Google acaba de anunciar el cese de su servicio de juego en la nube Stadia para el próximo 18 de enero de 2023. Lo cual dará final a lo que se prometió como el futuro de los videojuegos y que al final ha quedado en nada. Y es que al contrario de lo que ciertos expertos pronosticaban después de ver el éxito de Netflix el streaming en juegos no está teniendo el éxito que se esperaba. ¿Qué ha ocurrido con Stadia y cuáles han sido los motivos de su fracaso? Os lo explicamos.
El llamado Cloud Gaming no pasa por un buen momento precisamente, al cierre de Stadia tenemos al hecho que SONY ha tenido que integrar recientemente su PlayStation Now dentro de PlayStation Plus por su bajo nivel de suscripciones. XCloud, por otro lado, se encuentra dentro del Xbox GamePass y Microsoft no da números. Sin embargo, la que ha tirado la toalla es Google. Y su anuncio de que va a devolver todas las compras realizadas por los jugadores demuestra muy bien el nivel del fiasco. Dado que les sale mucho más rentable compensar económicamente a los que han confiado en el servicio que mejorarlo. Aunque, como se suele decir, de aquellos barros, estos lodos.
¿Qué fue Stadia realmente?
Parece una pregunta estúpida, pero no lo es en absoluto, ya que la gente confunde lo que es la plataforma con el servicio y todo por una mala comunicación de la propia Google. Cuando hablamos de Stadia realmente no estamos hablando solo de Cloud Gaming, sino una distribución de Linux pensada para ejecutar juegos en una configuración concreta. En eso lo mismo que la Steam Deck y Steam OS. Por lo que Stadia sería el sistema operativo sobre el que se ejecuta y se desarrollan los juegos y los servidores de Google para este menester serían la consola, solo que la tendríamos remotamente.
¿Y por qué digo consola? Sencillo, las especificaciones de Stadia están fijas y atadas a una configuración concreta en cuanto a hardware. Una de las claves para disminuir la latencia es usar una API de bajo nivel y lo mejor es hacer uso de shaders preconstruidos que solo puede ejecutar la ISA de una GPU en concreto.
Por lo que el desarrollo en Stadia requiere hacer juegos para unas especificaciones concretas como ocurre en una consola de videojuegos. Los nuevos servidores, en vez de aceptar juegos cada vez más potentes y complejos lo que permiten es aceptar son nuevos jugadores al servicio y con algo tan simple como ir renovando el hardware en los nodos, el cual sería cada vez más barato para Google, mientras que los costes para los usuarios no bajarían, pero se ocultarían en modo de una amplia librería de juegos que inicialmente serviría para atraer al público a la plataforma.
La apuesta por el Cloud Gaming
Hacer una consola de videojuegos va en contra del ADN de una Google centrada en servicios, por lo que el planteamiento que sus ideólogos pusieron sobre la mesa fue el siguiente: crear un kit de inicio a muy bajo precio con un mando de control y un decodificador para conectar al televisor de cada usuario. La idea era vender esas dos piezas con un alto margen de beneficios, pero especialmente hacer que un grupo de usuarios pagasen el hardware de entrada. Quienes por las diferencias horarias no compartirían el uso de los servidores.
No obstante, para ejecutar juegos desde Google se necesitaba una infraestructura potente y esto fue visto por AMD como una gran oportunidad de negocio. La propuesta inicial era utilizar ARM, pero las tarjetas gráficas de la empresa de Lisa Su tienen su IMC para utilizarse con un x86. No se optó por NVIDIA por el hecho que ya tenían su propio servicio en forma de GeForce Now para ellos. ¿El problema? Harían falta unos cuantos años en tener el hardware listo, al menos tres de ellos. Por lo que Google opto por una solución para el primer despliegue de la arquitectura, en vez de desarrollar su propio hardware acabarían por optar por piezas ya disponibles en el mercado.
La oportunidad de AMD
Para ponernos en situación hemos de tener en cuenta como AMD había tenido un enorme traspié con sus tarjetas gráficas RX Vega, las cuales habían sido machacadas en todos los aspectos por la arquitectura Pascal de NVIDIA, conocida como GTX 1000 en todos los aspectos, pero especialmente en uno crucial. El rendimiento por área. En el mundo del hardware para PC el precio lo marca el rendimiento y los márgenes para las RX Vega eran muy justos, ya que esta utilizaba lo que llamamos una configuración 2.5DIC donde GPU, memoria HBM2 y el interposer donde van montados es una misma pieza.
La solución de cara a la limpieza de inventario vino por dos frentes. El primero de ellos era la venta masiva a granjas de minado de criptomonedas. La segunda era la creación de una nueva tarjeta gráfica a la que llamaron Radeon Pro V340, una tarjeta gráfica dual que incorporaba dos conjuntos de RX Vega 56 y su memoria que se presentó en su día como el corazón de los servidores del Google Project Stream, lo cual acabaría derivando a Stadia.
El hardware de Stadia era un PC
Google nunca ha mostrado los servidores de Stadia por dentro, solo unas pocas imágenes promocionales sobre ellos junto a unas especificaciones. No obstante, meses antes del lanzamiento de Stadia, AMD revelo las imágenes internas de los servidores, con cuatro tarjetas RV340, las cuales si tenéis en cuenta que son duales esto equivalen a un total de 8 GPU por servidor. Su potencia era suficiente para dar juego en la nube a 4K por cada GPU, pero era posible virtualizar la gráfica para que hasta cuatro máquinas virtuales de Stadia compartieran la potencia. Dado que 4K son cuatro veces más píxeles que Full HD, se crearon dos perfiles para los juegos. Uno en que no se tenía que pagar nada más, excepto el propio juego y otro que era la suscripción y que permitía a poder usar un chip gráfico al completo y acceder al contenido a mayor resolución.
