Call of Duty necesitaba que su nueva entrega anual funcionase como un juego completo, no como la suma de una campaña secundaria y el multijugador de turno. Modern Warfare 4 llega justo después de varias decisiones discutidas dentro de la serie, y una última entrega, Black Ops 7, cuya recepción dividió a la comunidad. Con esa responsabilidad a la espalda, MW4 reparte el peso entre tres partes bastante definidas: una campaña tradicional, el competitivo habitual y un DMZ que, por fin, abandona su fase beta y deja de ser un simple añadido experimental.
En Modern Warfare 4, Infinity Ward encabeza el desarrollo, con Beenox al frente de la versión para PC y Digital Legends encargada de Nintendo Switch 2. El lanzamiento de esta nueva entrega tuvo lugar el 23 de octubre de 2026 en PS5, Xbox Series X|S, PC y Switch 2. Y lo ha hecho marcando un salto importante en producción audiovisual y de tecnología dentro de la serie.
El resultado está entre los paquetes más sólidos de la etapa moderna de Call of Duty. La campaña vuelve a apostar por misiones diseñadas para un jugador, el manejo de las armas tiene una precisión magnífica y DMZ puede ocupar tantas horas como el multijugador convencional. Es cierto que no todo ha llegado igual de afinado, y que algunas cosas, como la inteligencia artificial, algunos puntos de reaparición, la carga tardía de texturas y determinadas decisiones de progresión necesitan trabajo. Y, además, también persiste una monetización difícil de ignorar en un lanzamiento de precio completo.
Campaña: Call of Duty recupera su mejor ritmo
En esta ocasión, la historia se reparte entre dos líneas temporales. Por un lado, en el presente, Sierra-1, una unidad formada por jóvenes soldados surcoreanos y marines estadounidenses, queda atrapada en una invasión norcoreana. En los días anteriores al conflicto, el capitán Price persigue a Makarov y a una figura rusa conocida como «Arquero». La campaña alterna la guerra a gran escala con las operaciones clandestinas hasta conectar ambos frentes.
Esta estructura permite conservar a Price y el equipaje narrativo de los Modern Warfare anteriores sin volver a construir toda la campaña alrededor de la Fuerza Operativa 141. La parte de Sierra-1 es bastante más cercana: Park y sus compañeros no se presentan como operadores capaces de resolver cualquier situación con una frase lapidaria, sino como soldados jóvenes que sienten miedo, cometen errores y bromean para soportar una situación que los supera. El grupo funciona porque hay camaradería sin convertir cada conversación en una escena solemne. Ko también gana presencia durante la campaña y ayuda a que el conflicto coreano tenga rostro propio.
La trama de Price queda un escalón por debajo. Sus misiones tienen persecuciones, infiltración y buenos enfrentamientos a corta distancia, pero dependen demasiado de conflictos que la subsaga lleva arrastrando desde Modern Warfare 3. El arquero (interpretado por Mads Mikkelsen) tiene presencia, aunque dispone de menos espacio del necesario para desarrollar su relación con el resto del reparto. Y Makarov tampoco recupera la fuerza de su encarnación clásica. Esta mitad sirve para cerrar una etapa y ofrece algunas de las secuencias más caras del juego, pero la historia encuentra más humanidad cuando deja a los grandes nombres en segundo plano.
Superar las 16 misiones requieren entre seis y ocho horas en una partida normal. No es una campaña larga, aunque sí tiene la extensión suficiente para desarrollar a Sierra-1 y cambiar varias veces de escenario sin alargar artificialmente sus combates. El ritmo apenas se detiene y casi todas las operaciones tienen una idea concreta: asaltos anfibios, guerra urbana, trincheras, conducción, visión nocturna, una pelea en una discoteca, trenes en movimiento, carros de combate o una defensa de aeródromo en la que se cambia de personaje durante la batalla. Hay espectáculo, sí, pero suele estar acompañado de una situación jugable propia en lugar de limitarse a una sucesión de explosiones dirigidas.
La campaña vuelve así al modelo lineal que mejor domina la serie. Los escenarios conducen al jugador hacia una sucesión muy calculada de tiroteos y secuencias especiales, con mucha más variedad que las operaciones abiertas de Modern Warfare 3. Pero también es un diseño estricto, ya que alejarse de la ruta prevista puede provocar un fallo inmediato, algunas fases de sigilo apenas toleran una decisión distinta a la marcada y los compañeros no siempre reaccionan bien. Esa rigidez mantiene el ritmo cuando todo funciona, pero deja ver demasiado pronto los límites del decorado.
