Durante largos años, si queríamos una sensación lo más fiel posible a mover el ratón o pulsar una tecla, el CRT era el formato más estandarizado. Una señal analógica, prácticamente sin postprocesado, y una imagen que se dibuja en barrido sin acudir a ningún búfer. Pero todo cambió cuando apareció la tecnología LCD.
Con esta tecnología, sin embargo, comenzaron a aparecer retardos por el procesado digital, escaladores, overdrive mal ajustado o modos de imagen más refinados, que en realidad añadían milisegundos de latencia sin que los usuarios fueran conscientes.
Y aun así, el input lag ha mejorado enormemente durante estos últimos 10 años. Pero no por una única razón, sino que ha sido una suma de ellas: mejores tasas de refrescos, que ya llegan por encima de los 360 Hz, mejores monitores y firmwares con menos procesado. Incluso también han contribuido los modos de juego y baja latencia.
A ello, tenemos que sumar la adopción de nuevas tecnologías como las de NVIDIA Reflex, que ayuda a que la GPU y CPU trabajen de manera más sincronizada.
El salto del CRT al LCD
La tecnología CRT no necesita escalar ningún tipo de resolución ni aplicar filtros para verse adecuadamente. Se basa en mostrar la señal de imagen tal y como llega, y la va dibujando línea a línea en el monitor. Lo que reduce cualquier posibilidad de que ocurra un retraso por cualquier sistema de procesado. Pero ello no significa que sea el sistema definitivo; si no, no se hubiera sustituido. Este barrido implica que la parte de abajo se dibuja más tarde que la de arriba dentro del propio ciclo de refresco (a una frecuencia de 60 Hz, el frame dura aproximadamente 16,7 milisegundos).
Pero al dar el salto a los primeros LCD, llegaron los primeros problemas: para enseñar una imagen, el monitor tenía que procesarla, bien fuera mediante escalado, mejora de imagen o con compensaciones. Y este paso sí que era el que añadía el «input lag» (o retardo en la imagen) que no encontrábamos en el formato CRT. A esto se suma la confusión entre dos conceptos: el «tiempo de respuesta» (cuánto tarda un píxel en cambiar) e «input lag» (el retardo entre que se genera el frame y llega a la pantalla). Puedes tener un monitor con un gran tiempo de respuesta, y aun así sufrir de input lag.
La situación de los monitores a día de hoy
Cuando hablamos de la tecnología de los monitores actualmente, ya no hablamos de una sola tecnología LCD. En el campo de la imagen, conviven el LCD con retroiluminación LED, pero también los OLED y QD-OLED en las gamas más altas.
| Tecnología | Época | Input Lag Típico (Total) | Características Clave | Ejemplo de Referencia |
|---|---|---|---|---|
| CRT (Tubo de Rayos Catódicos) | 1995-2005 | <1 µs (señal) + 8.3ms (barrido a 60Hz) | Señal analógica, sin procesado, barrido de imagen. | ViewSonic G90fB |
| LCD (Primeras generaciones) | 2005-2010 | 30 - 100+ ms | Alto procesado digital, escaladores lentos, overdrive deficiente. | Dell 2001FP |
| LCD Gaming (144 Hz+) | 2015-2020 | 10 - 20 ms | Alta tasa de refresco, modos de baja latencia, mejor electrónica. | ASUS VG248QE |
| OLED / QD-OLED Moderno | 2022-Actualidad | < 5 ms | Píxeles autoemisivos, tiempo de respuesta casi nulo, procesadores optimizados. | LG UltraGear 27GR95QE |
Los LCD/LED siguen abundando por su relación de calidad/precio. Pero pueden añadir latencia si activas procesados internos. Un ejemplo de ello es el escalado, que amplía la imagen cuando necesitamos mayor resolución que la nativa. Pero también puede ocurrir con modos de mejora de imagen que tocan los frames antes de que se muestren. Por eso, casi todos los monitores cuentan con un «Game mode» de baja latencia. Que básicamente desactiva funciones para que el panel muestre la señal con el menor retraso posible.
Pero si hablamos de la tecnología OLED y derivados, en este caso, la imagen se genera con los llamados píxeles autoemisivos, y suele notarse una respuesta de píxel muy rápida. Esto mejora la claridad en los movimientos y en la sensación de inmediatez. Y aun así, el input lag sigue dependiendo del refresco y del procesamiento del monitor.
