Destripando la PS VR 2, el nuevo visor de realidad virtual para la PS5

Destripando la PS VR 2, el nuevo visor de realidad virtual para la PS5

Redacción

SONY lanzará el casco de realidad virtual PS VR 2 para su consola PS5 el próximo 22 de febrero de 2023. El dispositivo es un salto espectacular en cuanto a especificaciones técnicas respecto al modelo convencional y capitaliza de la potencia de la consola de nueva generación. Os contamos todos sus secretos,

La primera versión de las PlayStation VR no se puede decir que fuesen un éxito, más que nada por el hecho que apenas han vendido 5 millones de unidades en un parque de más de 110 millones. Dicho de otra forma, 1 de cada 20 usuarios de la consola las ha tenido. Por otro lado, se trata de una plataforma encubierta en sí misma, ya que tiene juegos propios pese a usar el hardware de PS4 de base. Es decir, al estilo de lo que fueron los fallidos MegaCD y 32X de SEGA. Bajo dicha premisa, lo normal es que muchas empresas hubiesen desistido en el intento. Pero PSVR 2 es la demostración de que SONY no se ha rendido en este aspecto.

¿Qué es PS VR 2 y cuáles son sus características?

PS VR 2 o PlayStation VR 2 es el casco de realidad virtual o Head Mounted Display en inglés, diseñado para su uso exclusivo, por el momento, con PS5. Tanto es así que no se puede usar con la consola de anterior generación, ya que la potencia de PS4 e incluso PS4 Pro no es suficiente para poder mover los juegos a las resoluciones y a las tasas de frames por segundo que son necesarias para una realidad virtual de calidad.

Mejoras respecto a la generación anterior

Lo que os vamos a describir a continuación son las características heredadas del primer PS VR que se han mantenido y se han mejorado en esta segunda versión para una mayor experiencia por parte del usuario.

PS VR 2

Mayor calidad de imagen

En el aspecto de la resolución, se ha de tener en cuenta que las gafas son una pantalla LCD con una lente de aumento por encima. Esto provoca que si la resolución medida en píxeles por pulgada es demasiado baja, acabemos viendo el espacio intermedio entre ellos. Hay que tener en cuenta que los PPP dependerán de la distancia de los ojos, por lo que cuando más cerca mayor ha de ser la densidad. ¿Y cuál es la mejor manera de hacerlo? Pues con un panel con mayor resolución.

Es por ello que el panel utilizado se acerca al 4K, con capacidad HDR y del tipo OLED. En comparación con el panel Full HD de la primera versión. En total son 2000 x 2040 píxeles por ojo en comparación a los 960 x 1080 píxeles de la primera versión.

Mayor campo de visión

Otro de los puntos importantes es el campo de visión. Pensar que si este es limitado se acaba creando un efecto túnel para el jugador. Pensad que es como tener algo que te obstaculice la visión lateral. Pues bien, SONY ha aumentado el campo de visión de los 96º a los 110º. Por lo que vas a ver mucho más escenario a la hora de jugar a los juegos que en la primera versión. También gracias a la mayor resolución en píxeles se ha aumentado la cantidad de píxeles por grado de visión.

Nuevas tecnologías en PS VR 2

Lo que viene a continuación son las tecnologías que ha implementado SONY a la hora de diseñar sus gafas de realidad virtual para PS5. Algunas de ellas provienen de la evolución de estos periféricos en este campo durante los últimos años, en cambio, hay una en la que han sido pioneros a la hora de implementarla en el mercado de masas. Por lo que pese a que es una unidad pensada para una consola de videojuegos, en PC sería un HMD de alta gama, sin duda.

La mayoría de estas funciones no solo se hacen posible con los diferentes sensores, sino también gracias al procesador que MediaTek ha desarrollado para esta unidad y que se encargue de procesar la información que le llega a las PlayStation VR 2 para mandársela mascada a la consola o cualquier otro dispositivo similar a la que se conecten en el futuro.

