Desde hace muchos años, Star Wars ha demostrado que su universo funciona especialmente bien cuando se aleja por un momento de los grandes héroes, los Sith y los acontecimientos que todos conocemos de memoria para explorar historias más pequeñas dentro de una galaxia gigantesca. Precisamente ahí es donde quiere hacerse fuerte Star Wars: Zero Company, un juego de estrategia táctica por turnos desarrollado por Bit Reactor y publicado por Electronic Arts que nos lleva hasta los últimos compases de las Guerras Clon. Bienvenidos a nuestro análisis.
En lugar de ponernos nuevamente en la piel de uno de los grandes nombres de la saga, aquí encabezamos un grupo de mercenarios liderado por Hawks, un antiguo capitán del ejército de la República caído en desgracia, al que además podemos personalizar a nuestro gusto. La fórmula recuerda inevitablemente a juegos como XCOM, pero revestida con todo aquello que esperamos encontrar cuando aparece el logo de Star Wars en pantalla: blásters, droides, clones, Jedi, planetas y esa mezcla tan característica de tecnología gastada, política galáctica y aventuras imposibles.
Sin embargo, después de jugarlo en PS5, una de las mayores sorpresas que me he llevado es comprobar que Zero Company no se conforma simplemente con trasladar ese combate táctico al universo creado por George Lucas. El juego concede muchísimo peso a la historia, a la evolución de sus personajes y especialmente a los vínculos entre los miembros del escuadrón, que incluso tienen repercusiones directas sobre su progresión y sus posibilidades en combate.
Historia: aire fresco dentro de las Guerras Clon que funciona sorprendentemente bien
Star Wars: Zero Company sitúa su historia durante los últimos compases de las Guerras Clon, pero tiene el acierto de no apoyarse constantemente en personajes conocidos para llamar nuestra atención. El protagonista es Hawks, un antiguo capitán del Gran Ejército de la República que, después de que una misión terminara con la muerte de buena parte de su escuadrón y con su reputación por los suelos, decidió abandonar el ejército. Tiempo después lo encontramos convertido en el líder de Zero Company, un peculiar grupo de mercenarios compuesto por personajes de diferentes especies, procedencias y lealtades.
Antes incluso de comenzar podemos personalizar bastante a Hawks, tanto en apariencia como en sexo y especie. Al estilo de juegos como Fallout o Cyberpunk 2077, el personaje sigue siendo Hawks independientemente de nuestras elecciones, pero ese pequeño grado de personalización ayuda a sentirlo algo más nuestro. Y tratándose de Star Wars, poder elegir entre distintas especies de la galaxia es un detalle que encaja especialmente bien con la propuesta del juego.
Al principio, las motivaciones de Zero Company son bastante menos heroicas de lo que podríamos esperar de una historia de Star Wars. El grupo necesita dinero para saldar sus deudas con los hutts, así que acepta trabajos por diferentes lugares de la galaxia simplemente para mantenerse a flote. Sin embargo, como suele ocurrir en estas historias, lo que parecía otro encargo relativamente sencillo termina convirtiéndose en algo mucho más grande. Hawks y los suyos acaban siguiendo la pista de la Espiral Infinita, un peligroso culto paramilitar alineado con los Separatistas y liderado por Kundri Fathom.
La cosa se complica todavía más cuando entra en juego la llamada Plaga de las Sombras, una misteriosa enfermedad que afecta a los miembros de la Espiral Infinita y que aparentemente les proporciona una resistencia y unas capacidades que tienen muy poco de normales. De hecho, el objetivo de nuestra compañía acaba siendo impedir que la organización consiga extender esta amenaza por toda la galaxia.
Este es un juego en el que, en cuanto a la historia, se toma su tiempo para ir creciendo. Empieza siendo una aventura de mercenarios con problemas bastante mundanos y poco a poco va introduciendo nuevas amenazas, misterios y personajes hasta conseguir que te impliques realmente en lo que está sucediendo. Y esto me ha sorprendido bastante, porque en un juego de estrategia táctica esperaba que las mecánicas y los combates fueran claramente el eje de toda la experiencia, pero la narrativa termina convirtiéndose en uno de sus principales puntos fuertes.
