AMD podría implementar Adaptive Shading en Navi y en consolas para igualar a NVIDIA y sus RTX
Una nueva patente presentada ayer noche por parte de AMD podría ser un indicio claro de los planes de los de Lisa Su para implementar el ya incluido en la API OptiX de NVIDIA y llamado sombreado de frecuencia variable o Variable Rate Shading. Microsoft ya está trabajando en su implementación en DX12 (bajo el nombre de Adaptive Shading) para llevarlo a los motores Unreal Engine y Unity.
Variable Rate Shading ya funciona en Turing
Lo cierto es que NVIDIA ha vuelto a golpear primero, ya que desde el momento de su presentación para la arquitectura Turing y su nueva API OptiX (dentro de VRWorks), los de Huang dieron soporte a esta nueva técnica de representación, pero ¿qué es lo que logra VRS y como lo hace?
El sombreado de frecuencia variable hace exactamente lo que su nombre indica: varía el número de píxeles que pueden procesar nuestra tarjeta gráfica mediante las operaciones de sombreado de un solo píxel.
Estas operaciones ahora pueden ser aplicadas a bloques de píxeles lo que permite mediante una API y motor variar la tasa de sombreado en diferentes áreas de la pantalla.
Esta tecnología se pensó y desarrolló para realidad virtual, debido a la alta tasa de píxeles que se ofrecen en muy poca distancia focal, lo cual evitaría la representación de muchos píxeles, descartándolos antes de que la imagen se envíe a las gafas de realidad virtual.
Fuera de la realidad virtual, la mejora es clara, aunque se base en el mismo principio y concepto: poder «sombrear» distintas partes de una escena, variando la velocidad de las sombras dentro de un mismo marco.
Esto es útil para escenas de alta velocidad, donde la parte más visible y previsiblemente central de la pantalla podría ser sombreada a una velocidad mayor que las periféricas, obteniendo un mayor rendimiento a coste casi cero.
AMD y Microsoft van de la mano ¿Sony quedaría relegada?
Que AMD presente una patente relacionada con VRS es claro síntoma de que su próxima arquitectura puede (y debe) incluirla.
Hablamos cómo no de Navi, donde una patente de este calibre aplicada al SOC de consolas, más concretamente a su GPU, podría ser un salto de rendimiento muy considerable para los de Lisa Su y su socio en Redmond.
Y es que Turing está marcando el camino a seguir, pero, aunque de momento el software usado es prácticamente nulo, las pruebas internas de NVIDIA en base a dos algoritmos clave (sombreado adaptable al movimiento y sombreado adaptativo del contenido) dan unos resultados realmente sorprendentes.
Para ser concretos, NVIDIA cifra la diferencia de rendimiento (VRS ON) entre una GTX 1660 Ti y GTX 1060 en velocidades de cuadro 1.5X más altas en favor de la tarjeta Turing.
Esto por supuesto no significa que el rendimiento como tal aumente en dicha proporción, pero sí puede suponer un aumento significativo a favor de Turing frente al resto de arquitecturas de la marca.
Si AMD incluye VRS en sus SOC para consola y Microsoft finalmente lo lanza a tiempo bajo su XBOX y Windows, ambas con DX12, la opción de Sony podría perder fuelle respecto a los de Redmond, donde el ecosistema de los japoneses no parece ser tan completo como el de los norteamericanos, al menos en un principio.
Quedan siete meses aproximadamente para el lanzamiento de Navi, tiempo más que suficiente para que todas las compañías lo lleven a la práctica, sólo entonces podremos comparar ambas arquitecturas bajo lo que parece ser una nueva lucha entre los dos gigantes.