Las piezas de una consola están pensadas para durar un lustro en fabricación continua, en PC hay componentes que a los tres o cuatro años han desaparecido del mapa. El problema no es que Google montase los servidores de Stadia basándose en los de un ordenador, sino que algunos de ellos tenían ya fecha de caducidad. Es más, la tarjeta gráfica y la compilación de los shaders en los juegos estaba atada a una GPU que por aquel entonces pronto se iba a dejar de fabricar. En todo caso Google, de cara a los desarrolladores, tuvo siempre una Gen 2 de Stadia, con un hardware al estilo consola en cuanto a costes y el mismo rendimiento.
Pensad que PS5 tiene una potencia mucho mayor que Stadia y unos costes mucho menores al usar menos componentes y menos costosos, como por ejemplo el uso de memoria GDDR6 en vez de la cara HBM2.
El problema de Stadia de inicio fue su infraestructura
Teniendo en cuenta que un usuario tiene acceso como mínimo a una las GPU que hay en un servidor, necesitamos saber cuántos de estos servidores se desplegaron en la primera fase de Stadia para saber cuál es el mínimo de usuarios que soporta el servicio. Esto son 60.000 usuarios concurrentes y un máximo de 240.000 desde que Stadia soporta 4 máquinas virtuales por GPU, pero dividiendo la potencia gráfica disponible en una cuarta parte si ese es el caso. Lo cual es una cifra muy baja como para que un servicio tenga éxito y sea rentable si nos ponemos a analizar las cifras. En el equipo de Stadia no tenía tiempo para montar los servidores, tampoco el capital suficiente y tuvieron que optar por piezas de PC que rápidamente se quedaban desfasadas.
Esto no era un problema en cuanto a procesador, RAM y almacenamiento, pero sí que lo era con respecto a la tarjeta gráfica, debido a que Google había optado por una arquitectura que tenía las horas contadas y que la propia AMD ya había decidido jubilar. Lo cual hacía que tuviesen que plantearse Stadia Gen 2, un proyecto que no vio la luz jamás por la baja cantidad de usuarios y se tenía que basar en usar un chip único para procesador y tarjeta gráfica con tal de reducir costes. Sin embargo, jamás paso de ser una documentación encima de la mesa y una promesa a los desarrolladores.
Las grandes editoras no lo veían del todo claro
Un servicio necesita juegos que no sean efímeros, no pueden lanzar juegos con altas narrativas y que duren poco tiempo por el hecho que al terminarlos van a dejar de abonar el dinero mensual. Por desgracia, los videojuegos no son como el cine y la televisión, donde los tiempos y costes de despliegue de una nueva serie son mucho menores. Así pues, Google se planteó con Stadia crear dos juegos como servicio que tardarían años en aparecer. ¿Qué se hace mientras tanto? Contar con los grandes editores independientes, es decir, «La Industria» para que apoye tu proyecto.
¿Y qué es lo que hacen empresas como Ubi Soft, Activision-Blizzard, Electronic Arts y otras? Realizar conversiones de juegos ya lanzados al mercado es altamente lucrativo; sin embargo, con eso no te diferencias de la competencia. Por lo que necesitas al Super Mario de turno para que la gente compre tu caja o se apunte a tu servicio o compre tu producto. Por desgracia, Google no tenía esto, ni la paciencia, ni el tiempo.
De todas ellas, la única que se sumó oficialmente fue Ubi Soft, pero en la trastienda en Google se frotaban las manos. ¿El motivo? Stadia tenía el aplauso de la industria, pero preferían esperar a que hubiese una mayor infraestructura detrás que soportará un mayor número de usuarios. A los editores independientes no les interesaba una infraestructura de menos de 1 millón de jugadores concurrentes al mismo tiempo. Como hemos dicho antes, la infraestructura inicial estaba pensada para soportar como mucho 240.000 usuarios de manera simultánea.
La receta para el desastre
El gran problema de Stadia se ve claro desde el principio, una falta total de infraestructura por su parte y de juegos que marcasen la diferencia ante un público que no veía la motivación para abandonar a otras plataformas. Por si fuera poco, salieron modelos de negocios basados en suscripción con una tarifa plana en juegos como Amazon Luna, el cual se ha centrado inteligentemente en un solo mercado en vez de intentar abarcar, en hardware que no estaba en extinción y también en un PC en cuanto a hardware, pero también en software.
Google nunca debió plantearse a Stadia como una consola en la nube, todos y cada uno de los juegos necesitaban convertir el código, problema que no comparten ni GeForce Now y tampoco Luna. Al mismo tiempo la nube basada en consolas tiene el problema de verse limitada en rendimiento y tener peor calidad, pero dispone de la ventaja del catálogo de juegos. En cambio, el caso que nos ocupa no tenía apenas catalogo y mucho menos diferencial. En todo caso es una demostracion de que Stadia estaba muerta desde el principio dado que nunca llegaron a conseguir la cantidad suficiente de abonados para justificar un aumento de su infraestructura y la motivación para seguir adelante con una segunda generación. Descansa en paz Stadia, vas a ser el ejemplo de libro de cómo no se han de hacer las cosas.