¿Te interesa la Realidad Virtual? Estas son las mejores gafas para VR

¿Te interesa la Realidad Virtual? Estas son las mejores gafas para VR

Rodrigo Alonso

Cuando quieres iniciarte en el mundo de la Realidad Virtual, ya sabes de antemano que es la experiencia gaming más inmersiva que existe, pero también que es bastante caro. Así que puestos a gastar dinero, ¿por qué no hacerlo en las mejores gafas de realidad virtual disponibles? En este artículo te vamos a contar cuáles son los mejores sistemas de realidad virtual que hay en el mercado y que puedes comprar. Eso sí, prepara la billetera.

Hay una gran cantidad de modelos de gafas de realidad virtual disponibles en el mercado, lo que resulta confuso para el usuario novel. Además, no todas son iguales y, por tanto, no tienen las mismas especificaciones técnicas. En todo caso, no hay duda que la evolución de la Realidad Virtual sigue su curso y todo ello bajo la promesa del Metaverso, la cual promete convertir estos dispositivos en una herramientas más práctica. Desde trabajar hasta disfrutar en tu videojuego preferido, cada vez va siendo más necesario este tipo de gafas donde encontramos un mundo que nos ofrece mucho más.

Es por ello, que en este artículo os vamos a hablar de las diferentes unidades HMD o gafas de realidad virtual que hay actualmente disponibles en el mercado. Para que podáis escoger la que más os conviene en cuanto a prestaciones, precio y de acorde con el ordenador del que dispongas.

 

Ten en cuenta a qué juegos vas a jugar

de cara a comprar unas gafas de realidad virtual es importante tener en cuenta que no todos los juegos son compatibles con todos los modelos y por tanto deberás asegurarte de que tienen plena compatibilidad con ellas. Por otro lado los juegos en realidad virtual requieren no solo altas tasas de refresco sino también de resolución y ese tendría que ser el punto en que deberías mirar antes que nada.

Si tienes la suerte de un monitor de alta frecuencia prueba a jugar a los juegos que vas a utilizar VR a altas tasas de fotogramas por segundo y si es necesario quita opciones gráficas pero no sacrifique resolución esto te servirá para saber si tu sistema puede con la VR o en su defecto se queda corto que en ese caso deberás actualizar tanto gráfica como procesador uh optar pero unas gafas con peores especificaciones.

Por experiencia sabemos que no hay nada peor que un juegos a disfrutar bien por falta de potencia y por no tener el equipo adecuado. Sin embargo si tienes el PC adecuado, entonces la realidad virtual se convierte en todo un lujo que merece la pena disfrutar.

 

Las mejores gafas de realidad virtual del mercado

En la siguiente lista vas a poder encontrar las que consideramos, bajo nuestro criterio y experiencia propia, mejores gafas de Realidad Virtual disponibles, y además ordenadas por orden en cuanto a la relación prestaciones / calidad / precio.

 

Meta Quest 2

Estamos hablando de un sistema All In One VR destinada al gaming y a los smartphones donde con solo un cable Link podremos disfrutar de los dos mundos. Integra una tecnología de seis grados para lograr posicionarnos mejor tanto visualmente como corporalmente.

Meta-Quest-2

Una de las ventajas es que gracias a esto no se necesitan sensores externos, lo que unido a sus controladores Touch ofrece un grado de inmersión realmente sobresaliente. Meta especifica su pantalla como LCD de cambio rápido (no entendemos a que se quieren referir exactamente con este término, es muy ambiguo), pero sí que sabemos que la resolución por ojo es de 1832 x 1920 píxeles con frecuencias de actualización de hasta 90 Hz.

Posee audio posicional 3D integrado y además tiene un jack de 3,5 mm para conectar otros auriculares externos. La podemos encontrar en versiones de 128 y 256 GB.

 

Meta Quest 3

Las Meta Quest 3 son la tercera generación de las gafas de realidad virtual del grupo Meta, una gafas que llegan al mercado para sustituir a las Meta Quest 2 y que suponen un importante mejora en cuanto a rendimiento, calidad, prestaciones y, por supuesto de precio, ya que cuestan casi el doble que la segunda generación.

meta quest 3

Este modelo incluye 2 cámaras RGB en color junto con un proyector de profundidad para ofrecer la mejor calidad en entornos virtuales y físicos. En su interior, se encuentra el procesador Snapdragon XR2 Gen 2, la segunda generación del procesador de RA que se encuentra en las Meta Quest 2. Otro importante cambio lo encontramos en calidad de sus pantallas, pantallas con resolución de 2064×2208 píxeles con tecnología Infinite Display que ofrecen experiencias realistas en todo tipo de situaciones.