También ayuda muchísimo que Zero Company no sea simplemente un conjunto de unidades que llevamos de una misión a otra. Hay personajes con historias propias, intereses enfrentados y relaciones que van evolucionando mientras avanzamos. Buena parte del contenido secundario sirve precisamente para profundizar en nuestros compañeros, y conversar con ellos entre misiones puede abrir sus propias líneas argumentales. Incluso ignorarlas tiene consecuencias, ya que la historia continúa avanzando y determinadas oportunidades pueden desaparecer definitivamente.
Esto consigue que, incluso cuando dejamos momentáneamente de lado una misión principal para realizar operaciones secundarias, no tengamos la sensación de habernos desconectado de la trama. Muchas de estas actividades están vinculadas de una u otra forma con nuestros compañeros, con la guerra o con la propia investigación de la Espiral Infinita, así que casi siempre existe un contexto narrativo que justifica lo que estamos haciendo.
Eso no significa que el juego renuncie por completo al fanservice. Durante la aventura aparecen algunos elementos y personajes que cualquier aficionado a Star Wars reconocerá inmediatamente, pero por suerte están utilizados como complemento y no como el único motivo para seguir jugando. Hay incluso alguna aparición realmente especial y que además tiene repercusión directa sobre el propio gameplay.
La historia de Star Wars: Zero Company me ha parecido bastante más sólida de lo que esperaba. No intenta reinventar Star Wars ni contar un acontecimiento fundamental para entender la saga, pero tampoco lo necesita. Funciona muy bien como una aventura independiente dentro de las Guerras Clon, mantiene el interés durante toda la campaña y, sobre todo, consigue que acabemos preocupándonos por esta pequeña banda de mercenarios y por lo que pueda sucederles. Para un juego en el que sobre el papel el gran protagonista debería ser su sistema táctico, conseguir precisamente eso tiene bastante mérito.
Jugabilidad y mecánicas: la fórmula XCOM funciona de maravilla en Star Wars
Si has jugado alguna vez a XCOM, Warhammer 40,000: Rogue Trader o incluso Mutant Year Zero: Road to Eden, tardarás muy poco en sentirte cómodo con Star Wars: Zero Company. Su base jugable es la de un título de estrategia táctica por turnos en el que el posicionamiento resulta fundamental: mover a nuestros personajes consume puntos de acción, disparar también, debemos aprovechar las coberturas y es importante anticiparse a lo que hará el enemigo durante su turno. Sobre esa estructura bastante conocida, Bit Reactor ha construido un sistema que funciona realmente bien y, sobre todo, que consigue sentirse perfectamente integrado dentro del universo Star Wars.
Cada miembro de Zero Company desempeña un papel diferente en el campo de batalla. Tenemos personajes más preparados para aguantar daño, especialistas en combate a distancia, francotiradores, soldados de asalto, médicos y otras variantes, y la composición del grupo que llevemos a cada misión puede cambiar muchísimo nuestra forma de afrontarla. A esto hay que sumar las diferentes especializaciones, habilidades y armas disponibles, con cuatro grandes familias de blásters que ofrecen comportamientos distintos en función de su alcance, daño y coste de puntos de acción.
El movimiento funciona de una manera bastante tradicional dentro del género: cuanto más lejos queramos desplazarnos, más puntos de acción tendremos que invertir. Aquí, eso sí, he encontrado uno de los pequeños inconvenientes de jugar en PS5, porque con el mando no siempre resulta tan sencillo seleccionar exactamente la casilla que quieres. Si vas demasiado rápido es relativamente fácil mandar al personaje un poco más lejos de lo previsto y terminar gastando más puntos de acción de la cuenta. No es nada especialmente grave, pero en un juego donde cada movimiento puede determinar cómo acaba un turno, conviene tomarse unos segundos antes de confirmar cada acción.
Los combates, por suerte, tienen bastante más profundidad que simplemente ponerse detrás de una cobertura y disparar. Podemos establecer zonas de guardia para atacar automáticamente a enemigos que entren en nuestro campo de visión, utilizar habilidades específicas de cada personaje o recurrir a acciones cooperativas como Asistencia, mediante las que otro miembro del grupo puede ayudarnos durante un ataque. Estas sinergias terminan siendo especialmente importantes conforme los personajes pasan más tiempo combatiendo juntos.
Y precisamente aquí encontramos una de las mecánicas que más personalidad aporta a Zero Company: el sistema de vínculos entre compañeros. Los personajes desarrollan relaciones entre sí según las misiones que realizan juntos, determinadas decisiones o el uso de habilidades cooperativas. Cuando ese vínculo aumenta de nivel, ambos reciben puntos de Enfoque y podemos realizar entrenamientos conjuntos que proporcionan mejoras permanentes a sus estadísticas. Al alcanzar el máximo nivel de vínculo incluso aparecen bonificaciones especiales.
