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  • Un fabricante de automóviles quiere promocionar sus vehículos eléctricos a los usuarios respetuosos con el medioambiente que viven en la ciudad fuera del horario laboral. La publicidad se presenta en una página con contenido relacionado (como un artículo sobre medidas contra el cambio climático) después de las 18:30 h a los usuarios cuya ubicación no precisa sugiera que se encuentran en una zona urbana.
  • Un importante fabricante de acuarelas quiere realizar una campaña publicitaria en Internet para dar a conocer su última gama de acuarelas con la finalidad de llegar tanto a artistas aficionados como a profesionales y, a su vez, se evite mostrar el anuncio junto a otro contenido no relacionado (por ejemplo, artículos sobre cómo pintar una casa). Se detectará y limitará el número de veces que se ha presentado el anuncio a fin de no mostrarlo demasiadas veces.

La información sobre tu actividad en este servicio (por ejemplo, los formularios que rellenes, el contenido que estás consumiendo) puede almacenarse y combinarse con otra información que se tenga sobre tu persona o sobre usuarios similares(por ejemplo, información sobre tu actividad previa en este servicio y en otras páginas web o aplicaciones). Posteriormente, esto se utilizará para crear o mejorar un perfil sobre tu persona (que podría incluir posibles intereses y aspectos personales). Tu perfil puede utilizarse (también en un momento posterior) para mostrarte publicidad que pueda parecerte más relevante en función de tus posibles intereses, ya sea por parte nuestra o de terceros.

  • En una plataforma de redes sociales has leído varios artículos sobre cómo construir una casa en un árbol Esta información podría añadirse a un perfil determinado para indicar tuinterés en el contenido relacionado con la naturaleza, así como en los tutoriales de bricolaje (con el objetivo de permitir la personalización del contenido, de modo que en el futuro, por ejemplo, se te muestren más publicaciones de blogs y artículos sobre casas en árboles y cabañas de madera).
  • Has visualizado tres vídeos sobre la exploración espacial en diferentes aplicaciones de televisión. Una plataforma de noticias sin relación con las anteriores y con la que no has tenido contacto en el pasado crea un perfil basado en esa conducta de visualización marcando la exploración del espacio como un tema de tu posible interés para para otros vídeos.

El contenido que se te presenta en este servicio puede basarse en un perfilde personalización de contenido que se haya realizado previamente sobre tu persona, lo que puede reflejar tu actividad en este u otros servicios (por ejemplo, los formularios con los que interactúas o el contenido que visualizas), tus posibles intereses y aspectos personales. Un ejemplo de lo anterior sería la adaptación del orden en el que se te presenta el contenido, para que así te resulte más sencillo encontrar el contenido (no publicitario) que coincida con tus intereses.

  • Has leído unos artículos sobre comida vegetariana en una plataforma de redes sociales. Posteriormente has usado una aplicación de cocina de una empresa sin relación con la anterior plataforma. El perfil que se ha creado sobre tu persona en la plataforma de redes sociales se utilizará para mostrarte recetas vegetarianas en la pantalla de bienvenida de la aplicación de cocina.
  • Has visualizado tres vídeos sobre remo en páginas web diferentes. Una plataforma de video, no relacionada con la página web en la que has visualizado los vídeos sobre remo, pero basandose en el perfil creado cuando visistaste dicha web, podrá recomendarte otros 5 vídeos sobre remo cuando utilices la plataforma de video a través de tu televisor .

La información sobre qué publicidad se te presenta y sobre la forma en que interactúas con ella puede utilizarse para determinar lo bien que ha funcionado un anuncio en tu caso o en el de otros usuarios y si se han alcanzado los objetivos publicitarios. Por ejemplo, si has visualizado un anuncio, si has hecho clic sobre el mismo, si eso te ha llevado posteriormente a comprar un producto o a visitar una página web, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia de las campañas publicitarias.

