Diablo Immortal es uno de esos juegos que siguen siendo difíciles de analizar sin separar los dos planos muy distintos que lo forman: por un lado, el videojuego como ARPG/MMORPG portátil, muy ágil, vistoso y cargado de contenido; y por otro, el modelo de progresión y monetización que lo acompaña. Sin embargo, el título acaba de cumplir 4 años, y Blizzard va a demostrar que el juego está más vivo que nunca con su nueva actualización «Bloodied Jewel» y el lanzamiento de una de las clases más esperadas: el Brujo.
Blizzard lo define actualmente como un ARPG free to play situado entre los acontecimientos de Diablo II y Diablo III, con juego en solitario, bandas de guerra, PvP, jefes, campaña y actualizaciones de contenido muy frecuentes. Ahora mismo estamos ante un juego muy diferente al que vio la luz del día en 2022, que, desde entonces, ha recibido en estos 4 años multitud de contenido, mapas, misiones, y hasta personajes, como el Caballero de Sangre, Tempestad, Druida, y la nueva incorporación que llega en esta temporada: el Brujo.
Historia: un nexo entre Diablo II y Diablo III
La historia de Diablo Immortal funciona como un puente entre Diablo II y Diablo III. En esta entrega volvemos a Santuario, volvemos al eterno conflicto entre ángeles y demonios, y volvemos a recorrer localizaciones infestadas de criaturas, cultos, corrupción y amenazas infernales.
Es cierto que la campaña no reinventa la narrativa de Diablo, aunque la verdad es que tampoco pretende hacerlo. Su estructura es bastante directa: avanzamos por zonas, aceptamos encargos, limpiamos mazmorras, derrotamos élites y vamos desbloqueando nuevas capas de historia y progresión. Blizzard habla de una campaña de más de 30 horas de historia, algo que encaja con el planteamiento de juego vivo y con una experiencia pensada para alternar sesiones cortas con periodos más largos de farmeo.
Lo que mejor funciona en esta entrega es el tono. Diablo Immortal conserva esa fantasía oscura tan reconocible de la saga, con demonios grotescos, escenarios devastados, aldeas en peligro y una amenaza constante que rara vez deja respirar al jugador. No estamos ante el Diablo más solemne ni el más profundo en lo narrativo, pero sí ante una entrega que entiende bien su papel: darnos una excusa suficientemente sólida para encadenar combates, mazmorras, eventos y progresión.
El problema es que la historia, aunque entretenida, queda a menudo en segundo plano frente a la estructura MMO y al diseño de actividades. A medida que avanzamos, el juego deja claro que su verdadera prioridad no es contar una campaña cerrada, sino empujarnos hacia una rutina de recompensas, mejoras, eventos temporales, jefes, PvP y sistemas de progresión. Esto no es necesariamente malo, pero sí cambia la forma de aproximarse al juego: quien busque una campaña de Diablo tradicional puede disfrutarla, pero quien quiera una aventura autosuficiente y con cierre fuerte probablemente notará que todo está construido para continuar indefinidamente. Y, además, intentar por todos los medios que te dejes el dinero en los micropagos.
Jugabilidad: un «diablo» muy sencillo, básico y automático
En lo jugable, Diablo Immortal es mucho más convincente de lo que su polémica reputación inicial podría hacer pensar. El núcleo jugable funciona: nos movemos por escenarios repletos de enemigos, usamos habilidades con tiempos de reutilización, recogemos botín, mejoramos equipo, desbloqueamos nuevas opciones y repetimos el ciclo con una fluidez muy alta. La base de Diablo está ahí, simplificada en algunos aspectos, pero no vaciada de contenido.
Actualmente, el juego permite escoger entre nueve clases: Bárbaro, Caballero de Sangre, Cruzado, Cazador de Demonios, Druida, Monje, Nigromante, Tempestad y Mago. Y en breve se va a incluir una nueva clase muy solicitada por los jugadores: el Brujo. Cada personaje tiene un enfoque claro: daño cuerpo a cuerpo, movilidad, control de masas, ataques a distancia, invocaciones, transformación o magia elemental. Esta variedad es uno de sus grandes puntos fuertes, porque permite que la experiencia cambie bastante según el personaje elegido.
El combate está muy bien adaptado a móvil: los controles táctiles responden con precisión, las habilidades son claras, los enemigos caen con buen ritmo y la interfaz permite jugar sin demasiadas fricciones. Blizzard y NetEase han entendido que un Diablo portátil no puede exigir la misma densidad de interacción que un ARPG de PC, y por eso el resultado es más inmediato, más guiado y más amable con sesiones cortas. Además, el juego también contempla el uso de mando, algo que en móvil y tablet ayuda bastante a convertirlo en una experiencia más cómoda. Y, por supuesto, si no nos gusta jugar en móvil, podemos jugar en PC.