Los mandos de control también se han remodelado por completo, al igual que el diseño de las gafas que ahora son mucho más ligeras que la generación anterior. La interfaz facial está disponible en varios colores aunque hay que comprarla de forma independiente a este modelo como opción y las podemos comprar a través del siguiente enlace.

 

Oculus Go

Les ha pasado como a la versión superior de gama Oculus Rift S: llegó Facebook y la descontinuo por las Meta Quest 2. Si quieres iniciarte en el mundo de la Realidad Virtual sin gastarte mucho dinero, esta es tu mejor opción sin duda. Las Oculus Go son completamente inalámbricas, cuentan con una pantalla de 5,5 pulgadas con resolución 2560 x 1440 (1280 x 1440 por ojo) y están potenciadas por un procesador Qualcomm Snapdragon 821.

La densidad de píxeles está más que bien con 538 PPI, mientras que su frecuencia máxima de refresco por ojo son de 60 Hz, lo mínimo admisible en gaming desde tiempos ancestrales para llamar suave a un juego.

Además, son bastante livianas con solo 467 gramos, lo que la hacen perfectas para aquellos que termina doliéndoles la cabeza con el paso de las horas.

 

HTC Vive Pro

Estas gafas de Realidad Virtual presentan una pantalla AMOLED doble de 3,5″ por ojo con resolución 1440 x 1600 (2.880 x 1600 realmente) y 90 Hz de tasa de refresco, con 110 grados de ángulo de visión, audio integrado Hi-Res, y una ingente cantidad de sensores para proporcionar la mejor experiencia posible de VR.

Con estas gafas tendremos un control preciso de 360 grados con retroalimentación háptica HD para sentir que estamos dentro de otro mundo. Posee un micrófono integrado, Bluetooth, USB-C y seguimiento SteamVR, además de ajuste de la distancia de la lente.

 

HTC Vive Cosmos Elite

Con seis cámaras para proporcionar una gran tecnología de seguimiento, estas gafas de VR también mapean la estancia para que no nos choquemos con nada. Presentan una pantalla de 3,4 pulgadas por ojo con resolución 1440 x 1700 (2,880 x 1.700 píxeles combinados) a 90 Hz y con ángulo de visión de 110 grados. Tiene un auricular estéreo extraíble, y solo necesitan un único cable para funcionar.

Destacar sus mandos, muy novedosos y atractivos para todo tipo de usuarios. Se han llevado grandes críticas en el buen sentido. Gafas muy completas que hasta hace poco contaban con el apoyo de Valve, hasta la presentación de las gafas de la compañía, claro.

Actualmente, hay un modelo sustitutivo que podría interesar a ciertos usuarios, puesto que este ha entrado en fase de EOL, aunque eso es bueno para encontrar ofertas.

 

Valve Index

Las últimas gafas de Realidad Virtual de Valve incorporan una pantalla doble de resolución 1440 x 1600 por ojo, con una frecuencia de refresco de 144 Hz y 130 grados de ángulo de visión para la experiencia gaming más inmersiva de todas. Son bastante caras y de momento solo se pueden encontrar en la tienda de Steam, pero incluyen el nuevo Half-Life Alyx con la compra.

Han sido de los modelos más tardíos en llegar, pero se están llevando una buena cuota de ventas. Además, están siendo soportadas por diversos programas muy interesantes para ampliar su scene y posee una cantidad de accesorios más que interesante para los usuarios.

 

PICO 4

Otra interesante opción alejada de los grandes fabricates la encontramos en el fabricante PICO, con el modelo PICO 4, un modelo que tiene unas valoraciones muy buenas en Amazon y que podemos comprar por debajo de los 400 euros en el modelo 128 GG (también hay disponible un modelo de 256 GBs).

PICO 4 Gafas realidad virtual

Las gafas de PICO tienen un peso inferior a los 586 gramos (incluyendo la banda y las gafas) y cuenta con dos pantallas de 2,56 pulgadas con resolución 4K que abarcan un campo de visión de 105º con una tasa de refresco que alcanza los 90 Hz. En su interior, se encuentra el procesador Qualcomm Snapdragon XR2 (mismo que las Meta Quest 3).

