar problemas de latencia.

Gráfico promocional de la tecnología Razer HyperPolling que compara una tasa de sondeo estándar de 1000 Hz con la de 8000 Hz.
La tecnología HyperPolling de Razer multiplica por 8 la cantidad de datos enviados desde el ratón al PC, reduciendo el input lag. Fuente: Razer Inc.

A esto hay que sumarle también los periféricos de salida como son tanto los auriculares como el monitor. En los auriculares como bien hemos explicado también se aplica, pero funciona de una forma similar a la que lo haría un ratón, un teclado o un mando, el tiempo que tarda en llegar el sonido se mide de la misma forma.

Por otra parte, en el caso de los monitores, los modelos orientados para gaming suelen tener un tiempo de respuesta GtG y MPRT inferior a 1 ms, llegando a alcanzar tasas de 0,03 ms. En el caso del Gray-to-Gray (GtG) se mide el tiempo que tarda un píxel en cambiar de color, mientras que el Moving Picture Response Time (MPRT) hace referencia a cuánto tiempo permanece este visible. Cuanto menor tiempo de respuesta tenga el monitor, menos tiempo tardará en mostrar los cambios de imagen en un videojuego, mejorando la latencia y la fluidez.

Además hay algunas tecnologías como NVIDIA Reflex que reducen la latencia general de entrada para los periféricos en un juego.

Tecnologías clave: NVIDIA Reflex vs. AMD Anti-Lag

Más allá del hardware, los fabricantes de GPU ofrecen soluciones a nivel de software. NVIDIA Reflex funciona sincronizando la CPU y la GPU para eliminar la cola de renderizado, procesando los fotogramas justo a tiempo (‘Just-In-Time’). Esto, según pruebas de rendimiento, puede reducir la latencia del sistema hasta en 30ms en escenarios de alta carga gráfica. Su principal competidor, AMD Anti-Lag, opera a nivel del driver para controlar el ritmo de la CPU y evitar que se adelante demasiado a la GPU, logrando un efecto similar. Es crucial comprobar si tu juego y tarjeta gráfica son compatibles con alguna de estas tecnologías y activarlas en el panel de control correspondiente.

Qué es el ping

Una vez hemos conocido el input lag que hace referencia al hardware que tiene un usuario, también es necesario destacar que hay otro tipo de latencia que no solo depende del equipo que tenga un jugador, sino también de otros factores externos que en muchas ocasiones, no se pueden solucionar. El ping hace referencia al tiempo de respuesta que tarda un ordenador en enviar información a un servidor y recibirlos, es algo que tan solo encontramos en juegos online ya que los títulos que no requieren una conexión a internet permanente tan solo sufren de la latencia que esté relacionada con el hardware del jugador.

Captura de pantalla de la interfaz del videojuego League of Legends donde se muestra un valor de ping de 36 milisegundos (ms).
El ping se muestra de forma visible en la mayoría de juegos online competitivos para que el jugador conozca la calidad de su conexión. Fuente: Captura propia del juego League of Legends, HardZone, 2025.

La medida que se utiliza para este caso también son los ms (milisegundos), haciendo que muchas personas puedan confundir el input lag con el ping. Juegos como Fortnite, League of Legends o Counter-Strike 2 implementan herramientas que permiten medir el ping en tiempo real, por ello es importante conocer qué rangos son los más óptimos.

Aunque la percepción varía, existe un consenso técnico. Organismos como el IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers), en sus estudios sobre redes para aplicaciones en tiempo real (como el estándar 802.11ax), consideran que una latencia por debajo de 20ms es óptima para gaming competitivo. Generalmente, se aceptan estos rangos:

  • 0-20ms: Excelente
  • 20-50ms: Bueno
  • 50-100ms: Aceptable, pero con posible lag perceptible
  • >100ms: Problemático

En este aspecto, el principal problema que encontramos está en que tan solo hay tres factores que afectan directamente en este caso: la conexión a internet, la tarjeta de red y el servidor de juegos.

Conexión a internet

Este dato hace referencia a la velocidad de transferencia que tiene el usuario, se mide en Mbps y en juegos online afecta tanto la de subida como la de bajada. No solo importa lo rápida que puede ser la red, sino también la estabilidad que tiene ya que una fluctuación de datos constante puede causar desconexiones, lag y demás.

Tarjeta de red

La tarjeta de red es el componente físico que permite transmitir datos a través de una red, esta suele ir incorporada en la placa base y dependiendo del modelo puede ofrecer velocidades Gigabit Ethernet (Gbps) de 1GbE, 2.5GbE, 5 GbE e incluso 10GbE en modelos más avanzados. En caso de tener un componente de este tipo con menos de 1GbE y tener contratada una conexión superior, no conseguiremos velocidades superiores ya que estarán limitadas a lo que soporta la tarjeta de red (también sucede con el tipo de cable que se utilice).