Misiones, combate e inteligencia artificial
El manejo de las armas es uno de los mejores apartados de Modern Warfare 4. Los disparos tienen una respuesta rápida, las animaciones comunican bien el retroceso y el movimiento permite entrar y salir de una cobertura sin luchar contra el control. La eliminación de la dispersión aleatoria dentro de la retícula hace que la trayectoria responda a la orientación real del arma. Fallar resulta más fácil de entender, y controlar el retroceso tiene una consecuencia directa, tanto en la campaña como en el competitivo.
La presión enemiga obliga a usar coberturas, controlar la munición y reponer placas, incluso en la dificultad normal. Cuando hay varios rivales coordinados y espacio para moverse, los enfrentamientos recuperan esa combinación de precisión y velocidad que distinguía las mejores campañas de la saga. El problema aparece con los soldados más blindados. Aguantan demasiado, cortan la cadencia de los tiroteos y fuerzan a vaciar cargadores sobre objetivos que no exigen una táctica distinta. La dificultad aumenta, pero lo hace mediante resistencia antes que mediante comportamientos más elaborados.
La inteligencia artificial es funcional, no brillante. Los enemigos castigan una exposición descuidada y tienen buena puntería, aunque no siempre leen bien las distancias o la posición de los aliados. En algunos combates concentran el fuego en el personaje controlado mientras ignoran a los compañeros que tienen cerca. Estos también pueden perder el seguimiento de una secuencia o colocarse donde no corresponde. No sucede con la frecuencia necesaria para arruinar la campaña, pero contrasta con lo medido que está todo lo demás.
El combate cuerpo a cuerpo tampoco alcanza la precisión de los disparos. El parry tiene una lectura confusa en varias escenas, y los eventos rápidos no siempre encajan con unos controles pensados para moverse y disparar. Son tropiezos pequeños dentro de una campaña que cambia de situación constantemente, aunque llegan en enfrentamientos importantes y resultan más visibles por ello.
La gran excepción al diseño lineal es «Atrapados«, un mapa nevado con tres objetivos que se pueden resolver en distinto orden. Incluye puestos enemigos, suministros, elaboración, mejoras y pequeños puzles, y permite preparar el asalto antes de continuar. Quien quiera conservar el ritmo puede dirigirse directamente a los objetivos principales; explorar añade contenido y puede ampliar un par de horas la duración total.
Esta misión va a dividir a los jugadores. La libertad, la preparación y la posibilidad de elegir ruta enseñan que Call of Duty puede abrir sus niveles sin reciclar directamente un mapa multijugador. Al mismo tiempo, los sistemas de elaboración y recogida tienen más parentesco con DMZ que con el resto de la campaña. Y en nuestra opinión, su colocación corta un ritmo que, hasta entonces, era muy preciso.
Multijugador: más control y menos acrobacias
El competitivo abandona el movimiento omnidireccional y las acrobacias de Black Ops 7, aunque mantiene los deslizamientos, el «dropshot» y las transiciones rápidas. Sigue siendo un Call of Duty veloz y dominar el movimiento concede ventaja, aunque los duelos se leen mejor y hay menos situaciones en las que el rival parece encadenar piruetas sin tocar el suelo. Infinity Ward mejora las transiciones entre deslizamiento, escalada y salto, y permite desplazarse lateralmente mientras permanecemos colgados de una cornisa.
El equilibrio entre agilidad y peso favorece al gunplay. Trepar, superar un obstáculo y volver a apuntar forma una secuencia fluida, mientras que las caídas y los deslizamientos amplían las opciones sin sustituir al posicionamiento. No estamos ante un regreso a los Call of Duty lentos, y un jugador que domine estas acciones seguirá entrando en un duelo con ventaja, pero ahora resulta más fácil identificar qué ha hecho y responder.
