Las dos primeras décadas del siglo XXI han tenido un mantra claro en la industria del videojuego: más grande es mejor. Mapas colosales, cientos de iconos y decenas de horas de contenido extra que se han vendido como el reclamo de más valor para cualquier superproducción triple A.
Pero a estas alturas de la película, el discurso ya ha comenzado a cambiar. Cada vez son más los jugadores que confiesan sentir verdadera fatiga ante mundos abiertos que parecen clones. Donde lo que se multiplica no son precisamente las ideas, sino las tareas repetitivas.
La famosa «fórmula Ubisoft», con sus torres para revelar el mapa, campamentos clonados o misiones de recadero en Assassin’s Creed o Far Cry, es el ejemplo perfecto de este desgaste. Un desgaste que convive en paralelo con experiencias más lineales, pero que saben innovar como pocas. El más claro ejemplo lo tenemos en Resident Evil o en The Last of Us. Juegos o sagas que dan igual cuándo los juegues, porque siempre tienen una segunda juventud.
La pregunta, a estas alturas, no es cuántos kilómetros tiene el mapa, sino si, de verdad, merece la pena pasar el tiempo en él.
Mapas enormes, aventuras sosas
El problema de muchos mundos abiertos no es de un tamaño titánico. A priori, una mayor extensión de terreno debería aportarnos más libertad. El problema es cuando siempre hacemos lo mismo en entornos que cambian poco más allá del paisaje. Varias entregas de Assassin’s Creed o el propio mundo de Far Cry 6 han sufrido de ese mal. Se han criticado sus regiones (espectaculares a nivel artístico), repletas de fortalezas calcadas, coleccionables sin contexto y encargos que podrían intercambiarse entre 1000 juegos.
Pero no es solo un problema de Ubisoft. También nos podemos ir a otras editoras donde el ciclo de limpiar puestos enemigos, abrir cofres y subir de nivel se impone por encima de cualquier narrativa o nuevas mecánicas. En estos títulos, explorar no es un acto de curiosidad: es una obligación marcada por la lista de tareas pendientes. Hasta el punto de que muchos usuarios juegan con la «wiki en la mano» para no perder el tiempo.
Y aun así, no toda la industria es nociva en este aspecto. Algunos juegos de mundo abierto rompen moldes y van un paso más allá de lo nunca visto: Elden Ring o The Legend of Zelda: Breath of the Wild son formatos sobresalientes y que han marcado a la industria para bien. La exploración se basa en el descubrimiento orgánico, y no en perseguir iconos. Un contraste entre ambas maneras de hacer las cosas que hace más evidente la falta de nuevas ideas, que llegan a cuentagotas.
| Elemento de Diseño | Enfoque 'Fórmula Ubisoft' | Enfoque 'Descubrimiento Orgánico' (Elden Ring/Zelda) | Impacto Psicológico en el Jugador |
|---|---|---|---|
| Guiado del Jugador | Iconos y marcadores explícitos en el mapa. | Puntos de referencia visuales ('weenies') integrados en el paisaje. | Obligación (checklist) vs. Curiosidad (descubrimiento). |
| Progresión | Lineal, basada en completar listas de tareas predefinidas. | Orgánica, impulsada por la curiosidad y la exploración libre. | Sensación de trabajo vs. Sensación de aventura. |
| Variedad de Contenido | Alta repetición de estructuras (campamentos, torres). | Alta variedad de mazmorras, enemigos y encuentros únicos. | Previsibilidad y tedio vs. Sorpresa y motivación constante. |
| Uso del Mapa | Herramienta principal para encontrar objetivos. | Referencia geográfica que se completa explorando. | El mapa dicta el juego vs. El juego revela el mapa. |
La virtud de los buenos juegos lineales
Frente a esta saturación de copias, muchos jugadores valoran cada vez más los juegos bien medidos, incluso campañas lineales que saben exactamente lo que quieren contar y cuánto debe durar. Resident Evil es un ejemplo perfecto de ello. Cada juego, desde el Resident Evil 7 hasta el propio Requiem, esconde un entorno trabajado en cada pasillo, cada llave y cada encuentro. Generando sorpresa, terror o alivio por igual. Pero no hay apenas espacio para el relleno.
The Last of Us y su secuela van un paso más allá con un diseño «wide linear» que ofrece pequeñas áreas abiertas dentro de una estructura controlada. Pero que son lo bastante amplias para explorar, y lo suficientemente acotadas como para mantener el ritmo de la historia. Gracias a ello, la narrativa, la puesta en escena y el desarrollo de personajes se pueden pulir con más tiempo de trabajo. Mucho más que con decenas de horas de actividades secundarias irrelevantes. No es que estemos cansados del mundo abierto como idea, sino de los mundos abiertos que confunden cantidad con calidad. Por eso, un buen juego lineal, bien dirigido y de «solo» 12 o 15 horas es mucho más refrescante que un mundo abierto listo para limpiar.
