Sobre el papel, un PC con un buen SSD NVMe debería barrer en cuanto a rendimiento a una consola en tiempos de carga. Pero en la práctica, en muchas ocasiones, ocurre justo lo contrario: ciertos juegos cargan antes en PS5 o Xbox Series que en un PC con hardware tope de gama.
Pero la explicación no solemos encontrarla en la velocidad máxima del SSD, sino en cómo se mueve, descomprime y coloca los datos del juego (como texturas, mallas o audio) a lo largo de toda la cadena de entrada y salida.
Las consolas, en este ámbito, cuentan con una ventaja competitiva natural: un hardware fijo y un sistema diseñado alrededor del objetivo de mover datos del SSD a la memoria de manera predecible, rápida y con el menor número de capas posibles. En Xbox Series, Microsoft lo engloba, por ejemplo, bajo el nombre de «Velocity Architecture». Y para ello, descomprime los datos con la ayuda del hardware, DirectStorage, y cuenta con mejoras de eficiencia para renderizar la escena. Algo que también podemos ver de manera parecida en PS5. Pero vamos a analizar de manera más profunda el porqué de este suceso.
La optimización de las consolas
En consola, los desarrolladores saben exactamente qué CPU, GPU, memoria y almacenamiento deben «empaquetar» en el dispositivo, y pueden ajustar también el empaquetado de datos y el streaming de assets a dicha configuración. Esto permite un uso más eficaz del almacenamiento, ya que es una extensión práctica del sistema.
Por ejemplo, en Xbox, Sampler Feedback Streaming está pensado para evitar cargas innecesarias. En lugar de volcar texturas completas, la GPU ayuda a analizar qué partes en concreto se van a necesitar y se reduce el volumen de datos que se tienen que extraer desde el SSD. Es precisamente esta eficiencia la que hace que, incluso con un SSD que pueda ser parecido en números y capacidades, el resultado de las consolas sea más fino: menos tiempo perdido moviendo datos que no aportan a los FPS.
APIs de bajo nivel y descompresión
Otro factor igualmente importante es la descompresión. En muchos juegos, los assets están comprimidos con el objetivo de que ocupen menos espacio y para que el SSD tenga que leer menos bytes. Pero «alguien» tiene que descomprimirlos antes de usarlos. Las consolas en este caso se apoyan en bloques dedicados a ello, para descomprimir más rápido y sin sobrecargar la CPU. Mientras esta puede seguir sus tareas relacionadas con la lógica del juego, físicas o preparación de shaders.
En cuanto a PC, DirectStorage busca precisamente recortar el coste de las peticiones al SSD y preparar el camino para flujos más parecidos a la consola. Microsoft ha explicado que DirectStorage 1.1 se centra en ayudar a la descompresión en GPU para mover ese trabajo desde la CPU a la tarjeta gráfica. Pero hay un problema muy subyacente en el PC, y es que a día de hoy, el resultado depende de que el propio juego implemente bien toda la configuración. Además, un PC también depende de la compatibilidad con SSD, drivers, CPU, GPU y el propio sistema operativo.
Aquí entra de lleno la idea de API de bajo nivel: reducir la sobrecarga del sistema operativo en las operaciones de entrada y salida. Es decir, al leer y escribir datos desde el SSD para alimentar al juego con texturas, modelos y audio. DirectStorage precisamente está diseñado para quitar gran parte de ese sobretrabajo, interactuando en consonancia con los SSD NVMe. Así, sostiene hasta 50.000 peticiones por segundo utilizando entre un 5% y un 10% de un núcleo de CPU.
| Etapa del Proceso | Consola de Nueva Generación (Arquitectura Optimizada) | PC de Gama Alta (Arquitectura Tradicional) |
|---|---|---|
| Petición de Datos | API de bajo nivel (ej. DirectStorage) accede directamente al SSD NVMe sin capas del SO. Mínima latencia. | APIs estándar que pasan por múltiples capas del sistema operativo y drivers, añadiendo sobrecarga y latencia. |
| Descompresión de Assets | Realizada por un bloque de hardware dedicado. La CPU queda libre para otras tareas. Velocidades de hasta 22 GB/s (PS5). | Realizada por la CPU, consumiendo ciclos de procesamiento valiosos que podrían usarse para la lógica del juego o físicas. |
| Carga en Memoria (VRAM) | Tecnologías como Sampler Feedback Streaming (SFS) cargan solo las partes de las texturas necesarias, optimizando el uso de memoria y ancho de banda. | Generalmente se cargan texturas completas, incluso las partes que no son visibles, malgastando ancho de banda y ocupando más VRAM. |
