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Hay mundos de videojuegos a los que siempre apetece volver. A veces basta con escuchar unos segundos de su música o reconocer la silueta de uno de sus personajes para recordar aventuras, compañeros y aquellas noches en las que una última mazmorra acababa alargándose más de la cuenta. Azeroth pertenece a esa categoría, y buena parte del atractivo de World of Warcraft está precisamente en haber convertido sus lugares y protagonistas en algo familiar para varias generaciones de jugadores.
Hace unas semanas os hablamos de la colaboración entre Dungeons & Dragons y World of Warcraft, una propuesta que traslada el universo de Blizzard al rol de mesa. Ahora hemos podido tener el libro en nuestras manos y disfrutar de lo que propone. Y, aunque sus ilustraciones y su presentación ya hacen que apetezca abrirlo, lo mejor aparece cuando esos escenarios y personajes conocidos empiezan a formar parte de una aventura en la que somos nosotros quienes decidimos qué hacer.
Azeroth también entra por los ojos: un libro a la altura de ambos universos
La primera impresión es muy buena. Quienes tengáis otros libros de Dungeons & Dragons reconoceréis enseguida ese cuidado por la presentación que caracteriza a sus publicaciones. La calidad del ejemplar está a la altura de lo que esperábamos, y el conjunto transmite esa sensación de estar ante un libro que apetece conservar, consultar y volver a sacar de la estantería incluso cuando no tenemos una partida preparada.
Nuestro ejemplar es la edición en inglés, y uno de sus grandes atractivos es el apartado artístico. Las ilustraciones son excelentes y tienen un papel especialmente agradecido en una ambientación como esta: encontrarse con elementos reconocibles de Warcraft convierte el simple acto de pasar páginas en parte de la experiencia.
Aquí también entra en juego la relación que tenga cada lector con el universo de Blizzard. Para alguien que llegue por primera vez, las imágenes ayudan a poner rostro a sus habitantes y a hacerse una idea de la ambientación. Para quien ya conozca Azeroth, añaden ese placer de reconocer lo que está viendo y detenerse en los detalles. Es fácil abrir el libro para consultar una cosa y terminar entretenido en otra página.
Pero por supuesto, su atractivo no termina en las ilustraciones. Estamos ante un suplemento que utiliza las reglas de D&D como base para jugar en Azeroth con los personajes y entornos de World of Warcraft. Incluye opciones para representar sus 13 clases mediante adaptaciones, seis subclases nuevas y tres actualizadas, además de 16 especies jugables. Eso sí, no son trece clases completamente nuevas e independientes de las del Manual del Jugador.
Lo interesante de esa combinación es la posibilidad de crear un personaje que encaje en Azeroth y decidir qué relación queremos que tenga con ese mundo. Podemos partir de una idea muy cercana a nuestro personaje del videojuego o aprovechar la ocasión para probar algo distinto. El cambio de formato invita a pensar en su personalidad, sus motivaciones y sus decisiones tanto como en lo que será capaz de hacer durante un combate.
A ello se suman las profesiones y las facciones con sus sistemas de renombre, que amplían las posibilidades de progresión y de relación con el entorno. Para una campaña, ese tipo de elementos resulta interesante porque permite dar continuidad a las aventuras: conseguir una recompensa puede ser importante, pero también lo es decidir para quién estamos trabajando y qué lugar queremos ocupar dentro del mundo.
Enfrentarte a los personajes de WoW es lo mejor, pero ahora tú decides cómo
Si hay algo que nos ha gustado especialmente al jugar es enfrentarnos a personajes conocidos de World of Warcraft. Es uno de esos detalles que sobre el papel pueden parecer un reclamo evidente, pero que cobran otro valor cuando llegan a la mesa. Reconocer a quien tenemos delante añade una expectación que un enemigo completamente desconocido necesita construir desde cero.
El libro recoge figuras como Jaina Valiente, Sylvanas, Illidan y Arthas, además de criaturas características del universo de Blizzard. También adapta enfrentamientos con cambios de fase para trasladar parte de la personalidad de sus jefes al combate de D&D. Tener ese material disponible permite al Dungeon Master plantear encuentros alrededor de nombres que ya significan algo para muchos jugadores.
Y ahí está buena parte de la gracia. En un videojuego, aprender un enfrentamiento suele implicar comprender sus mecánicas y actuar dentro de las posibilidades que ofrece el programa. En una partida de rol, además de conocer nuestras habilidades, podemos hablar con los demás, proponer un plan inesperado o intentar una solución que necesita la interpretación del director de juego. Cambia el ritmo y cambia nuestra forma de participar.
Por eso, regresar a un lugar conocido no tiene por qué convertirse en repetir lo que ya hicimos delante del monitor. El libro incluye siete mazmorras adaptadas, entre ellas las Minas de la Muerte, el Monasterio Escarlata, La Masacre y la Guarida de Onyxia. Su adaptación contempla posibilidades de exploración, sigilo y negociación, con diferencias según el escenario.
Nuestra impresión al jugar ha sido muy positiva. Hay algo especialmente divertido en reunir la libertad de D&D con un universo cuyos personajes ya despiertan interés por sí mismos. El libro proporciona un motivo estupendo para sentarse alrededor de una mesa y compartir esa afición, especialmente cuando entre los jugadores hay personas que conocen Warcraft y disfrutan reconociendo sus referencias.
Al final, lo que más nos ha gustado de Dungeons & Dragons: World of Warcraft es cómo se complementan sus dos grandes atractivos. Como libro, ofrece una calidad muy buena y unas ilustraciones que invitan a disfrutarlo con calma. Como propuesta de juego, permite llevar a la mesa lugares y personajes que muchos aficionados ya tienen un cariño especial.
Llegará en español a finales de este mismo mes.
