El sonido espacial consiste en el uso de varios altavoces estratégicamente colocados en una estancia para simular el audio venido de diversas partes y envolver al oyente en un entorno que sería imposible incluso con dos altavoces en estéreo. Sin embargo, es un sistema que lleva ya años sin evolucionar y que no todo el mundo utiliza por lo caro que resulta. ¿Son la solución a ello los altavoces con cámara integrada?
Los sistemas de altavoces 5.1 e incluso 7.1 nos ofrecen un sonido envolvente sin igual y una experiencia totalmente única. Por desgracia, no se han convertido jamás en un producto de masas entre el gran público, el cual continúa viendo sus series y películas a la vez que jugando a juegos con los altavoces de toda la vida. Como mucho hemos visto en los últimos tiempos cómo existen usuarios que juegan con sistemas 2.1 al que le añaden un altavoz de graves o simplemente una barra de sonido, pero que al perder los altavoces traseros y laterales, pues, pierden por completo el entorno envolvente. Pues bien, una de las soluciones podrían ser los altavoces con cámara integrada. ¿Cómo funciona dicho concepto?
Beamforming, la tecnología clave detrás de todo
Lo primero que hemos de tener en cuenta es que no hablamos de altavoces convencionales a los que se les coloca una cámara sin más, dado que el concepto es mucho más complejo que esto, pero a su vez se trata de algo que una vez explicado es sencillo de entender. La idea es tener un dispositivo de salida de audio compuesto por varios altavoces distintos funcionando al mismo tiempo. Sin embargo, no reproducirían todos el mismo sonido, sino variaciones del mismo como por ejemplo:
- Reproducirlo a diferentes frecuencias.
- Crear una latencia sobre otros.
- Reproducirlo a volúmenes diferentes.
- Usar cancelación de ruido.
La idea no es otra que cada uno de estos pequeños altavoces en el dispositivo tiene un pequeño procesador que puede manipular el audio según sea conveniente y a tiempo real. El objetivo final es generar un entorno de sonido envolvente para el usuario a través de los diferentes altavoces que componen la escena y que el espectador termine por disfrutar de un entorno aparentemente envolvente. Sin embargo, esta metodología requiere saber dónde se encuentra el usuario en cada momento para poder generar el audio envolvente y es ahí donde entra el concepto de los altavoces con cámara.
El futuro se encuentra en los altavoces con cámara
¿Qué ocurre si colocamos un set de cámaras distintas en un dispositivo? Pues que no solamente podemos capturar en vídeo, sino que en combinación con una serie de cámaras de tiempo de luz e IR podemos llegar a calcular la distancia de cada objeto. Luego, si le sumamos la capacidad de la visión por computador de identificar objetos y personas, entonces podemos saber dónde se encuentra cada usuario en cada momento dentro de la habitación y, por tanto, hacer que el beamforming gane en precisión gracias a los altavoces con cámara.
Se trata de una solución que se puede aplicar en el futuro a cualquier dispositivo desde el momento en que se construye con tecnología ya existente y en consecuencia es fácil de desarrollar y desplegar. Si bien los altavoces son algo diferentes, no se requiere ningún tipo de tecnología que no fuese previamente existente para conseguir el sonido de audio envolvente. Tampoco exige que el usuario final acabe construyendo complejos sets de altavoces y ofrece una experiencia mucho mejor que una barra de sonido clásico o el set de altavoces del televisor.
Y altavoces o barras de sonido con cámara ya se encuentran disponibles en el mercado, un ejemplo es la recién presentada Leviathan V2 Pro de Razer, cuyas imágenes son las que podéis ver en este artículo a modo de decoración. Un concepto que creemos que copiaran muchos otros fabricantes con tal de darles un valor adicional a sus productos y que no solamente veremos en forma de altavoces con cámara o barras de sonido, sino también integrado en portátiles, televisores, etcétera. ¿Hemos solventado por fin el problema del audio envolvente en casa? Nosotros creemos que sí.