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  • Un fabricante de automóviles quiere promocionar sus vehículos eléctricos a los usuarios respetuosos con el medioambiente que viven en la ciudad fuera del horario laboral. La publicidad se presenta en una página con contenido relacionado (como un artículo sobre medidas contra el cambio climático) después de las 18:30 h a los usuarios cuya ubicación no precisa sugiera que se encuentran en una zona urbana.
  • Un importante fabricante de acuarelas quiere realizar una campaña publicitaria en Internet para dar a conocer su última gama de acuarelas con la finalidad de llegar tanto a artistas aficionados como a profesionales y, a su vez, se evite mostrar el anuncio junto a otro contenido no relacionado (por ejemplo, artículos sobre cómo pintar una casa). Se detectará y limitará el número de veces que se ha presentado el anuncio a fin de no mostrarlo demasiadas veces.

La información sobre tu actividad en este servicio (por ejemplo, los formularios que rellenes, el contenido que estás consumiendo) puede almacenarse y combinarse con otra información que se tenga sobre tu persona o sobre usuarios similares(por ejemplo, información sobre tu actividad previa en este servicio y en otras páginas web o aplicaciones). Posteriormente, esto se utilizará para crear o mejorar un perfil sobre tu persona (que podría incluir posibles intereses y aspectos personales). Tu perfil puede utilizarse (también en un momento posterior) para mostrarte publicidad que pueda parecerte más relevante en función de tus posibles intereses, ya sea por parte nuestra o de terceros.

  • En una plataforma de redes sociales has leído varios artículos sobre cómo construir una casa en un árbol Esta información podría añadirse a un perfil determinado para indicar tuinterés en el contenido relacionado con la naturaleza, así como en los tutoriales de bricolaje (con el objetivo de permitir la personalización del contenido, de modo que en el futuro, por ejemplo, se te muestren más publicaciones de blogs y artículos sobre casas en árboles y cabañas de madera).
  • Has visualizado tres vídeos sobre la exploración espacial en diferentes aplicaciones de televisión. Una plataforma de noticias sin relación con las anteriores y con la que no has tenido contacto en el pasado crea un perfil basado en esa conducta de visualización marcando la exploración del espacio como un tema de tu posible interés para para otros vídeos.

El contenido que se te presenta en este servicio puede basarse en un perfilde personalización de contenido que se haya realizado previamente sobre tu persona, lo que puede reflejar tu actividad en este u otros servicios (por ejemplo, los formularios con los que interactúas o el contenido que visualizas), tus posibles intereses y aspectos personales. Un ejemplo de lo anterior sería la adaptación del orden en el que se te presenta el contenido, para que así te resulte más sencillo encontrar el contenido (no publicitario) que coincida con tus intereses.

  • Has leído unos artículos sobre comida vegetariana en una plataforma de redes sociales. Posteriormente has usado una aplicación de cocina de una empresa sin relación con la anterior plataforma. El perfil que se ha creado sobre tu persona en la plataforma de redes sociales se utilizará para mostrarte recetas vegetarianas en la pantalla de bienvenida de la aplicación de cocina.
  • Has visualizado tres vídeos sobre remo en páginas web diferentes. Una plataforma de video, no relacionada con la página web en la que has visualizado los vídeos sobre remo, pero basandose en el perfil creado cuando visistaste dicha web, podrá recomendarte otros 5 vídeos sobre remo cuando utilices la plataforma de video a través de tu televisor .

La información sobre qué publicidad se te presenta y sobre la forma en que interactúas con ella puede utilizarse para determinar lo bien que ha funcionado un anuncio en tu caso o en el de otros usuarios y si se han alcanzado los objetivos publicitarios. Por ejemplo, si has visualizado un anuncio, si has hecho clic sobre el mismo, si eso te ha llevado posteriormente a comprar un producto o a visitar una página web, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia de las campañas publicitarias.

  • Has hecho clic en un anuncio en una página web/medio de comunicación sobre descuentos realizados por una tienda online con motivo del “Black Friday” online y posteriormente has comprado un producto. Ese clic que has hecho estará vinculado a esa compra. Tu interacción y la de otros usuarios se medirán para saber el número de clics en el anuncio que han terminado en compra.
  • Usted es una de las pocas personas que ha hecho clic en un anuncio que promociona un descuento por el “Día de la madre”de una tienda de regalos en Internet dentro de la aplicación de una web/medio de comunicación. El medio de comunicación quiere contar con informes para comprender con qué frecuencia usted y otros usuarios han visualizado o han hecho clic en un anuncio determinado dentro de la aplicación y, en particular, en el anuncio del “Día de la madre” para así ayudar al medio de comunicación y a sus socios (por ejemplo, las agencias de publicidad) a optimizar la ubicación de los anuncios.

