Muchas firmas de analistas han podido comprobar que las ventas de dispositivos de realidad virtual como los Oculus Rift y HTC Vive, Google Daydream View, etc han sido durante el 2016 muy inferiores a las previstas inicialmente y la mayoría de éstos comienzan a hablar abiertamente sobre la burbuja que se ha creado artificialmente en torno a la realidad aumentada, burbuja que muy bien podría explotar el próximo 2017 si las ventas no repuntan de manera dramática en este sector.
Los negocios no parece que les han ido especialmente a las compañías más punteras y que más han invertido en el desarrollo de los nuevos equipos de realidad virtual durante el presente 2016 y, la verdad, no es algo que a nadie de lo que está leyendo estas líneas les vaya a extrañar. Sí, es verdad que durante el periodo de lanzamiento de los nuevos equipos producidos este año se agotaron las unidades iniciales en muy breve tiempo, algo que alimentó todavía más todo el hype que se había creado en torno a todas estas compañías y a la propia realidad virtual, de la que se decía que sería la gran panacea de los juegos en un futuro próximo. Cosa que, me temo mucho, no creo que vaya a producirse de una manera tan rápida.
Y es que el hype que se ha generado lo han creado todos, tanto usuarios como las propias empresas. Que lo creen las empresas es normal dado que sin el hype no hay financiación por parte de los inversores y es imposible generar un mercado de la nada (porque, seamos sinceros, antes de la realidad virtual no es que viviéramos precisamente en las cavernas) pero, desde luego, han sido las propias empresas las que probablemente han querido vender demasiado su producto antes de tenerlo en el mercado, con la boca bien llena de promesas para el futuro y que el propio precio de las gafas y la práctica nula existencia de aplicaciones capaces de aprovechar la realidad virtual se han encargado de reventar la burbuja en la que muchos usuarios vivíamos (sí, yo también me incluyo) hasta los respectivos lanzamientos. Cuando se anunciaron los precios y especificaciones técnicas requeridas para mover estos equipos quedó bien a las claras que, al final, la realidad virtual en realidad solo iba a ser un juguete para ricos y/o empresas que les pudieran sacar un rendimiento económico desde el primer momento.
A mi parecer, las empresas desarrolladoras de estos equipos erraron por completo con el público final que podría disfrutar de éstos. Y es que tener que gastarse 600 € en los equipos (muchas veces sin incluir los propios mandos) los colocaban fuera del alcance de todo el público, por no contar que para moverlos era necesario tener un equipo de bastante potencia, de los que carece la gran mayoría de usuarios. En resumen, la receta perfecta para que todo esto salte por los aires sin que se acaben de enterar estas compañías que el dinero siempre se encuentra en los usuarios de la gama media, no en los de la gama alta. Está muy bien diseñar una obra de arte electrónica, pero luego no te dediques a venderla como si fuera lo mejor desde la invención del microprocesador y a unos precios que las colocan muy muy lejos de todos tus posibles clientes.