¿Tu monitor gaming no tiene nitidez al jugar? Comprueba esto

¿Tu monitor gaming no tiene nitidez al jugar? Comprueba esto

Javier López

Es posible que te hayas fijado que tu monitor gaming no tiene nitidez cuando estás jugando, pero en cambio en Windows se ve perfecto. Este efecto que puede ser en mayor o menor grado desagradable según el juego en cuestión es llamado Motion Blur o desenfoque de movimiento. El problema es que muchos usuarios disponen de la tecnología necesaria para paliarlo y no lo saben. ¿Tiene tu monitor gaming alguna de estas características?

Cuando hay un problema se intenta crear una solución. A veces esto no es del todo posible por características de la tecnología, ya que no hay nada perfecto y siempre se ha de lidiar con algo donde otros superan el bache. Pero cuando se habla de gaming hay ciertas cosas que no se pueden tolerar y una de ellas es precisamente el tema del que ya hablamos hace tiempo y hemos comentado, el Motion Blur o desenfoque de movimiento traducido a nuestro idioma.

Lógicamente este es el problema que bien es definido por su traducción, pero ¿qué se puede hacer para paliarlo? ¿Puede eliminarse completamente? ¿Cómo? Respondamos a estas preguntas en cuestión.

¿Qué es Motion Blur?

desenfoque de movimiento monitores motion blur

No tiene sentido explicar todo lo anterior si no hacemos al menos una breve introducción sobre este efecto. Como buen jugador valorarás la nitidez de la imagen aunque muevas el ratón a lo loco por la pantalla de un juego. Si peinas canas seguro jugaste a títulos míticos en un buen monitor CRT y al pasar a los LED y a los actuales paneles te darás cuenta que no hay una claridad de movimiento similar como había en aquella época.

Esa falta de claridad, esa falta de nitidez es el efecto al que llamamos Motion Blur y no es solamente un problema de ese calibre, sino que en no pocas ocasiones esta falta de nitidez provoca que muchos usuarios se mareen sin saber por qué.

¿Cómo solucionar el Motion Blur?

Hay una serie de características o tecnologías que, si bien no lo solucionan al 100%, lo palían hasta el punto de que a nuestros ojos ya es imperceptible. Además, la solución al problema realmente solo tiene dos vertientes bastante interesantes de tratar, porque además en no pocas marcas la solución es implementar ambas.

Lo que tenemos que tener claro es que hay monitores y marcas que lo implementan bien, otras que se quedan a medio camino y otras que el efecto para contrarrestar el Motion Blur genera otros problemas. Esto es algo tan particular que directamente es imposible apuntar con el dedo, porque cada monitor se comporta de una forma distinta y cada panel es único.

Si el fabricante lo hace bien el efecto desaparece y la nitidez es casi perfecta, si lo hace mal… Se generan problemas muy variopintos que darían para otro artículo en cuestión. Esto es fácil de ver ya que a día de hoy y desde hace años los fabricantes implementan como hemos dicho dos técnicas: Específicas con luz estroboscópica (llamada de diferente forma por cada uno de ellos) y la reducción del MPRT.

Tecnologías de luz estroboscópica

Cinetosis Motion Blur

Entramos en un terreno propio de cada marca, ya que la forma más «fácil» y barata de paliar este efecto e incluso suprimirlo si se hace bien es introducir en el panel una luz estroboscópica sincronizada con la frecuencia de refresco de dicho panel.

A partir de aquí, cada fabricante sigue un camino distinto y personal, pero en cualquier caso lo que tenemos que tener claro aquí es que estas tecnologías pueden ser activadas o desactivadas en nuestro monitor, siempre y cuando se hayan incluido.

Que sea de una u otra marca no significa que tu monitor tenga la tecnología, no todos la tienen, pero si es medianamente actual y es de corte gaming, es muy probable que así sea. Dicho esto, vayamos al grano con cada una de ellas.

Motion Blur Reduction

Es la tecnología primigenia de luz estroboscópica como tal, al principio y tras lanzarse al mercado como tal los fabricantes se lanzaron a implementarla con dicho nombre. Hablamos de hace 15 años aproximadamente, así que si todavía tenemos un monitor gaming de esos años es posible que la integre.

Pero tras esto y con ambición por diferenciarse finalmente dejó de usarse con dicho nombre para dar paso a las siguientes tecnologías propietarias de los diferentes fabricantes.