La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

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6.8

Diablo Immortal, review: así cambia el Brujo las reglas del juego

Ilustración de guerrera con armadura y espadas curvadas rodeada de demonios en un entorno de fuego rojo con el logotipo de Diablo Immortal.
Diablo Immortal traslada la esencia de la saga de acción y rol a dispositivos móviles con una estética oscura y visceral.

Diablo Immortal es uno de esos juegos que siguen siendo difíciles de analizar sin separar los dos planos muy distintos que lo forman: por un lado, el videojuego como ARPG/MMORPG portátil, muy ágil, vistoso y cargado de contenido; y por otro, el modelo de progresión y monetización que lo acompaña. Sin embargo, el título acaba de cumplir 4 años, y Blizzard va a demostrar que el juego está más vivo que nunca con su nueva actualización «Bloodied Jewel» y el lanzamiento de una de las clases más esperadas: el Brujo.

Blizzard lo define actualmente como un ARPG free to play situado entre los acontecimientos de Diablo II y Diablo III, con juego en solitario, bandas de guerra, PvP, jefes, campaña y actualizaciones de contenido muy frecuentes. Ahora mismo estamos ante un juego muy diferente al que vio la luz del día en 2022, que, desde entonces, ha recibido en estos 4 años multitud de contenido, mapas, misiones, y hasta personajes, como el Caballero de Sangre, Tempestad, Druida, y la nueva incorporación que llega en esta temporada: el Brujo.

Menú de creación de personaje de la clase Brujo en Diablo Immortal con armadura detallada sobre fondo rojizo.
Interfaz de personalización del Brujo mostrando los atributos de invocación y magia en Diablo Immortal.

Historia: un nexo entre Diablo II y Diablo III

La historia de Diablo Immortal funciona como un puente entre Diablo II y Diablo III. En esta entrega volvemos a Santuario, volvemos al eterno conflicto entre ángeles y demonios, y volvemos a recorrer localizaciones infestadas de criaturas, cultos, corrupción y amenazas infernales.

Es cierto que la campaña no reinventa la narrativa de Diablo, aunque la verdad es que tampoco pretende hacerlo. Su estructura es bastante directa: avanzamos por zonas, aceptamos encargos, limpiamos mazmorras, derrotamos élites y vamos desbloqueando nuevas capas de historia y progresión. Blizzard habla de una campaña de más de 30 horas de historia, algo que encaja con el planteamiento de juego vivo y con una experiencia pensada para alternar sesiones cortas con periodos más largos de farmeo.

Héroe en Diablo Immortal rodeado por una aura azul de energía durante un combate en una ciudad empedrada.
Interfaz de usuario y efectos de habilidades en una partida de Diablo Immortal para dispositivos móviles.

Lo que mejor funciona en esta entrega es el tono. Diablo Immortal conserva esa fantasía oscura tan reconocible de la saga, con demonios grotescos, escenarios devastados, aldeas en peligro y una amenaza constante que rara vez deja respirar al jugador. No estamos ante el Diablo más solemne ni el más profundo en lo narrativo, pero sí ante una entrega que entiende bien su papel: darnos una excusa suficientemente sólida para encadenar combates, mazmorras, eventos y progresión.

El problema es que la historia, aunque entretenida, queda a menudo en segundo plano frente a la estructura MMO y al diseño de actividades. A medida que avanzamos, el juego deja claro que su verdadera prioridad no es contar una campaña cerrada, sino empujarnos hacia una rutina de recompensas, mejoras, eventos temporales, jefes, PvP y sistemas de progresión. Esto no es necesariamente malo, pero sí cambia la forma de aproximarse al juego: quien busque una campaña de Diablo tradicional puede disfrutarla, pero quien quiera una aventura autosuficiente y con cierre fuerte probablemente notará que todo está construido para continuar indefinidamente. Y, además, intentar por todos los medios que te dejes el dinero en los micropagos.

Interfaz del pase de batalla de Diablo Immortal mostrando las recompensas de los niveles gratuitos y potenciados.
Menú de progresión del pase de batalla donde se gestionan las recompensas por nivel.