En el MMO es donde el juego gana contenido, pero también donde empieza a mostrar sus costuras. Tenemos zonas compartidas, eventos dinámicos, jefes de mundo, clanes, bandas de guerra, mazmorras, asaltos y modos PvP. Todo esto da la sensación de estar ante un Santuario en movimiento, más social y más persistente que en una entrega clásica. La parte positiva es evidente: siempre hay algo que hacer; la negativa, también: no todo tiene el mismo interés, y algunos sistemas parecen diseñados más para sostener la retención diaria que para enriquecer realmente la experiencia.
El PvP es otro de los apartados más delicados: Blizzard ha introducido ajustes y eventos que buscan reducir la diferencia de poder entre jugadores, como el modo Challenge of Equals, donde se normalizan ciertos sistemas de progresión para dar más peso a la habilidad, las builds y la ejecución en combate que al tiempo que se lleva jugando o al simple «pay to win». Es una buena señal, ya que admite, y soluciona, uno de los grandes problemas históricos del juego: cuando la progresión y las compras tienen tanto peso que el competitivo se vuelve injusto.
Gráficos y apartado artístico: bien, pero se le notan las costuras del móvil
Visualmente, Diablo Immortal cumple muy bien dentro de su planteamiento. No busca competir con Diablo IV en densidad, iluminación o ambición, pero sí consigue trasladar la identidad visual de la saga a móviles con bastante solvencia. Los escenarios son oscuros, las habilidades tienen impacto visual, los enemigos son reconocibles y la dirección artística mantiene ese equilibrio entre fantasía gótica, exceso demoníaco y espectacularidad arcade.
En móvil luce especialmente bien porque sabe priorizar lo importante: lectura rápida del combate, efectos vistosos y escenarios reconocibles. Las animaciones de ataque tienen pegada, las habilidades llenan la pantalla sin volverse ilegibles y los jefes aportan ese punto de escala que necesita un Diablo para sentirse contundente. En PC la lectura cambia. Al jugarlo en una pantalla grande se aprecian más sus limitaciones de origen móvil: geometría menos compleja, interfaz algo sobredimensionada, ciertos elementos con menos detalle y una puesta en escena más funcional que espectacular. Aun así, como adaptación de un ARPG móvil a escritorio, el resultado es bastante digno. No parece un Diablo principal, pero tampoco un producto menor sin ambición.
El rendimiento, en términos generales, está claramente orientado a ofrecer una experiencia fluida en dispositivos móviles a partir de la gama media. En nuestro caso, hemos probado el juego en la versión de PC, y la verdad es que el rendimiento, como era de esperar, es excelente. Con todo al máximo, la carga del «dispositivo» se mantiene en mínimos, y la fluidez es excepcional, incluso en luchas con decenas de enemigos en pantalla, explosiones y efectos de magias.
Banda sonora y audio: bastante bien para un juego de móvil
El apartado sonoro acompaña bien, aunque no es lo más memorable de este título. La música mantiene el tono oscuro de Diablo, con temas ambientales, percusión contenida y melodías pensadas para reforzar la sensación de amenaza. No tiene la personalidad icónica de los mejores momentos de la saga, pero sí cumple su función: vestir las zonas, dar empaque a los combates y sostener la atmósfera infernal.
Los efectos de sonido son más importantes que la propia banda sonora. Diablo Immortal necesita que cada golpe, explosión, invocación o habilidad tenga presencia, y en ese sentido el juego responde. Las clases se sienten diferenciadas también por sonido: el peso del Bárbaro, la magia del Mago, los disparos del Cazador de Demonios o las invocaciones del Nigromante ayudan a reforzar la identidad de cada personaje.
Precio: un «gratis» con muchas aristas
Diablo Immortal es un juego gratuito, pero no es un juego «gratis» en el sentido de la palabra. Es un free to play con compras dentro de la aplicación, pase de batalla, monedas, cosméticos, crestas, gemas legendarias y sistemas vinculados a la progresión. Blizzard explica que el juego se basa en compras opcionales, que el contenido principal se puede disfrutar sin pagar y que las compras no deben sustituir el núcleo de Diablo: matar demonios y conseguir equipo jugando.
La base del juego es sencilla: descargar gratis, jugar la campaña, probar clases, participar en actividades y decidir si queremos invertir dinero. El problema está en cómo se percibe esa monetización cuando entramos en el endgame, el PvP y la optimización avanzada del personaje. Ahí Diablo Immortal se vuelve mucho más agresivo. Las crestas, gemas legendarias, monedas y recompensas de pago tienen suficiente presencia como para condicionar la experiencia de quienes quieran competir o exprimir el progreso al máximo.