Esta capa RPG me ha gustado mucho porque consigue que el desarrollo de nuestro escuadrón vaya más allá de subir niveles y desbloquear habilidades. Poco a poco vamos construyendo nuestra propia Zero Company, seleccionando qué personajes queremos utilizar habitualmente, potenciando las relaciones entre ellos y adaptando sus capacidades a nuestra forma de jugar. A esto se suma la posibilidad de modificar las armas con diferentes mejoras, equipar objetos de utilidad y desarrollar las instalaciones de nuestra base para obtener ventajas que afectan al conjunto de la compañía.
La base de operaciones, conocida como La Guarida, juega un papel bastante importante entre misiones. Desde allí gestionamos la plantilla, reclutamos nuevos operadores, modificamos armas, curamos heridas, compramos mejoras y hablamos con nuestros compañeros. La Holomesa, además, muestra las operaciones y misiones tácticas disponibles durante cada ciclo, de manera que no siempre podremos hacerlo absolutamente todo antes de que avance el tiempo.
Hay incluso actividades que no requieren entrar directamente en combate. Las llamadas Operaciones sirven para conseguir información, recursos o dinero, y algunas presentan decisiones cuyo resultado puede depender de los personajes que enviemos o de las elecciones que hayamos realizado anteriormente. Muchas son aleatorias, por lo que dos campañas no tienen por qué ofrecer exactamente el mismo contenido secundario.
También existe bastante variedad cuando finalmente bajamos al terreno de juego. No todas las misiones consisten simplemente en eliminar a todos los enemigos. Hay enfrentamientos con oleadas de refuerzos, objetivos que debemos destruir antes de escapar, emboscadas, rescates de rehenes que posteriormente combaten junto a nosotros e incluso escenarios en los que tenemos que desplazarnos constantemente porque determinadas zonas van siendo bombardeadas o destruidas. Todo ello ayuda bastante a que las numerosas batallas de la campaña no terminen convirtiéndose en exactamente el mismo enfrentamiento una y otra vez.
Los enemigos también aportan algunas mecánicas interesantes, especialmente cuando empezamos a enfrentarnos con mayor frecuencia a miembros de la Espiral Infinita. Algunos pueden obtener Resonancia cuando caen sus compañeros y, al acumularla, desarrollar efectos especiales como regeneración o contraataques. Incluso enemigos clásicos de Star Wars tienen detalles muy bien implementados: los droidekas, por ejemplo, cuentan con su característico escudo y debemos destruirlo por completo dentro del mismo turno, porque de lo contrario volverán a recuperarlo.
Aquí sí creo que el juego podría haber arriesgado un poco más. Aunque existe una cantidad considerable de tipos de enemigo y conforme avanza la campaña aparecen rivales más peligrosos, muchas veces acabamos enfrentándonos a variaciones de unas mecánicas relativamente parecidas. Se echa en falta una mayor presencia de élites y, especialmente, de jefes capaces de cambiar por completo las reglas del enfrentamiento. Los hay, pero tardan bastante en aparecer y podrían haberse aprovechado con mayor frecuencia.
Otro aspecto mejorable es la cámara, sobre todo jugando con mando. Durante el turno enemigo no podemos moverla libremente, por lo que si terminamos nuestro turno con un edificio u otro elemento del escenario entre la cámara y los rivales es posible que no veamos correctamente qué están haciendo. También da algunos problemas cuando hay varios niveles de altura, tanto para seleccionar determinadas posiciones como para apuntar a personajes situados en plataformas elevadas.
Pero son inconvenientes relativamente pequeños dentro de un sistema táctico que me ha parecido muy entretenido. Star Wars: Zero Company toma una fórmula sobradamente conocida y consigue darle suficiente personalidad gracias a sus personajes, los vínculos, la gestión de la compañía y la enorme cantidad de posibilidades para desarrollar el escuadrón. Además, el hecho de poder decidir quién participa en cada misión hace que sea bastante sencillo cambiar nuestra estrategia cuando empezamos a caer en una rutina.
