Starfield salió a la venta en septiembre de 2023 y durante unos días pareció que iba a ser capaz de convertirse en lo que los estudios llaman un game changer. Un título capaz de modificar ligeramente la tendencia de un mercado de consolas de sobremesa demasiado inclinado hacia la parte de Sony y PlayStation. Pero al final no fue posible y, aunque existieron muchas razones de peso, alguna de ellas tuvo que ver con polémicas (e incomprensibles) decisiones en el diseño del juego.
Es evidente que el Starfield que llegó en ese mes de septiembre y el de ahora no tienen nada que ver. El primero tuvo muchos fallos que Bethesda fue corrigiendo en los siguientes meses y de todos los fallos que podíamos achacar a cuestiones de diseño, hubo una que fue especialmente relevante, sobre todo si tenemos en cuenta la capacidad de las consolas actuales para crear mundos persistente mucho más grandes y que no necesitan de excesivos tiempos de carga.
Starfield y la manía de Bethesda de cargar cosas
El caso es que la experiencia espacial de Bethesda se vino abajo por una simple decisión de diseño como fue cuando decidió vestirlo todo con pantallas de carga. Una detrás de otra. Lás más graves, las que se producían en las escenas del espacio cuando queríamos aterrizar en un planeta, que cortaban por completo la sensación de poder viajar para entrar o salir de cada nuevo lugar de una forma fluida. Pero no, cuando decidíamos descender en un nuevo lugar, Starfield se cortaba, cargaba una secuencia de aterrizaje y listo.
En las ciudades ocurría lo mismo. No era comprensible que no pudiéramos viajar en el sistema de trenes de Nueva Atlantis sin disfrutar del paisaje. Al revés, nos metían pantallas de carga para ir de un lado a otro. Así que si fuiste de los que acabó hasta los pelos de tanta carga entre escenarios, debes saber que no fuiste el único y que al margen de otros jugadores, también uno de los desarrolladores ha confesado que no entendía nada de por qué dejaron así las cosas.
Nate Purkeypile es uno de los desarrolladores del juego, ha confesado a Videogamer que «podría habese lanzado sin esos [tiempos de carga]. Algunos de ellos no existían cuando yo trabajaba en él, así que me sorprendió que hubiera tantos como había». Y la explicación, en ciertos lugares como ciudad Neon, se debe a que «se han desactivado algunas cosas para mejorar el rendimiento». Nada tiene que ver el almacenamiento o cosas así.
Las verdaderas cargas de Starfield
Es evidente que no todo lo ocurrido con Starfield desde su lanzamiento hay que achacarlo a este fraccionamiento de la acción, que impide sumergirnos en el juego y percibirlo como un lugar único, un mundo abierto gigantesco por el que nos podemos mover. Al revés, todo se percibe como pequeñas habitaciones, estancas, donde pasa lo que tiene que pasar y luego nos vamos a otra cosa.
Así que ya sabéis por qué Bethesda decidió lo que decidió. Lo que no quita para que fuera un tremendo error dentro de Starfield.