Uno de los defectos que arrastran muchos videojuegos, en concreto los de corte más narrativa y cinemática, es el hecho de que muchos de ellos sacrifican suavidad, medida por su tasa de frames por segundo, a cambio de mayor detalle visual. Algo que técnicamente es una aberración por el hecho que la tasa de refresco mínima de todos los paneles LCD y OLED en el mercado es de 60 Hz. En este artículo os comentaremos como se combinarán una tecnología de NVIDIA con otra de AMD para decir adiós a la lacra de los 30 FPS. Nos referimos al DLSS Frame Generation combinado con el FSR de AMD.
Lo que NVIDIA llama DLSS 3 en realidad son varias tecnologías distintas, una de ellas es el llamado DLSS Frame Generation. Se trata de una tecnología que no es nueva y tampoco es exclusiva de la marca de verde. Es más, todo apunta que será implementada en el FSR 3 que AMD anuncio hace poco. Sin embargo, lo que mucha gente no sabe es que es posible combinar ambas tecnologías para que todos los juegos terminen funcionando a 60 FPS estables.
El problema de los juegos cinemáticos
A la hora de escoger el aspecto gráfico de un juego existen dos planteamientos distintos que dependerán del género al que jugara el jugador. En concreto, si hablamos de títulos en géneros como la velocidad, lucha una contra uno, juegos de disparos en primera persona. MOBA e incluso MMO es cuando lo importante es conseguir la mayor tasa de frames posible. Entonces la calidad visual en los juegos se recorta por el hecho que lo importante es la tasa de frames o mejor dicho, que la respuesta del juego con cada acción sea inmediata.
En el otro lado de la balanza tenemos a los juegos que podríamos considerar cinemáticos, estos basan toda su fortaleza en la presentación visual, cuidada al detalle. Es por ello que su tasa de frames es más baja. Por desgracia llevamos ya 15 años desde que las pantallas planas se estandarizaron y todavía tenemos que soportar juegos que funcionan a 30 FPS. Lo cual tenía explicación en televisores, que no monitores, de tubo.
Partiendo del hecho que todos los monitores y televisores actuales funcionan a 60 Hz, con modos de 120 Hz gracias a las características del HDMI. Quizás es el momento de de dar el salto a una mayor tasa de frames. Algunos hablan de 40 FPS al ser un múltiple de 120, e incluso hay juegos bajo dicho modo. Sin embargo, la tecnología para conseguir los 60 FPS en todos los juegos, ya existe.
NVIDIA DLSS Frame Generation + AMD FSR
Aunque NVIDIA ha sido la primera en ponerlo encima de la mesa como una de las partes de su Deep Learning Super Sampling de tercera generación, la parte denominada DLSS Frame Generation no es un algoritmo de aprendizaje profundo y tampoco de supersampling o aumento de resolución, pero si de interpolación de frames. Donde a partir de la información de dos fotogramas generados por la GPU se crea un tercero.
La idea de la generación de frames a partir de la información de otros no es nueva y lleva años entre nosotros, en concreto es una tecnología usada en televisores para contenido en continuo y no interactivo. Sin embargo, no se aplica en videojuegos por el hecho que la potencia necesaria para hacerlo es muy alta debido al poco tiempo disponible para ello. Dado que en un juego cada fotograma se ha de generar desde cero y en un vídeo no.
Pues bien, una de las particularidades del DLSS Frame Generation es que no solo se lleva perfectamente bien con las otras partes del DLSS 3, sino también con los algoritmos de aumento de resolución de la competencia como el FSR de AMD o el XeSS de Intel. Es decir, no solamente podemos conseguir una mayor tasa de frames a través de la IA, sino también se pueden generar por interpolación.
Su aplicación en juegos ya es posible
Algunos juegos como la versión de PC de Spider-Man Remastered han demostrado que es posible combinar el DLSS Frame Generation y el FSR de AMD con resultados sorprendentes, Donde con una RTX 4090 y un i9-12900K se ha conseguido pasar de los 125 FPS a los 220 FPS de media. Obviamente, no es necesaria dicha velocidad, pero se ha conseguido sin artefactos visuales de ningún tipo y tampoco problemas entre ambos algoritmos.
Lo que augura un buen futuro para sistemas más modestos y los juegos que habitualmente funcionan a 30 o 40 frames por segundo. Los cuales podrán mantener su calidad visual y llegar a los 60 FPS estables sin problemas. Es más, a dichas velocidades no se hace necesaria la potencia de una tarjeta gráfica de alta gama para la interpolación de frames y el escalado. Sin embargo, tiene una contrapartida, que es el aumento de la latencia de respuesta respecto a la tasa de frames, ya que se ve descompensada, aunque este es el punto que separa los juegos más cinemáticos que el resto, están pensados para un tiempo de respuesta peor.
¿Se podrá aplicar a todos los juegos o solo a unos pocos?
Tenemos muy claro que FSR 3 integrará interpolación de frames y también lo hará la siguiente versión del Intel XeSS, más que nada para no tener que depender de la solución de NVIDIA. Aunque hemos de partir, que aunque la interpolación de frames se vea acelerada por el uso del mismo tipo de unidades que el Deep Learning no se trata de un algoritmo de ese tipo. Por lo que no es necesario ningún tipo de entrenamiento en los juegos. Por lo que es algo que puede beneficiar enormemente todos ellos, independientemente de la época en la que hayan salido y si son de PC o emuladores.
¿Lo bueno de todo ello? Nos podremos librar de una vez por todas de la lacra de los juegos a menos de 60 FPS y hacer que estos vayan sincronizados con la velocidad de nuestro monitor. Por el momento y a la espera que salgan nuevas soluciones, tendremos que conformarnos con la combinación del DLSS Frame Generation para la interpolación, que por el momento solo funciona en las RTX 40 de NVIDIA. Pero es un primer paso a solventar a un problema que se lleva arrastrando desde hace tiempo.
En cuanto a su aplicación en consolas, dado que la arquitectura RDNA 2 usada en PS5 y Xbox Series carece de las unidades necesarias para acelerar la ejecución de estos algoritmos. Es muy probable que solo los usuarios de PC tengamos ese privilegio. Es más, de cara a los emuladores. Debería considerarse un lujo poder jugar a juegos de antaño a la tasa de frames que no tuvieron y deberían haber tenido.