Seguimiento ocular o Eye Tracking

SONY ha implementado una pequeña y discreta cámara interna que lo que hace es hacerle seguimiento a nuestros ojos. Se trata de una unidad a muy alta frecuencia, pero de baja resolución y esto tiene aplicaciones muy prácticas de cara a la VR.

  • La primera es el Foveated Rendering, el cual consiste en darle más resolución a las partes de la pantalla a la que enfocan nuestros ojos en cada momento. Este permite ahorrar potencia con tal de conseguir una mayor tasa se frames por segundo. Es decir, no darle más detalle a lo que nuestros ojos no pueden apreciar.
  • Seguimiento de la cámara más preciso, al fin y al cabo, lo que vemos en los juegos es lo que deberían ver nuestros ojos y existía una descompensación en ese aspecto. Además, permite generar cada frame con cada movimiento sutil de nuestros ojos, haciendo que todo se vuelva mucho más suave y se mejore la experiencia.

La implementación del seguimiento ocular requiere una mayor potencia, ya que es la CPU de PS5 la que tiene que manipular el vídeo interno e interpretarlo para captar nuestro movimiento ocular. En todo caso no se trata de un proceso que requiera mucha potencia bruta y no afecta para nada a la suavidad en los juegos.

PS VR 2 Eye Tracking

Cámaras de seguimiento en la propia unidad

PlayStation VR requería el uso de una cámara externa fija para triangular nuestros movimientos. Sin embargo, este método se ha demostrado no solo costoso, sino además poco eficiente con el paso del tiempo y se ha ido abandonando en el mundo de la realidad virtual para PC a favor de integrar cámaras en la propia unidad.

Pues bien, esto es lo que ha hecho SONY con PS VR, ya que incluye cuatro cámaras que permiten realizar el tracking de nuestros movimientos con los mandos de control que vienen de serie, de una forma mucho más precisa e impidiendo que nos salga el error de salir fuera del campo de visión. Además, van a permitir en un futuro que en ciertos juegos podamos interactuar con nuestra manos desnudas, lo cual le da nuevos niveles de interactividad y una mejora exponencial de la experiencia.

PS VR 2 Camara

Solo es necesario un cable para conectar el periférico

Mientras que con la PS VR originales teníamos un lío de cables y dispositivos, las PS VR 2 para PS5 usan un solo cable para todas las funciones. En concreto uno con conexión USB-C Alt DP, el cual se conecta al puerto Tipo C en el frontal de la consola. El truco está en que dicho puerto no solamente tiene la capacidad de cargar tu DualSense en tiempo récord, sino que también puede alimentar tu PS VR 2, leer datos desde él y transmitir las imágenes generadas por la consola a la unidad.

PlayStation 5 primer mes

Nuevos controladores

SONY ha abandonado el uso de los PS Move como mando de control para la VR por un nuevo controlador simétrico que se incluye de serie en el pack principal, lo cual se agradece por lo difícil que era encontrar los controladores de la PS VR original. Además, esto significa que todos los juegos pensados para el accesorio harán uso de los mismos.

Estos se basan en las mismas tecnologías que los DualSense como es el caso de la vibración háptica y los gatillos adaptativos o con Force Feedback. Como se puede ver en la imagen, cada uno de los mandos es un mando convencional dividido en dos mitades y careciendo de la cruceta convencional. Es decir, son similares al resto de mandos de realidad virtual que se pueden encontrar en el mercado, lo que facilita el traslado de juegos de PC a la consola y viceversa.

PS VR 2

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  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

Al contar con tu aprobación, tu ubicación exacta (dentro de un radio inferior a 500 metros) podrá utilizarse para apoyar las finalidades que se explican en este documento.

Con tu aceptación, se pueden solicitar y utilizar ciertas características específicas de tu dispositivo para distinguirlo de otros (por ejemplo, las fuentes o complementos instalados y la resolución de su pantalla) en apoyo de las finalidades que se explican en este documento.

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