ASUS ELMB

Tenemos un artículo específico hablando todo sobre esta tecnología patentada, también conocida como Extreme Low Motion Blur y tras probarla hemos de decir que funciona realmente bien. Para más detalles consultad el artículo de marras.

SONY MotionFlow Impulse

Es una técnica orientada mucho más a televisiones o smart TV que a monitores, principalmente porque SONY como panelista en el sector de PC es bastante residual, al menos hasta que entre con JOLED al mercado como tal (veremos).

Resumiendo, es una forma más de eliminar el desenfoque de movimiento con luz estroboscópica de fondo al más puro estilo CRT. Tiene como característica que no integra interpolación y además no pierde por ello calidad en el color. A cambio, parece ser que para que no produzca input lag se tiene que superar los 60 Hz, algo que en TV de calidad de gama alta no es difícil que ocurra.

NVIDIA LightBoost y ULMB

LightBoost y Ultra Low Motion Blur son dos tecnologías propietarias de NVIDIA que evidentemente no son la misma. Lo primero que debemos entender es que LightBoost es una tecnología que ya no se usa y solo está disponible en monitores antiguos, muy antiguos de hecho. ULMB entró junto con G-SYNC para sustituirla (G-SYNC es nombrado por temporalidad, no porque elimine el Motion Blur, que no lo hace ni lo pretende).

Entonces, ¿por qué NVIDIA sustituye sus tecnologías de Motion Blur Reduction? ¿Qué ventajas trae? Básicamente que ULMB es más avanzado, puesto que consigue mejores gamma, inversión de LCD, colores y la corrección de los mismos y además es ajustable en RGB.

Hay monitores que tienen ULMB, otros tienen G-SYNC sin ULMB y los mejores y más avanzados tienen ambos, cosa que antes no se podía.

BenQ DyAc

Es otra tecnología que la tratamos a fondo en su correspondiente artículo, el cual os instamos a visitar, así que no nos pararemos aquí a repetirnos.

GIGABYTE/AORUS Aim Stabilizer

Igualmente es una técnica de luz estroboscópica que tiene un interesante inconveniente y es que no está disponible al activar FreeSync, G-SYNC, PIP o PBP, donde además tampoco tolera tasas menores a 75 Hz, así que está realmente limitado frente a sus rivales.

Tecnologías de reducción de MPRT

MPRT-monitor

Explicadas las tecnologías de luz estroboscópica entramos en este gran mundo del MPRT, ya que otra forma de lograr un efecto muy parecido al comentado es reducir el tiempo de respuesta a 1 ms o menos. Aquí entran en juego otros fabricantes con sus correspondientes implementaciones.

ACER VRB

Igualmente cumple con los requisitos de reducir el desenfoque de movimiento, pero al activar VRB bajamos el tiempo de respuesta a 1 ms. Aquí el problema que encontramos es el tipo de panel, ya que los IPS son más lentos y forzar 1 ms solo es posible con tasas de Hz muy altas, de lo contrario tienen que ser AV o TN, normalmente este último.

LG 1ms MPRT

Es una técnica similar a la de ACER, pero donde LG garantiza que el tiempo de respuesta será como máximo de 1 ms en MPRT. Es, según algunos datos, muy superior al típico 1 ms GtG y al parecer funciona realmente bien. Igualmente no hay demasiada información al respecto cómo para aclarar cómo funciona realmente.

Y hasta aquí este artículo. Cabe decir y repetir que estas tecnologías no son un milagro por sí solas y quizás ganemos en nitidez, pero perdamos en otros valores. En monitores gaming no existe la perfección y todo tiene un precio: colores, velocidad, nitidez, roturas de pantalla, lag etc… Solo tendremos que probar estas tecnologías por nuestra propia cuenta en nuestro monitor (si las incluye) y decidir si el precio a pagar es alto o bajo y si estamos cómodos y merece la pena, o no.

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  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

Al contar con tu aprobación, tu ubicación exacta (dentro de un radio inferior a 500 metros) podrá utilizarse para apoyar las finalidades que se explican en este documento.

Con tu aceptación, se pueden solicitar y utilizar ciertas características específicas de tu dispositivo para distinguirlo de otros (por ejemplo, las fuentes o complementos instalados y la resolución de su pantalla) en apoyo de las finalidades que se explican en este documento.

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