Servidor de juegos

Por último tenemos el servidor de juegos remoto al que nuestro ordenador envía los datos. Si el servidor es inestable podemos encontrar errores generalizados para todos los usuarios, pero también afecta la distancia física que hay entre un jugador y el propio servidor, cuanto más lejos esté peor ping tendrá ya que los datos tardarán más tiempo en llegar.

Cómo reducir el ping a la hora de jugar

Como bien hemos comentado el ping sucede por tres aspectos principales, de los cuales tan solo podemos arreglar dos, ya que el tercero implicaría localizar cuál es el servidor de juegos que procesa nuestros datos e irnos a vivir a la zona residencial más cercana posible. Para reducir el ping lo recomendable es optar por un ISP (Internet Service Provider) que no presente fallos frecuentes en la red o que bloquee las IP de los distintos centros de datos que sirven como servidores para dichos títulos, es decir, que no tenga políticas contra Cloudfare, Amazon Web Services, Microsoft Azure y similares.

Lo recomendable actualmente para juegos es optar mínimo por una conexión de 1GbE, mientras que para aprovecharla necesitaréis una placa base compatible, los modelos gaming de gama media actualmente suelen ofrecer una tarjeta de red que implementa 2.5GbE por lo que esto no supone un problema. A su vez también hay que destacar que necesitaréis un cable reforzado que sea como mínimo de categoría 6, ya que son los compatibles con Gigabit Ethernet, el modelo 5E también lo implementa pero puede presentar más fallos. Obviamente recomendamos que es utilicen este tipo de cables ya que el uso de WiFi para jugar añade una capa de latencia adicional que afecta directamente al ping.

Resultados de un test de velocidad de internet mostrando valores de ping, velocidad de descarga y velocidad de subida.
Herramientas como Speedtest.net permiten medir no solo la velocidad, sino también el ping y el jitter de tu conexión a internet. Fuente: Captura propia, HardZone, 2025.

Por último, aunque hemos comentado que no hay una forma óptima de reducir el ping causado por la distancia entre un ordenador y un servidor, realmente existe uno que es el uso de VPN específicas para jugar (GPN o Gamers Private Network), aunque la diferencia no es tan grande como podemos imaginar. Los programas que permiten este tipo de conexiones directas pueden llegar a ofrecer una mejora que reduce unos milisegundos. En conexiones interconinentales permiten reducir el ping entre 5-15 ms, pero su principal atractivo está en la reducción de «jitter» que permite estabilizar en gran medida la conexión evitando picos de lag. Algunas de las más conocidas del mercado son ExitLag y WTFast.

¿Y el tiempo de respuesta humano se puede mejorar?

Hemos hablado del input lag y del ping, estos dos son los tipos de latencia que hacen referencia al tiempo de respuesta que tienen los sistemas informáticos, pero también debemos tener en cuenta que también existe el factor humano a la hora de jugar, siendo el más importante a tener en cuenta cuando hemos corregido los dos anteriores. Al igual que sucede con los dos anteriores, el tiempo que tarda una persona en reaccionar a un evento que sucede en un juego también se mide en milisegundos, podéis probar vuestras habilidades en páginas como HumanBenchmark, de forma que para mejorar lo que debéis hacer está claro: practicar.

Preguntas frecuentes sobre la latencia en videojuegos

¿Cuál es la diferencia principal entre input lag y ping?
El input lag es la latencia generada por tu propio hardware (PC, monitor, ratón), es decir, el tiempo que tardan tus acciones en procesarse localmente. El ping es la latencia de red, el tiempo que tardan los datos en viajar desde tu PC hasta el servidor del juego y volver.
¿Usar un ratón o teclado inalámbrico siempre aumenta la latencia?
No necesariamente. Los periféricos inalámbricos modernos con tecnología de 2,4 GHz ofrecen una latencia muy baja, comparable a la de los modelos con cable. La tecnología Bluetooth, en cambio, sí suele introducir un retardo más notable.
¿Tener fibra óptica garantiza un ping bajo?
Tener una conexión rápida como la fibra óptica ayuda, pero no garantiza un ping bajo. La distancia física hasta el servidor del juego es un factor crucial. Puedes tener 1 Gbps de velocidad y un ping alto si el servidor está en otro continente.
¿Qué se considera un buen ping para jugar online?
Para una experiencia competitiva óptima, un ping por debajo de 30 ms es ideal. Entre 30 y 60 ms se considera aceptable. Por encima de 100 ms, el retardo o 'lag' es muy significativo y afecta negativamente a la jugabilidad.
¿Cómo ayuda NVIDIA Reflex a reducir la latencia?
NVIDIA Reflex es una tecnología que reduce la latencia del sistema (input lag) optimizando la comunicación entre la CPU y la GPU. Básicamente, minimiza la cola de renderizado para que los fotogramas se procesen justo a tiempo, reduciendo el retardo entre tu clic y la acción en pantalla.