Eso sí, hay una ausencia que me cuesta bastante entender: no existe modo cooperativo. Es un juego para un solo jugador, tal y como deja claro la propia guía oficial, pero después de pasar tantas horas manejando un escuadrón formado por varios personajes con roles completamente diferentes, cuesta no pensar constantemente en lo bien que le habría sentado poder compartir el control de Zero Company al menos con otro jugador. Es probablemente una de las oportunidades perdidas más evidentes de todo el juego.
Apartado artístico: una recreación de Star Wars que entra por los ojos
Star Wars: Zero Company destaca con especial fuerza es en su apartado artístico, y no porque intente reinventar visualmente la saga, sino precisamente porque entiende muy bien qué hace que Star Wars tenga una identidad tan reconocible. Desde el diseño de personajes hasta los escenarios, pasando por la ropa, las armas, los droides o la arquitectura, todo transmite constantemente la sensación de estar dentro de este universo.
El diseño de los personajes merece bastante reconocimiento. Zero Company está formada por individuos muy distintos entre sí, tanto por especie como por procedencia, y cada uno tiene una identidad visual muy marcada. Hay clones, alienígenas, mercenarios, Jedi y personajes más cercanos al submundo criminal, pero ninguno parece desentonar dentro del conjunto. Incluso los personajes creados por el jugador encajan bastante bien gracias a las opciones de personalización de especie, apariencia y vestimenta. La propia base nos permite modificar el aspecto y los atuendos de nuestros operadores, algo que además ayuda a dar un poco más de personalidad a nuestro escuadrón.
Pero donde creo que el juego consigue sus mejores momentos es en los escenarios y en la representación de los diferentes planetas. Las secuencias de llegada a nuevas localizaciones están especialmente cuidadas y algunas de ellas son realmente bonitas. Cada lugar intenta transmitir su propia personalidad mediante la arquitectura, la iluminación, el paisaje y la paleta visual, evitando en buena medida esa sensación de estar recorriendo simplemente el mismo mapa táctico con una decoración diferente.
También me gusta que el juego no abuse de una única estética relacionada con las Guerras Clon. Evidentemente encontramos numerosos elementos propios de este periodo, pero la presencia de personajes de diferentes facciones y procedencias permite introducir diseños muy distintos sin perder coherencia. La mezcla entre tecnología de la República, equipamiento separatista, mercenarios y elementos más propios de los bajos fondos galácticos consigue darle una variedad visual considerable.
En definitiva, el trabajo artístico de Star Wars: Zero Company me parece sobresaliente. Quizá técnicamente no sea uno de esos juegos que utilizaremos para enseñar de lo que es capaz una PS5, pero desde el punto de vista artístico prácticamente siempre sabe qué quiere mostrar y cómo hacerlo. Es fiel a la estética que conocemos de películas y series sin limitarse a copiarla, y consigue que escenarios, personajes y equipamiento formen parte de un mismo universo de manera completamente natural. Para alguien que disfrute de Star Wars, es uno de esos juegos en los que resulta muy fácil detenerse de vez en cuando simplemente para mirar lo que hay alrededor.
Gráficos y rendimiento: cumple visualmente, pero PS5 acusa algunos problemas
A nivel puramente técnico, Star Wars: Zero Company ofrece un apartado gráfico bastante bueno, aunque aquí no estamos ante uno de esos títulos concebidos para convertirse en escaparate tecnológico de la generación. Sus mayores virtudes están, como ya hemos comentado, en la dirección artística, mientras que gráficamente cumple de sobra para dar vida a personajes, escenarios y efectos durante los combates. En líneas generales se ve muy bien en PS5, especialmente jugando en el modo Calidad que he utilizado durante buena parte del análisis, pero la experiencia dista de estar completamente pulida.
El primer problema que he encontrado tiene que ver con el rendimiento. Aunque normalmente el juego se mueve con suficiente fluidez para tratarse de un título de estrategia por turnos, hay momentos en los que se perciben claramente caídas de FPS, especialmente durante algunas escenas de transición. No es algo que afecte especialmente a la jugabilidad, porque aquí no necesitamos la precisión de un shooter o un juego de acción, pero sí rompe un poco la presentación cuando sucede.
También he encontrado algunos problemas con la carga de texturas. Al cambiar de escena o entrar en determinadas secuencias, en ocasiones los personajes aparecen durante uno o dos segundos con la ropa todavía sin cargar correctamente, para inmediatamente después recuperar las texturas con su nivel de detalle habitual. Son pequeños fallos visuales, pero aparecen con suficiente frecuencia como para terminar llamando la atención.
