Las primeras generaciones de videojuegos no llamaron especialmente la atención por su tamaño en MB o GB. De hecho, era casi una cuestión anecdótica. La mayoría de juegos cabían sin mayor problema en un CD de 700 MB… pero luego llegó el DVD, y por último, el Blu-Ray.
Hoy en día, hablar de este tipo de de plataformas es quedarnos un poco anclados en el pasado. La situación es muy distinta. No es difícil encontrarnos con superproducciones que superen con facilidad los 100 GB de peso y, además, incluso un parche se puede acercar a los 150 GB en casos extremos.
Esta escalada no es producto de que la compresión haya empeorado. De hecho, la industria cuenta con algoritmos bastante más avanzados que hace una década, y con herramientas específicas para videojuegos como Oodle Kraken u Oodle Texture. Sistemas pensados para reducir el peso de los datos y acelerar la descompresión. Pero el problema es que los juegos actuales han multiplicado la cantidad y calidad de los recursos que almacenan: texturas en 4K, modelos más complejos, mundos más grandes y doblaje en varios idiomas junto a mejores formatos de audio.
Qué es Oodle Kraken y las nuevas técnicas de compresión
Cuando hablamos de compresión en videojuegos, uno de los nombres más repetidos en los últimos tiempos es Oodle. En realidad, no es una única tecnología. Hablamos de una familia de herramientas de RAD Game Tools. Oodle Data cuenta con algoritmos pensados para preparar texturas BC1-BC7 para que luego resulten más fáciles de comprimir con algoritmos más generalistas. Lo mejor de Kraken es que logra ratios de compresión muy altos y, al mismo tiempo, una descompresión extremadamente rápida. Un aspecto vital cuando un juego tiene que cargar datos del SSD en tiempo real.
En el caso de Oodle Texture, la idea es aún más curiosa. Este mecanismo no reduce el consumo de VRAM una vez que la textura ya está en la GPU. Pero lo que sí recorta enormemente es el tamaño en disco y en descarga al reorganizar la información para que Kraken y otros compresores encuentren más patrones repetibles. RAD Game Tools ha mostrado ejemplos donde las texturas BC7, que son casi incomprimibles, pasan a reducirse cerca de 2 a 1. Y también ejemplos de conjuntos de texturas donde la combinación de Kraken y Oodle Textura son capaces de duplicar el resultado frente a otros formatos como ZIP.
Aun así, los juegos actuales pesan más
Hay un problema en todo este sistema. Mejorar la compresión no es suficiente cuando el volumen de datos crece todavía más deprisa. La razón principal la encontramos en los assets. Una textura 4K tiene más de 4 veces los píxeles de una textura 1080p. Y un juego actual no usa una sola, sino miles de ellas repartidas entre escenarios, personajes, armas, efectos… A ello hemos de sumar que la gran mayoría de títulos potentes incluyen varios niveles de detalle, materiales avanzados, mapas normales y recursos duplicados para las distintas configuraciones gráficas.
De hecho, tampoco podemos olvidar el audio en los videojuegos. Los juegos de hoy en día incorporan más líneas de diálogo, más idiomas, más música en alta calidad, tecnologías de sonido envolvente y formatos de mayor calidad. Lo que incrementa de manera exponencial el espacio que ocupan los doblajes y las pistas de audio en general. Pero también influye que algunos estudios prefieren comprimir menos recursos para facilitar cargas más rápidas o para evitar la aparición de artefactos visibles y sonoros.
Por lo tanto, básicamente, es cierto que los algoritmos son mejores que nunca, pero no es menos cierto que la industria ha decidido gastar ese margen para elevar la calidad visual, el tamaño de sus mundos y la cantidad absoluta de contenido.
