Microsoft ha hecho circular el benchmark para DX12 de su próximo juego Fable Legends entre varias webs para que puedan testearlo y comprobar en primera persona el funcionamiento de la nueva API y los incrementos en prestaciones que permitirán a los usuarios finales del juego en función de sus respectivos equipos.
Si hace más o menos un mes salían a la luz los resultados que se obtenían con el benchmark implementado en la pre alpha de Ashes Of The Singularity (en adelante AOTS) del desarrollador Stardock (famosos por la saga Galactic Civilizations entre otros), ahora Microsoft y Lionhead Studios ha mandado a algunas páginas web (TechReport, PC Perspective, Anandtech y Extremetech, la nuestra no, por desgracia) una copia del benchmark incluido en su próximo título Fable Legends, que será lanzado a finales de este año.
El juego emplea varias tecnologías de DirectX 12 como el Async Compute, seguimiento manual de la barrera de recursos, y gestión de memoria exclusivo. Sin embargo, y a diferencia con AOTS, el juego no está tan limitado por el número de unidades representadas en pantalla, con lo que está claro que Async Compute, aunque desempeñará un papel importante en este juego, no va a ser el factor que defina el rendimiento final que podremos obtener en este juego.
Primero os voy a dejar los enlaces a cada uno de los análisis:
- Análisis de Anandtech.
- Análisis de PC Perspective.
- Análisis de The TechReport.
- Análisis de Extremetech.
Tras poder leer con atención los análisis vemos que este título, al no ser tan dependiente del Async Compute (dado que el número de unidades que se van a representar en pantalla es relativamente pequeño) tiende a no estar tan limitado por el uso de la CPU o por el overhead que se pudiera producir. Más bien nos encontramos limitados por la propia tarjeta gráfica y su rendimiento bruto, de ahí que en general la configuración con la Nvidia Geforce GTX 980 Ti saque algo mejor puntuación que la que emplea la radeon R9 Fury X.
Sin embargo, como profesional del ramo encuentro un fallo en este benchmark en cuanto solo podemos ver las capacidades del motor de renderizado que va a emplear el juego (que son bastante asombrosas en mi opinión). Al no ver al propio juego en movimiento, sin personajes ni efectos a diferencia de lo que sí sucedía con el benchmark de AOTS, no tengo muy clara la intención o el beneficio de testear así las gráficas, dado que en esas circunstancias no se carga lo suficiente el procesador como para poder ver lo que sucedería en caso de tener varias unidades moviendose en pantalla.
En cualquier caso, es una buena manera de ayudarnos a obtener la máxima información posible a la hora de orientar nustras futuras compras.