Jugabilidad: un «diablo» muy sencillo, básico y automático

En lo jugable, Diablo Immortal es mucho más convincente de lo que su polémica reputación inicial podría hacer pensar. El núcleo jugable funciona: nos movemos por escenarios repletos de enemigos, usamos habilidades con tiempos de reutilización, recogemos botín, mejoramos equipo, desbloqueamos nuevas opciones y repetimos el ciclo con una fluidez muy alta. La base de Diablo está ahí, simplificada en algunos aspectos, pero no vaciada de contenido.

Actualmente, el juego permite escoger entre nueve clases: Bárbaro, Caballero de Sangre, Cruzado, Cazador de Demonios, Druida, Monje, Nigromante, Tempestad y Mago. Y en breve se va a incluir una nueva clase muy solicitada por los jugadores: el Brujo. Cada personaje tiene un enfoque claro: daño cuerpo a cuerpo, movilidad, control de masas, ataques a distancia, invocaciones, transformación o magia elemental. Esta variedad es uno de sus grandes puntos fuertes, porque permite que la experiencia cambie bastante según el personaje elegido.

Menú de selección de personaje en Diablo Immortal mostrando la clase Caballero de Sangre con armadura roja y negra.
Vista previa de la clase Caballero de Sangre en el menú de personalización de Diablo Immortal.

El combate está muy bien adaptado a móvil: los controles táctiles responden con precisión, las habilidades son claras, los enemigos caen con buen ritmo y la interfaz permite jugar sin demasiadas fricciones. Blizzard y NetEase han entendido que un Diablo portátil no puede exigir la misma densidad de interacción que un ARPG de PC, y por eso el resultado es más inmediato, más guiado y más amable con sesiones cortas. Además, el juego también contempla el uso de mando, algo que en móvil y tablet ayuda bastante a convertirlo en una experiencia más cómoda. Y, por supuesto, si no nos gusta jugar en móvil, podemos jugar en PC.

En el MMO es donde el juego gana contenido, pero también donde empieza a mostrar sus costuras. Tenemos zonas compartidas, eventos dinámicos, jefes de mundo, clanes, bandas de guerra, mazmorras, asaltos y modos PvP. Todo esto da la sensación de estar ante un Santuario en movimiento, más social y más persistente que en una entrega clásica. La parte positiva es evidente: siempre hay algo que hacer; la negativa, también: no todo tiene el mismo interés, y algunos sistemas parecen diseñados más para sostener la retención diaria que para enriquecer realmente la experiencia.

Interfaz de combate en Diablo Immortal donde se observa a un personaje rodeado de enemigos con múltiples indicadores de daño numérico y habilidades activas.
El sistema de combate de Diablo Immortal muestra una gran densidad de efectos visuales y cifras de daño durante los enfrentamientos contra jefes.

El PvP es otro de los apartados más delicados: Blizzard ha introducido ajustes y eventos que buscan reducir la diferencia de poder entre jugadores, como el modo Challenge of Equals, donde se normalizan ciertos sistemas de progresión para dar más peso a la habilidad, las builds y la ejecución en combate que al tiempo que se lleva jugando o al simple «pay to win». Es una buena señal, ya que admite, y soluciona, uno de los grandes problemas históricos del juego: cuando la progresión y las compras tienen tanto peso que el competitivo se vuelve injusto.

Gráficos y apartado artístico: bien, pero se le notan las costuras del móvil

Visualmente, Diablo Immortal cumple muy bien dentro de su planteamiento. No busca competir con Diablo IV en densidad, iluminación o ambición, pero sí consigue trasladar la identidad visual de la saga a móviles con bastante solvencia. Los escenarios son oscuros, las habilidades tienen impacto visual, los enemigos son reconocibles y la dirección artística mantiene ese equilibrio entre fantasía gótica, exceso demoníaco y espectacularidad arcade.

En móvil luce especialmente bien porque sabe priorizar lo importante: lectura rápida del combate, efectos vistosos y escenarios reconocibles. Las animaciones de ataque tienen pegada, las habilidades llenan la pantalla sin volverse ilegibles y los jefes aportan ese punto de escala que necesita un Diablo para sentirse contundente. En PC la lectura cambia. Al jugarlo en una pantalla grande se aprecian más sus limitaciones de origen móvil: geometría menos compleja, interfaz algo sobredimensionada, ciertos elementos con menos detalle y una puesta en escena más funcional que espectacular. Aun así, como adaptación de un ARPG móvil a escritorio, el resultado es bastante digno. No parece un Diablo principal, pero tampoco un producto menor sin ambición.

