No hay duda que el FidelityFX Super Resolution es una respuesta necesaria por parte de AMD al DLSS de NVIDIA. La diferencia principal entre ambos no solo se limita en que uno se basa en la IA y el otro no, sino que la solución para las RTX es exclusiva de estas gracias el uso de los Tensor Cores. Pues bien, todos los juegos compatibles con el DLSS 2.0 podrían serlo también con el FSR 2.0. ¿El motivo? Un punto en común entre ambas técnicas de subida de resolución.
Hace unos días nos encontramos con dos noticias importantes relacionadas con el FSR 2.0 que van a ampliar la cantidad de juegos compatibles. El primero de ellos fue su publicación como código abierto en forma de archivos C++ y HLSL para usar en las API gráficas DirectX y Vulkan. Lo que significa que los desarrolladores podrán implementar esta técnica de escalado de resolución automático de manera directa en sus juegos. Además, con la ventaja de no tener que entrenar a la IA. ¿La otra novedad? La total compatibilidad con las consolas Xbox de Microsoft, gracias al hecho de que utiliza la API DirectX.
Más juegos compatibles con el AMD FSR 2.0
Si bien es cierto que el DLSS 2.0 puede ofrecer una mejor precisión de imagen, la solución de AMD se está convirtiendo en un potencial disruptor. ¿Los motivos? Ya los conocemos todos: no requiere de un entrenamiento del algoritmo, es compatible con todas las tarjetas gráficas, es de código abierto y que la calidad de imagen que otorga es lo suficientemente buena. Y es que en tecnología lo que tiene éxito no es siempre lo que tiene más rendimiento o usa más potencia, sino lo suficientemente bueno para solventar un problema.
Pues bien, hay una función en común que emplean ambas técnicas que son los vectores de movimiento, los cuales nos informan a donde se ha desplazado un objeto en pantalla de un fotograma a otro. Lo que permite hacer uso de la información del frame previo para mejorar la calidad de imagen del algoritmo. ¿Cuál es la trampa que se ha hecho servir? Hacer uso exactamente de las mismas variables que el DLSS 2.0 de NVIDIA.
Las librerías del DLSS de NVIDIA se pueden usar en FSR 2.0
Pues bien, resulta que un usuario bajo el seudónimo de PotatoOfDoom1337 ha creado una modificación para usar FSR 2.0 en Cyberpunk 2077. Lo especial de su modificación es que ha hecho servir algunas de las librerías que incluye NVIDIA para el DLSS 2.0 en el juego y sin hacer ningún cambio ha descubierto que las puede usar en la solución de AMD. Lo que literalmente abre las puertas a que centenares de juegos ya compatibles con la solución de NVIDIA sean potencialmente compatibles con la segunda versión del FidelityFX Super Resolution. ¿Las ventajas? Pues parece que en algunos casos concretos se ha podido ver doblada la tasa de fotogramas por segundo en el juego de CD Projekt y todo por un coste 0.
Una buena noticia también para los usuarios de la Steam Deck
La consola de Valve, pese a no utilizar de forma nativa ni Windows y tampoco DirectX, es compatible con los juegos de esta gracias a Protón, un intérprete al vuelo que convierte las instrucciones para la API de Microsoft a Vulkan y las llamadas al sistema del sistema operativo de los de Redmond al de la consola de Valve. Pues bien, el hecho de que los juegos tanto bajo DirectX como Vulkan sean compatibles ahora con el FSR 2.0 será un empuje en rendimiento para el sistema de Valve y para muchos de sus juegos.
En todo caso, es una noticia excelente de que los vectores de movimiento en los juegos compatibles con DLSS 2.0 se puedan usar en el FSR 2.0.