Más preocupante me parece lo que sucede durante las sesiones de juego prolongadas. En mi experiencia con la versión de PS5, después de aproximadamente dos horas seguidas jugando el rendimiento comienza a degradarse de manera bastante evidente. El juego empieza a ir más renqueante y aparecen problemas que inicialmente no estaban presentes o que resultaban mucho menos perceptibles. La solución que he encontrado ha sido cerrar completamente el juego y volver a iniciarlo, tras lo cual el rendimiento vuelve a la normalidad.
Esto también parece afectar a la calidad de imagen. En esas sesiones prolongadas he apreciado una presencia mayor de aliasing o dientes de sierra, especialmente visible en las sombras y en determinados bordes de la ropa de los personajes. Lo curioso es que estos defectos se hacen mucho más evidentes después de llevar bastante tiempo jugando, incluso utilizando el modo Calidad.
No puedo determinar cuál es la causa concreta (si existe algún problema de gestión de memoria, algún tipo de degradación interna del rendimiento, temperatura de la consola u otra circunstancia), así que sería aventurado atribuirlo directamente a la consola. Lo que sí puedo afirmar a partir de mis pruebas es que Zero Company funciona peor después de varias horas consecutivas abierto, mientras que reiniciarlo devuelve la experiencia a un estado considerablemente más estable.
Por suerte, ninguno de estos problemas me ha impedido disfrutar del juego ni he encontrado durante mis partidas errores graves que me obligaran a abandonar una misión. Al tratarse además de un título por turnos, una caída puntual de rendimiento tiene mucha menos repercusión práctica que en otros géneros. Sin embargo, eso no significa que debamos pasarlo por alto: en PS5, Star Wars: Zero Company necesita todavía algo de trabajo de optimización, especialmente para mantener un rendimiento y una calidad de imagen constantes durante sesiones largas.
Sí que es cierto, no obstante, que en un par de ocasiones he recibido mensaje de error al intentar guardar la partida.
Pero en resumen, estamos ante un juego que visualmente luce muy bien gracias sobre todo a su excelente apartado artístico, pero cuyo rendimiento técnico en PS5 no está a la misma altura. No llega a empañar seriamente la experiencia, pero las caídas de FPS, la aparición tardía de algunas texturas y, sobre todo, esa degradación que he experimentado conforme pasan las horas son aspectos que deberían poder corregirse mediante actualizaciones posteriores.
Banda sonora y doblaje: Star Wars también entra por los oídos
La banda sonora es otro de los apartados en los que Star Wars: Zero Company cumple con nota. Desde los primeros compases deja claro que quiere sonar a Star Wars, con composiciones orquestales que acompañan muy bien tanto los momentos de exploración y gestión como los combates y las escenas más importantes de la historia. No intenta vivir constantemente de temas reconocibles, sino capturar ese tono épico, aventurero y a veces militar que asociamos de inmediato con la saga.
En cuanto a la localización al español, el trabajo es correcto. Los textos están bien traducidos y, durante mis partidas, no he encontrado errores llamativos ni problemas de desincronización entre lo que se dice y lo que aparece escrito en pantalla. Es una localización funcional, limpia y sin demasiadas complicaciones, que permite seguir perfectamente tanto la historia como toda la terminología asociada a habilidades, vínculos, armas y gestión de la compañía.
La parte negativa es que no cuenta con doblaje al español. Todas las voces están en inglés, algo que personalmente he echado de menos porque el juego tiene bastante más carga narrativa y más conversaciones de lo que esperaba inicialmente. No es una ausencia especialmente grave en un título de estrategia táctica, pero teniendo en cuenta el peso que tienen los personajes y sus relaciones dentro de la experiencia, un doblaje al castellano habría ayudado todavía más a meterse en la historia.
Aun así, el trabajo de voces cumple bien y, combinado con una banda sonora que respeta perfectamente la identidad de la franquicia, hace que el apartado sonoro termine siendo otro de los puntos fuertes de Star Wars: Zero Company. Quizá no sea tan espectacular como su apartado artístico, pero ayuda constantemente a que el juego se sienta auténticamente Star Wars.
Precio: correcto por todo lo que ofrece
En una época en la que cada vez resulta más habitual ver lanzamientos de gran presupuesto alcanzar los 70 u 80 euros, Star Wars: Zero Company llega con un precio algo más contenido. La edición estándar cuesta 59,99 euros en PS5 y 49,99 euros en PC, aunque también hay una edición Deluxe más cara en ambas plataformas.