Menú de ajustes de gráficos en Diablo Immortal mostrando opciones de calidad, sombras y efectos visuales.
El panel de configuración permite ajustar el rendimiento gráfico y la carga del dispositivo en Diablo Immortal.

El rendimiento, en términos generales, está claramente orientado a ofrecer una experiencia fluida en dispositivos móviles a partir de la gama media. En nuestro caso, hemos probado el juego en la versión de PC, y la verdad es que el rendimiento, como era de esperar, es excelente. Con todo al máximo, la carga del «dispositivo» se mantiene en mínimos, y la fluidez es excepcional, incluso en luchas con decenas de enemigos en pantalla, explosiones y efectos de magias.

Banda sonora y audio: bastante bien para un juego de móvil

El apartado sonoro acompaña bien, aunque no es lo más memorable de este título. La música mantiene el tono oscuro de Diablo, con temas ambientales, percusión contenida y melodías pensadas para reforzar la sensación de amenaza. No tiene la personalidad icónica de los mejores momentos de la saga, pero sí cumple su función: vestir las zonas, dar empaque a los combates y sostener la atmósfera infernal.

Los efectos de sonido son más importantes que la propia banda sonora. Diablo Immortal necesita que cada golpe, explosión, invocación o habilidad tenga presencia, y en ese sentido el juego responde. Las clases se sienten diferenciadas también por sonido: el peso del Bárbaro, la magia del Mago, los disparos del Cazador de Demonios o las invocaciones del Nigromante ayudan a reforzar la identidad de cada personaje.

Interfaz de combate en Diablo Immortal mostrando a varios héroes enfrentándose al jefe Ancestral Maleficiado en una mazmorra oscura.
El enfrentamiento contra el Ancestral Maleficiado requiere coordinación y el uso de habilidades especiales en las mazmorras de Diablo Immortal.

Precio: un «gratis» con muchas aristas

Diablo Immortal es un juego gratuito, pero no es un juego «gratis» en el sentido de la palabra. Es un free to play con compras dentro de la aplicación, pase de batalla, monedas, cosméticos, crestas, gemas legendarias y sistemas vinculados a la progresión. Blizzard explica que el juego se basa en compras opcionales, que el contenido principal se puede disfrutar sin pagar y que las compras no deben sustituir el núcleo de Diablo: matar demonios y conseguir equipo jugando.

La base del juego es sencilla: descargar gratis, jugar la campaña, probar clases, participar en actividades y decidir si queremos invertir dinero. El problema está en cómo se percibe esa monetización cuando entramos en el endgame, el PvP y la optimización avanzada del personaje. Ahí Diablo Immortal se vuelve mucho más agresivo. Las crestas, gemas legendarias, monedas y recompensas de pago tienen suficiente presencia como para condicionar la experiencia de quienes quieran competir o exprimir el progreso al máximo.

Interfaz de inventario y equipo de un personaje en Diablo Immortal con armadura brillante y alas azules.
Vista detallada del sistema de equipo y personalización de personajes en Diablo Immortal.

Por tanto, el precio está justificado solo si entendemos Diablo Immortal como una entrada gratuita a una enorme cantidad de contenido, pero no si lo valoramos como una experiencia limpia, cerrada y equilibrada para todos los perfiles. Para jugar la campaña, probar clases y disfrutarlo de forma casual, la barrera de entrada es excelente. Para competir, optimizar y entrar de lleno en el endgame, la monetización pesa demasiado.

El Brujo llega para asegurar el futuro a Diablo Immortal

Uno de los grandes motivos para volver a Diablo Immortal en 2026 es la llegada del Brujo, la décima clase jugable del título y una de las incorporaciones más esperadas desde su lanzamiento. Este personaje llega ligado a la gran actualización Bloodied Jewel, también identificada como el parche 5.0, que verá la luz del día el 17 de junio de 2026.

El Brujo encaja perfectamente con el tono oscuro de Diablo Immortal, poniendo a nuestro alcance un personaje que va mucho más allá de ser un simple mago con otra capa de pintura. Cuando encarnamos al Brujo encarnamos una clase centrada en la invocación de demonios, el uso de portales y el control de poderes infernales. Este personaje es capaz de sacrificar a sus esbirros para aumentar su poder y dominar el campo de batalla, abriendo la puerta a una propuesta más táctica que otras clases puramente ofensivas.

Menú de selección de personajes en Diablo Immortal con un guerrero alado resplandeciente en un entorno gótico nocturno.
Pantalla de gestión de equipo y personajes en la versión móvil de Diablo Immortal.