Al igual que las gafas de Meta, las PICO 4 cuentan con un gran número de títulos compatibles, sin embargo, todavía tienen un largo camino por recorrer para tener un número de títulos similar. Los mandos son similares a la segunda generación de las Meta Quest 2, con un soporte en la parte superior.

 

PlayStation VR 2

La segunda generación de la PlayStation VR, con la que sustituyen a la primera generación ya están disponibles en el mercado, un gafas que suponen un importante con respecto a la primera generación de estas que llegaron al mercado en 2016. Esta nueva generación, se olvida de los viejos PS Move y vienen con controles de movimiento específicos, al estilo de unas Meta Quest 2 o unas HTC Vive Pro. La calidad de las pantallas también suponen un importante cambio con respecto a la primera generación ya que utilizan tecnología OLED, contarán con una resolución de 2.000×2.040 pixels (por ojo), y una tasa de refresco variable de ente 90 y 120 Hz.

Además, no es necesaraio utilizar una cámara para trackear la ubicación del casco ya que todo se realiza con sensores propios dentro de las PS VR 2, gracias a sistemas de detección de movimiento de seis ejes (con giroscopios y acelerómetros), sensores infrarrojos de proximidad y cuatro cámaras exteriores. Incluso gozaremos de una quinta, interior, que será capaz de hacer un seguimiento ocular que conocerá en cada instante hacia dónde estamos mirando dentro del juego.

La segunda generación de las gafas de realidad virtual de PlayStation, las PlayStation VR.2 ya están disponibles en el mercado a un precio cercano a los 600 euros.

 

¿El futuro de ellas?

Las última gafas de realidad virtual, aumentada y mixta que han llegado al mercado con las Vision Pro de Apple, unas gafas de realidad mixta que están disponible por 3.499 dólares y de momento solo en Estados Unidos. Hemos decidido no incluirlas en este recopilatorio debido a las limitaciones que nos ofrece en todos los sentidos, ya que únicamente funcionan dentro del ecosistema de Apple. Si no tenemos un iPhone, iPad o Mac, ya nos podemos ir olvidando de ellas, a pesar de que, según afirman muchos medios, son una de las mejores opciones que podemos encontrar actualmente en el mercado.

Queda claro que se trata de una primera generación, primera generación que no está al alcance de muchos usuarios, por lo que si son tan buenas como dicen, todavía tienen un largo camino por recorrer, especialmente en cuanto al precio y la autonomía. ¿Serán las gafas de realidad aumentada los próximos smartphones? Depende de varios factores, siendo el primero de todos la cuestión del precio y el segundo, el espacio que llegan a ocupar en el rostro de los usuarios.

Las Google Glass del gigante de las búsquedas era una puesta muy atrevida a la par que atractiva para integrar la realidad aumentada en un dispositivo sencillo, pequeño y fácil de llevar, sin embargo, Google no supo recibió el apoyo suficiente como para poder en el mercado este dispositivo y finalmente lo descartó. Es más probable que en un futuro veamos una gafas del estilo de las Google Glass como algo habitual más que unas gafas como las que nos ofrece Apple y cualquier otro fabricante.

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  • Has hecho clic en un anuncio en una página web/medio de comunicación sobre descuentos realizados por una tienda online con motivo del “Black Friday” online y posteriormente has comprado un producto. Ese clic que has hecho estará vinculado a esa compra. Tu interacción y la de otros usuarios se medirán para saber el número de clics en el anuncio que han terminado en compra.
  • Usted es una de las pocas personas que ha hecho clic en un anuncio que promociona un descuento por el “Día de la madre”de una tienda de regalos en Internet dentro de la aplicación de una web/medio de comunicación. El medio de comunicación quiere contar con informes para comprender con qué frecuencia usted y otros usuarios han visualizado o han hecho clic en un anuncio determinado dentro de la aplicación y, en particular, en el anuncio del “Día de la madre” para así ayudar al medio de comunicación y a sus socios (por ejemplo, las agencias de publicidad) a optimizar la ubicación de los anuncios.

La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

Al contar con tu aprobación, tu ubicación exacta (dentro de un radio inferior a 500 metros) podrá utilizarse para apoyar las finalidades que se explican en este documento.

Con tu aceptación, se pueden solicitar y utilizar ciertas características específicas de tu dispositivo para distinguirlo de otros (por ejemplo, las fuentes o complementos instalados y la resolución de su pantalla) en apoyo de las finalidades que se explican en este documento.

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