Las consolas de nueva generación, tanto PS5 como ambas Xbox Series, vienen con unidades SSD para el almacenamiento. Lo cual da una enorme ventaja en la velocidad de acceso a los datos almacenados, pero la contrapartida es que su precio es mucho más alto, lo que provoca que la capacidad de almacenamiento no haya aumentado, y de ahí la necesidad de sistemas de compresión como Kraken en PS5.
Una de las desventajas de PlayStation 5 respecto a su competidora es la menor capacidad de su unidad SSD, por suerte hay herramientas que pueden utilizar los desarrolladores para hacer más ligeros sus juegos, como la compresión Oodle Kraken.
Control para PlayStation 5, 40% más ligero gracias a Kraken
La gente de Remedy Entertainment ha utilizado la herramienta de compresión basada en el algoritmo Oodle Kraken, soportado por hardware en PS5, para lanzar la versión optimizada para la nueva consola de SONY de Control, su último videojuego. ¿Las consecuencias? Gracias a Kraken la versión de PS5 ocupa 25.79 GB del SSD de la consola, mientras que la versión de XSX 42.5 GB.
Ooodle Kraken es un algoritmo de compresión de datos inventado por RAD Game Tools, el cual está implementado en el hardware de PlayStation 5, lo que permite a los desarrolladores reducir lo que ocupan sus juegos en el SSD de la consola.
La consola de SONY dispone del hardware necesario para realizar la descompresión a tiempo real desde el SSD a la RAM, por lo que los datos se mantienen siempre comprimidos y se ahorra espacio en el proceso.
¿Cómo funciona Kraken en el hardware de PS5?
Tanto PS5 como las nuevas Xbox Series disponen de hardware especializado para la compresión y descompresión de datos a tiempo real. Para ello se utilizan aceleradores y procesadores de dominio específico que funcionan en paralelo a la CPU principal, pero lo hacen consumiendo menos y más rápido.
Cuando un dato se copia desde el SSD a la RAM lo que hace es pasar por estas unidades, que leen la cabecera de cada bloque de datos y si ven que está comprimida en un formato concreto entonces la unidad descomprime los datos al vuelo. De esta manera los datos en el SSD se mantienen comprimidos, mientras que en la RAM ya llegan descomprimidos.
No es la primera vez que SONY utiliza un sistema de descompresión, ya que PS4 ya soportaba el formato ZLIB pero con una transmisión de cientos de Megabytes. El SSD de PS5 funciona a 5.5 GB por segundo, lo que es suficiente para ahogar más de un núcleo de la CPU, lo que hace indispensable a estas unidades.
Según Mark Cerny, arquitecto de la consola, con Kraken la velocidad de transferencia puede llegar hasta los 9 GB por segundo, pero eso depende del nivel de compresión que tenga cada bloque de datos, el cual no siempre es el mismo, ya que hay bloques de datos que se pueden comprimir más que otros.
¿Una desventaja para las Xbox Series?
No tiene porque, ya que Microsoft utiliza unidades similares, las cuales no son unidades de función fija o micro-cableadas, sino que hacen uso procesadores completos, los cuales ejecutan un programa, el cual puede ser actualizado por el fabricante con una simple actualización del sistema que cambie el firmware del mismo o de dicho componente.
Por lo que si Microsoft en un futuro decide utilizar la potencia de su unidad para comprimir y descomprimir datos desde el SSD de su consola para añadir un nuevo algoritmo, entonces lo pueden implementar sin problemas. Solo necesitan hacer una actualización de la consola y no hay más complicación.
En todo caso hay que tener en cuenta que la velocidad de trasferencia base del SSD de las Xbox Series es de 2.4 GB por segundo contra 5.5 GB por segundo de PS5, lo cual es menos, pero hay que tener en cuenta que los juegos para ambas plataformas se optimizarán para tener los tiempos de carga más rápidos en la consola con el SSD más lento.
Ya para terminar, también hemos de tener en cuenta que a ciertas velocidades la diferencia no es apreciable para nuestros sentidos, necesitaríamos una cámara de alta frecuencia para medir que consola ha cargado antes. Por lo que la ventaja de PS5 con Kraken puede ser negligible en ciertos juegos.