Su llegada también sirve para reforzar la idea de que Diablo Immortal ya no es exactamente el mismo juego que se lanzó en 2022. En estos años, Blizzard ha ido ampliando Santuario con nuevas clases, actividades, eventos y sistemas de progresión, y el Brujo llega como una pieza clave dentro de esa evolución. Para los jugadores veteranos, supone una excusa clara para volver, probar nuevas builds y comprobar cómo encaja esta clase dentro del endgame. Pero, lo más importante, es que quienes entren ahora por primera vez encontrarán un juego mucho más completo, variado y vivo que en sus primeros meses de vida.

Eso sí, habrá que ver cómo queda esta nueva clase integrada dentro del equilibrio general del juego. Diablo Immortal siempre ha tenido una relación complicada entre progresión, poder y monetización, y cada nueva clase reabre esa misma pregunta: ¿hasta qué punto podremos disfrutarla de forma natural y hasta qué punto su rendimiento real quedará condicionado por la optimización, las gemas legendarias y el farmeo avanzado?

Aun así, como novedad jugable, el Brujo es exactamente el tipo de incorporación que necesitaba el juego para seguir generando conversación cuatro años después de su estreno.

Conclusión, ¿es un buen juego de Diablo?

Diablo Immortal es un buen Diablo portátil atrapado dentro de un modelo de negocio discutible. Esa es, probablemente, la forma más justa de resumirlo. Como ARPG de acción inmediata, funciona muy bien: el combate es ágil, las clases son variadas, el contenido ha crecido mucho desde el lanzamiento y la sensación de progreso inicial resulta muy satisfactoria. Además, pocos juegos móviles tienen este nivel de producción, esta cantidad de actividades y una licencia tan potente detrás.

Combate en una mazmorra contra varios enemigos espectrales de color azul turquesa en Diablo Immortal.
Escena de acción contra enemigos de élite en una de las mazmorras de Diablo Immortal.

También es importante tener en cuenta que Blizzard ha seguido alimentando constantemente el juego con actualizaciones, eventos y nuevas clases desde su lanzamiento. No estamos ante un producto olvidado, sino ante un juego vivo que, en pleno 2026, sigue recibiendo contenido, ajustes y correcciones. Eso le da valor, especialmente para quien quiera un Diablo que pueda jugar en móvil, tablet o PC sin pasar por caja desde el primer minuto.

Pero, a pesar de todo, sus problemas siguen ahí. La monetización es invasiva, la progresión avanzada puede resultar demasiado condicionada por sistemas de pago, y el PvP arrastra una sombra difícil de ignorar. Incluso cuando el juego introduce modos con poder normalizado, la sensación general es que Diablo Immortal vive en tensión permanente entre ser un gran ARPG accesible y ser una maquinaria free to play demasiado insistente.

Personaje de Diablo Immortal utilizando una habilidad de aura azul en una plaza empedrada con escaleras.
Interfaz de usuario y combate en una de las zonas urbanas de Diablo Immortal.

Por lo tanto, aunque recomendamos este juego, debemos hacerlo con matices. Lo recomendamos para quienes quieran un Diablo ligero, portátil, social y lleno de contenido, especialmente si van a jugar de forma casual o sin obsesionarse con competir. Pero, por otro lado, no podemos recomendarlo tanto para quienes busquen una experiencia premium tradicional, una progresión completamente limpia o un endgame donde todo dependa solo del tiempo y la habilidad y no del dinero que estés dispuesto a invertir.

Diablo Immortal

DesarrolladorBlizzard Entertainment / NetEase
Disponible paraAndroid, iOS, PC
EditorBlizzard Entertainment
Fecha de lanzamiento2 de junio de 2022
Nombre del juegoDiablo Immortal
PrecioGratis (compras in-app)
Versión analizadaPC (Battle.net)
Lo mejor
  • Combate ágil, directo y muy bien adaptado a móvil.
  • Nueve clases disponibles, con estilos bastante diferenciados.
  • Mucho contenido PvE, campaña, eventos, jefes y actividades sociales.
  • Buen apartado visual para tratarse de un juego nacido en móvil.
Lo peor
  • Monetización demasiado presente.
  • El endgame puede sentirse condicionado por sistemas de pago.
  • En PC se notan más sus limitaciones de origen móvil.
Apartado artístico
7,5
Banda sonora
6,7
Gráficos / rendimiento
6,6
Historia
7,5
Jugabilidad
6,9
Precio
5,5
PUNTUACIÓN GLOBAL
6.8
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