¿Qué es y cómo funcionan las tecnologías LiquidVR para las GPU de AMD?

¿Qué es y cómo funcionan las tecnologías LiquidVR para las GPU de AMD?

Redacción

La realidad virtual es en sí misma un medio que funciona bajo sus propias normas por su naturaleza particular. Esto hace que los fabricantes de GPU desarrollen tecnologías y estándares para aumentar el rendimiento de su tarjetas gráficas bajo  larealidad virtual, como la tecnología LiquidVR de AMD.

LiquidVR lleva varios años entre nosotros, pero no hemos hablado en que consiste en todo este tiempo y como las GPU de AMD ven acelerada el renderizado de las escenas basadas en realidad virtual haciendo uso de todo lo que rodea a LiquidVR, os explicamos de manera rápida en que consiste y como funciona.

¿Qué es AMD LiquidVR?

AMD LiquidVR

Las tecnologías que componen LiquidVR lleva siendo utilizada por AMD desde 2015, por lo que no es una tecnología recién salida al mercado, ya que lleva algunos años con nosotros. Es más, en su planteamiento inicial no se pensó siquiera para DirectX 12, sino para DirectX 11, ya que la duodécima versión de la API de Microsoft fue lanzada ese mismo año. No obstante LiquidVR se ha mantenido sin cambios desde entonces.

LiquidVR como bien dice su nombre son una serie de tecnologías pensadas para acelerar el renderizado de las escenas de realidad virtual a través de las GPUs de AMD, la cual consiste en cinco puntos fundamentales:

  • Computación asíncrona.
  • Afinidad Multi-GPU
  • La capacidad de reducir la latencia del input de movimiento con la unidad de realidad virtual.
  • Capacidad de copias avanzadas de datos entre CPU y GPU.
  • Reducir la latencia en la salida de vídeo

Estos cuatro principios han ido evolucionando en las diferentes GPU de AMD desde entonces y son base para futuros diseños, pero en su día se idearon de cara a acelerar la Realidad Virtual.

Latencia movimiento a fotón

Motion to Photon

En la realidad virtual existe la norma en que el tiempo desde que hacemos un movimiento hasta que lo vemos en la pantalla de nuestro visor ha de ser de menos de 20 ms. Una cifra más alta genera incredulidad a nuestro cerebro sobre el hecho de «estar» en el lugar. En cambio cuando se consigue llegar a la cifra de menos de 20 ms se genera lo que se le llama presencia.

Con ello no hablamos de un tiempo de fotograma de menos de 20 ms, sino que en menos de ese tipo se ha de realizar todo el proceso, desde que pulsamos el botón o hacemos un movimiento hasta que vemos el resultado del mismo en la pantalla. Lo fue fuerza a que sea necesario optimizar no solo la velocidad de renderizado de la GPU, sino también de todo aquello que implica el proceso de la creación de la imagen que ve el usuario.

Computación asíncrona

DX11 vs DX12

La computación asincrona ya se encuentra integrada en DirectX 12 y Vulkan, por lo que ha dejado de ser una función aparte. ¿En qué consiste? Pues en el hecho que antes de estas dos API en PC todas las listas de pantalla y de computación eran tratadas como una lista común en DirectX 11.

Algunas GPU tienen varios procesadores de comandos aparte del principal que se encargan de las tareas de computación, las cuales muchas de ellas funcionan de manera asíncrona al dibujado de la escena. Es decir, no dependen del renderizado de la escena en ningún momento y se pueden ejecutar en cualquier momento.

Afinidad Multi-GPU en LiquidVR

LiquidVR

La idea a la hora de renderizar una escena en 3D a tiempo real se hace con una sola cámara, esto equivale a ver el mundo desde el punto de vista de un cíclope. Pero de cara a renderizar la escena para la realidad virtual se hace haciendo uso de dos puntos de vista, es decir, dos cámaras donde cada una corresponde a un ojo distinto.

La afinidad Multi-GPU en LiquidVR no es más que el hecho de renderizar una escena utilizando una GPU para la visión de cada uno de los ojos, cada uno desde su punto de vista y en paralelo. Para ello es necesario que la CPU cree dos listas de pantalla, una para cada ojo y que la CPU trata en paralelo.

Debido a que el caso de Realidad Virtual esta conectado a la primera pantalla, lo que hace la segunda GPU es copiar su búfer de imagen final a la primera GPU. No hay que olvidar que los paneles LCD de las unidades HMD o cascos de realidad virtual suelen venir en un solo panel LCD, en el que se reproduce la imagen del ojo izquierdo en la mitad izquierda de la pantalla y la del ojo derecho en la mitad derecha.

Estimación del movimiento del LiquidVR

El retraso entre el movimiento de la cabeza del jugador y el tiempo en el que se genera la imagen puede provocar un desfase que puede provocar mareos en el jugador, ya que el movimiento que se ve en el visor no corresponde con el movimiento realizado por el jugador al mover su cabeza, todo ello provocado por el retraso en que la CPU tarda en generar la lista de pantalla y enviarlo a la GPU.

La estimación de movimiento en LiquidVR es por tanto predecir hacía que dirección y a que velocidad va a mover el usuario la cabeza. El objetivo no es otro que reducir la latencia en el cálculo de la posición de la cabeza y otros elementos de los que se hace seguimiento para así reducir el desfase y si se puede anularlo. El motivo por el cual necesitamos esto es porque todos los objetos del fotograma necesitan un punto de referencia respecto al que se mueven todos ellos, dicho punto de referencia siempre es la cámara que en realidad virtual depende siempre de la posición de la cabeza y en algunos casos incluso hasta de los ojos.

En la realidad virtual es sumamente necesario que el movimiento del usuario vaya sincronizado con el movimiento del mundo virtual, cada movimiento que él o ella haga tiene que ir coordinado con el resto del mundo virtual. Ya que si todo el mundo no es creíble para quien lo experimente se rompe también el proceso de presencia, el cual es clave en la realidad virtual.

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  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

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Con tu aceptación, se pueden solicitar y utilizar ciertas características específicas de tu dispositivo para distinguirlo de otros (por ejemplo, las fuentes o complementos instalados y la resolución de su pantalla) en apoyo de las finalidades que se explican en este documento.

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