  • Has hecho clic en un anuncio en una página web/medio de comunicación sobre descuentos realizados por una tienda online con motivo del “Black Friday” online y posteriormente has comprado un producto. Ese clic que has hecho estará vinculado a esa compra. Tu interacción y la de otros usuarios se medirán para saber el número de clics en el anuncio que han terminado en compra.
  • Usted es una de las pocas personas que ha hecho clic en un anuncio que promociona un descuento por el “Día de la madre”de una tienda de regalos en Internet dentro de la aplicación de una web/medio de comunicación. El medio de comunicación quiere contar con informes para comprender con qué frecuencia usted y otros usuarios han visualizado o han hecho clic en un anuncio determinado dentro de la aplicación y, en particular, en el anuncio del “Día de la madre” para así ayudar al medio de comunicación y a sus socios (por ejemplo, las agencias de publicidad) a optimizar la ubicación de los anuncios.

La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

Al contar con tu aprobación, tu ubicación exacta (dentro de un radio inferior a 500 metros) podrá utilizarse para apoyar las finalidades que se explican en este documento.

Con tu aceptación, se pueden solicitar y utilizar ciertas características específicas de tu dispositivo para distinguirlo de otros (por ejemplo, las fuentes o complementos instalados y la resolución de su pantalla) en apoyo de las finalidades que se explican en este documento.

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El fin del «drift»: por qué los sensores con efecto Hall deberían ser obligatorios en todos los mandos

Mando Xbox con un gato
Los mandos con efecto Hall duran más y que los mandos de Sony y Microsoft a pesar de ser más caros - Foto: Nathan Osman

No cabe ninguna duda de que uno de los mayores problemas que tradicionalmente afectan a los mandos de consolas es el temido efecto drift, que provoca que el cursor o personaje se desplace por la pantalla sin interactuar con el joystick. La única solución a este problema pasa por reemplazar el joystick.

La solución a este problema existe desde hace muchos años, sin embargo, los principales fabricantes de mandos como Sony y Microsoft siguen sin implementarlo en sus modelos.

Por qué se produce el efecto drift

Los joysticks de los mandos de Sony, Microsoft e incluso de la Nintendo Switch utilizan potenciómetros analógicos para detectar cambios de posición. A diferencia de los que muchos usuarios consideran, cuando se muestra el efecto drift, no significa que el joystick se haya atascado hacia el lateral donde se mueve el cursor o personaje.

Los potenciómetros analógicos utilizan un brazo mecánico que se desliza sobre una superficie de material de carbono cambiando así su resistencia eléctrica que se traduce en movimiento.

Stick mando DualSense PS5
Reemplazar el stick de un mando es la única solución al problema de drift – Foto: iFixit

El problema de utilizar este diseño es que se produce un contacto físico. Esto provoca que, un uso continuado acaba desgastando físicamente las superficies que entran en contacto. Debido al desgaste, la señal eléctrica se vuelve errática y el mando cree que lo estás moviendo cuando realmente no es así.

Efecto Hall: el adiós al efecto drift

La única forma de acabar con el efecto drift es eliminar el contacto entre dos superficies. Esto es precisamente lo que hace el efecto drift. En lugar de que el brazo roce contra una superficie para detectar cambios en la señal eléctrica (voltaje), el stick tiene un imán en su base y un sensor magnético fijo en la placa del mando.

Este sensor mide las variaciones en el campo magnético conforme el imán se mueve. Como no existe ningún tipo de contacto, no se produce ningún desgaste que pueda afectar a su funcionamiento, lo que garantiza un buen funcionamiento durante muchos años.

Mando GameSir Nova Lite
Los sticks del GameSir Nova Lite utilizan un sensor con efecto Hall para prevenir la aparición del drift – Foto: GameSir

¿Por qué Sony y Microsoft no los utilizan los mandos de sus consolas?

El efecto Hall en los mandos no es algo nuevo ni mucho menos. La diferencia de precio entre utilizar potenciómetros o un sensor con efecto Hall es de unos pocos céntimos. Para muestra un botón. El mando GameSir Nova Lite, que tiene un precio sin oferta de 29,99 euros, utiliza efecto Hall en los joysticks mientras que el DualSense de la PS5 (89 euros), y el mando de la Xbox que cuesta 64,99 euros, utilizan potenciómetros.

Si a eso, sumamos que tanto Sony como Microsoft pueden obtener precios más bajos, no cabe ninguna duda de que el único motivo de seguir utilizando potenciómetros en lugar de sensores Hall es por la obsolescencia programada.