Personalmente, me parece un precio bastante justo teniendo en cuenta lo que ofrece el juego. No estamos ante una producción menor ni ante un título pensado para durar unas pocas horas: hay una campaña extensa, bastante contenido secundario, diferentes operadores que desarrollar, vínculos entre personajes, mejoras para la base, personalización, distintas composiciones de escuadrón y un buen número de misiones y operaciones que van apareciendo a lo largo de la partida. Además, parte de ese contenido varía entre campañas y no es posible verlo absolutamente todo en una sola vuelta, lo que también aporta cierto valor de rejugabilidad.
Es cierto que en PS5 pagamos diez euros más que en PC, algo que nunca termina de sentar especialmente bien, pero incluso así 59,99 euros me parece una cifra razonable para un juego de este nivel. Sobre todo porque, más allá de los problemas de rendimiento que he comentado anteriormente, Zero Company se siente como un producto completo, con bastante contenido y con suficientes sistemas como para mantenernos entretenidos durante muchas horas.
Conclusión: una de las sorpresas más agradables de Star Wars en los últimos años
Star Wars: Zero Company tenía bastante fácil caer en la comparación constante con XCOM, y en cierto modo es inevitable hacerlo porque su estructura táctica parte de una base muy reconocible. Sin embargo, después de jugarlo en profundidad creo que consigue tener suficiente personalidad propia como para no quedarse simplemente en «un XCOM de Star Wars». El sistema de vínculos entre compañeros, la progresión de los operadores, la gestión de La Guarida, la variedad de misiones y el peso que tienen las decisiones fuera del campo de batalla terminan formando un conjunto mucho más rico de lo que esperaba inicialmente.
Lo que más me ha sorprendido, sin embargo, ha sido su historia. Esperaba que el combate táctico fuera claramente el protagonista y que la narrativa sirviera poco más que como excusa para enlazar una misión con otra, pero ha sido justo al contrario: Hawks y los miembros de Zero Company consiguen sostener perfectamente la aventura por sí solos, y la investigación de la Espiral Infinita va creciendo poco a poco hasta convertirse en una trama bastante interesante. El hecho de que buena parte del contenido secundario esté relacionado con nuestros compañeros también ayuda a que rara vez tengamos la sensación de estar haciendo tareas completamente desconectadas de la campaña principal.
A esto hay que sumar un apartado artístico sobresaliente y una banda sonora que entiende perfectamente cómo debe sonar Star Wars. Bit Reactor ha sabido respetar la identidad de la franquicia sin depender constantemente de personajes conocidos ni del fanservice, algo que personalmente agradezco bastante. Hay guiños y apariciones que harán sonreír a cualquier aficionado, por supuesto, pero Zero Company funciona porque su propio reparto y su propia historia son capaces de defenderse por sí mismos.
No todo es perfecto. En PS5 he encontrado algunos problemas de rendimiento, especialmente después de sesiones prolongadas, además de cargas tardías de texturas y un aliasing bastante visible en determinados momentos. La cámara tampoco siempre acompaña durante los combates y la variedad de enemigos podría haber dado un paso más mediante una mayor presencia de élites y jefes con mecánicas realmente diferentes. Y sigo pensando que la ausencia de un modo cooperativo es una oportunidad perdida enorme en un título construido precisamente alrededor de un escuadrón de personajes especializados.
Pero ninguno de estos defectos consigue empañar seriamente el conjunto. Star Wars: Zero Company es un juego de estrategia muy sólido, entretenido, con profundidad suficiente para quienes disfrutan optimizando sus escuadrones y al mismo tiempo accesible para quienes simplemente quieran vivir una nueva aventura dentro de las Guerras Clon. Además, su precio me parece bastante razonable para la cantidad y calidad del contenido que ofrece.
Como fan de Star Wars, probablemente lo que más valoro es que se siente auténtico. No porque repita constantemente lugares, personajes o frases conocidas, sino porque entiende el tono de este universo y consigue contar una historia propia dentro de él. Puede que técnicamente necesite algún parche y que existan aspectos que podrían haberse llevado más lejos, pero cuando llevaba varias horas jugando ya no estaba pensando en que aquello era «XCOM con blásters»: estaba pensando qué miembros de Zero Company quería llevar a la siguiente misión y qué demonios estaba tramando la Espiral Infinita.
Y para mí, ahí está la mejor señal de que Star Wars: Zero Company funciona.