Por tanto, el precio está justificado solo si entendemos Diablo Immortal como una entrada gratuita a una enorme cantidad de contenido, pero no si lo valoramos como una experiencia limpia, cerrada y equilibrada para todos los perfiles. Para jugar la campaña, probar clases y disfrutarlo de forma casual, la barrera de entrada es excelente. Para competir, optimizar y entrar de lleno en el endgame, la monetización pesa demasiado.
El Brujo llega para asegurar el futuro a Diablo Immortal
Uno de los grandes motivos para volver a Diablo Immortal en 2026 es la llegada del Brujo, la décima clase jugable del título y una de las incorporaciones más esperadas desde su lanzamiento. Este personaje llega ligado a la gran actualización Bloodied Jewel, también identificada como el parche 5.0, que verá la luz del día el 17 de junio de 2026.
El Brujo encaja perfectamente con el tono oscuro de Diablo Immortal, poniendo a nuestro alcance un personaje que va mucho más allá de ser un simple mago con otra capa de pintura. Cuando encarnamos al Brujo encarnamos una clase centrada en la invocación de demonios, el uso de portales y el control de poderes infernales. Este personaje es capaz de sacrificar a sus esbirros para aumentar su poder y dominar el campo de batalla, abriendo la puerta a una propuesta más táctica que otras clases puramente ofensivas.
Su llegada también sirve para reforzar la idea de que Diablo Immortal ya no es exactamente el mismo juego que se lanzó en 2022. En estos años, Blizzard ha ido ampliando Santuario con nuevas clases, actividades, eventos y sistemas de progresión, y el Brujo llega como una pieza clave dentro de esa evolución. Para los jugadores veteranos, supone una excusa clara para volver, probar nuevas builds y comprobar cómo encaja esta clase dentro del endgame. Pero, lo más importante, es que quienes entren ahora por primera vez encontrarán un juego mucho más completo, variado y vivo que en sus primeros meses de vida.
Eso sí, habrá que ver cómo queda esta nueva clase integrada dentro del equilibrio general del juego. Diablo Immortal siempre ha tenido una relación complicada entre progresión, poder y monetización, y cada nueva clase reabre esa misma pregunta: ¿hasta qué punto podremos disfrutarla de forma natural y hasta qué punto su rendimiento real quedará condicionado por la optimización, las gemas legendarias y el farmeo avanzado?
Aun así, como novedad jugable, el Brujo es exactamente el tipo de incorporación que necesitaba el juego para seguir generando conversación cuatro años después de su estreno.
Conclusión, ¿es un buen juego de Diablo?
Diablo Immortal es un buen Diablo portátil atrapado dentro de un modelo de negocio discutible. Esa es, probablemente, la forma más justa de resumirlo. Como ARPG de acción inmediata, funciona muy bien: el combate es ágil, las clases son variadas, el contenido ha crecido mucho desde el lanzamiento y la sensación de progreso inicial resulta muy satisfactoria. Además, pocos juegos móviles tienen este nivel de producción, esta cantidad de actividades y una licencia tan potente detrás.
También es importante tener en cuenta que Blizzard ha seguido alimentando constantemente el juego con actualizaciones, eventos y nuevas clases desde su lanzamiento. No estamos ante un producto olvidado, sino ante un juego vivo que, en pleno 2026, sigue recibiendo contenido, ajustes y correcciones. Eso le da valor, especialmente para quien quiera un Diablo que pueda jugar en móvil, tablet o PC sin pasar por caja desde el primer minuto.
Pero, a pesar de todo, sus problemas siguen ahí. La monetización es invasiva, la progresión avanzada puede resultar demasiado condicionada por sistemas de pago, y el PvP arrastra una sombra difícil de ignorar. Incluso cuando el juego introduce modos con poder normalizado, la sensación general es que Diablo Immortal vive en tensión permanente entre ser un gran ARPG accesible y ser una maquinaria free to play demasiado insistente.
Por lo tanto, aunque recomendamos este juego, debemos hacerlo con matices. Lo recomendamos para quienes quieran un Diablo ligero, portátil, social y lleno de contenido, especialmente si van a jugar de forma casual o sin obsesionarse con competir. Pero, por otro lado, no podemos recomendarlo tanto para quienes busquen una experiencia premium tradicional, una progresión completamente limpia o un endgame donde todo dependa solo del tiempo y la habilidad y no del dinero que estés dispuesto a invertir.