De esta forma, se aseguran de que sus mandos, más tarde o más temprano, presentarán este problema y los usuarios se verán obligados a comprar uno nuevo. Esperemos que, con la próxima generación de consolas, ambas compañías dejen de hacer el ridículo y de aprovecharse de los usuarios que, cada 1 o 2 años, se ven en la obligación de renovar su viejo mando cuando aparece el efecto drift.

TMR, la evolución al efecto Hall

El sucesor natural del efecto Hall en los mandos se llama TMR (magnetorresistencia de túnel). En lugar de medir los cambios de voltaje, mide cómo cambia la resistencia de los electrones al atravesar una barrera delgada, un proceso de mecánica cuántica llamada tuneleo, de ahí su nombre.

Mando Gamesir Tarantula Pro
Los joysticks de GameSir Tarantula Pro cuentan con tecnología TMR – Foto: GameSir
CaracterísticaPotenciómetros (ALPS/Estándar)Efecto Hall (HE)TMR (Magnetoresistencia)
Principio de FuncionamientoContacto físico (fricción) entre un brazo metálico y una pista de carbón.Sin contacto. Mide variaciones de voltaje en un campo magnético.Sin contacto. Mide variaciones de resistencia (efecto cuántico).
DurabilidadBaja. El desgaste por fricción genera residuos que causan Stick Drift.Muy Alta. Al no haber contacto, no hay desgaste mecánico del sensor.Extrema. Sin contacto y con materiales muy estables a largo plazo.
PrecisiónDecae con el tiempo a medida que la pista de carbón se raya.Alta, aunque puede tener "zonas muertas" por software.Máxima. Resolución nanométrica y señal muy limpia.
Consumo de EnergíaBajo.Moderado (es el que más consume de los tres).Mínimo. Ideal para maximizar la batería inalámbrica.
Respuesta (Input Lag)Instantánea (analógica pura).Muy rápida, pero a veces filtrada por software.Instantánea. La señal es tan clara que no necesita casi procesado.
Sensación al tactoOrgánica y lineal (mientras son nuevos).Muy suave, pero puede sentirse un poco "vacía" o ligera.Muy similar al potenciómetro, pero sin la degradación.

Los mandos más baratos que podemos encontrar en el mercado que utilizan stick con tecnología TMR parten de los 100 euros.

Preguntas frecuentes sobre el efecto drift y los sensores Hall

¿Qué es exactamente el efecto drift en los mandos?
El efecto drift es un fallo que provoca que el cursor o personaje se desplace por la pantalla sin que el usuario toque el joystick. Ocurre cuando los potenciómetros analógicos del mando se desgastan por el contacto físico continuo entre un brazo metálico y una superficie de carbono, generando señales eléctricas erráticas.
¿Cuánto cuesta implementar sensores Hall en un mando?
La diferencia de precio entre utilizar potenciómetros o sensores con efecto Hall es de unos pocos céntimos por unidad. Esto demuestra que el coste no es una barrera real para fabricantes como Sony o Microsoft, que podrían implementarlo sin afectar significativamente al precio final del producto.
¿Qué mandos del mercado utilizan sensores Hall?
Actualmente, mandos como el GameSir Nova Lite (29,99€) incorporan sensores Hall. También los encontramos en el mando de Steam Deck de Valve, algunos modelos de 8BitDo, Flydigi y Turtle Beach.
¿Qué es la tecnología TMR y cómo mejora al efecto Hall?
TMR (magnetorresistencia de túnel) es la evolución del efecto Hall. Utiliza un proceso de mecánica cuántica llamado 'tuneleo' para medir cambios de resistencia en lugar de voltaje. Ofrece mayor precisión con resolución nanométrica, menor consumo energético y una señal más limpia que no requiere procesado adicional. Los mandos con TMR parten aproximadamente de los 100€.
¿Cómo puedo saber si mi mando tiene sensores Hall?
Consulta las especificaciones técnicas del fabricante en la web oficial o en el manual del producto. Busca términos como 'Hall effect', 'sensores Hall', 'Hall effect joystick' o 'magnetic sensors'. Si no se menciona explícitamente, es probable que use potenciómetros estándar con riesgo de drift.
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