La balística, por su parte, sostiene buena parte del online. Se elimina la dispersión aleatoria al disparar desde la cadera, haciendo que las balas sigan la dirección del arma. Las recargas, el peso visual y el sonido ayudan a distinguir cada familia. El tiempo necesario para eliminar a un rival deja margen para reaccionar en condiciones normales, aunque la percepción cambia bastante cuando la conexión no acompaña. Ahí aparecen muertes que parecen instantáneas frente a enemigos que absorben más impactos de los esperados.
Ese contraste explica que el gunplay reúna tantos elogios y el tiempo para matar siga generando discusión. La base mecánica es consistente, pero la red, el registro de impactos y el emparejamiento pueden alterar la sensación de un combate. No podemos decir que el lanzamiento esté roto, pero sí que es verdad que una mala conexión acentúa mucho más los problemas y errores al eliminar ese azar de las armas y premiar mucho más la precisión.
Mapas y modos de juego
El nuevo Modern Warfare 4 llega con 20 escenarios multijugador: doce mapas para partidas 6 contra 6, cuatro para tiroteo de 2 contra 2, tres para guerra terrestre de 32 contra 32, y la instalación modular Kill Block. Entre los mapas del grupo principal podemos destacar zonas pequeñas como Mumbai o Nautical, o mapas mucho más grandes como Coal y Reactor U92. Además, Rooftops introduce verticalidad a las partidas, y otros mapas abren numerosos ángulos entre rutas, alejándonos de la lectura sencilla de tres carriles y exigiendo aprender muchos ángulos antes de poder moverse con seguridad.
Tiroteo, por su parte, concentra toda la acción en enfrentamientos por parejas, mientras que Guerra Terrestre nos lleva a partidas masivas a escala de 32 contra 32 jugadores. La novedad en el multijugador la encontramos en Hijack, un nuevo modo de estilo «captura la bandera» donde tenemos que disputarnos un dispositivo, y pasárnoslo con los compañeros, hasta alcanzar la zona rival. También tenemos Frontline, un modo que busca que nos alejemos de nuestra base y de nuestro punto de reaparición para que las muertes tengan más puntos, o Inflation, un modo donde las muertes nos dan dinero, pero nos convierten en objetivos de partida.
Una de las apuestas más interesantes del multijugador de MW4 es Kill Block, una instalación modular que se genera proceduralmente con más de 500 configuraciones posibles. Su distribución cambia entre partidas y durante las rondas de Tiroteo, modificando rutas, coberturas y líneas de visión. De lanzamiento admite enfrentamientos de 3 contra 3 y 10 contra 10.
Por último, el catálogo inicial de armas es bastante amplio. MW4 incluye 33 armas: 24 principales, ocho secundarias y un cuchillo. Entre ellas aparecen armas conocidas, como Han 86, M4, Kastov 762, ISO Nightshade y VEL 46. Además, los accesorios compatibles solo necesitan desbloquearse una vez para estar disponibles en todas las demás armas que los admitan, lo que reduce la repetición de desbloqueos durante la progresión.
DMZ ya tiene entidad propia
DMZ es el apartado que más separa Modern Warfare 4 de una entrega anual conservadora. Regresa como modo completo, con misiones de historia, operaciones dinámicas y exploración libre en Hajin. Permite desplegarse en solitario, por parejas o en tríos, recoger recursos, mejorar la base y decidir cuándo asumir el riesgo de extraer. El tiroteo del multijugador encaja muy bien con la tensión de perder equipo, y cada incursión tiene un objetivo más claro que acumular bajas.
Los operadores activos progresan por separado mediante tres árboles: Guerrero, Explorador y Superviviente. Dentro de DMZ hay un total de 66 rasgos y un límite de puntos antes de prestigiar, por lo que no es posible convertir a todos los personajes en especialistas universales. Si uno cae, queda desaparecido en combate y recuperarlo requiere dinero de DMZ. La base FOB, la impresora 3D, el alijo y las mejoras crean una progresión persistente que da sentido a recoger materiales incluso cuando la operación principal ya está resuelta.
La especialización también permite preparar varios operadores para tareas distintas. Por ejemplo, uno puede centrarse en supervivencia, otro en reconocimiento y otro en combate, con el riesgo de reservar al mejor equipado para misiones difíciles y perderlo. Es un sistema más comprometido que la subida de nivel convencional y da a DMZ un recorrido propio, no subordinado a desbloquear accesorios para el competitivo.
Es cierto que todavía necesita ajustes: la inteligencia artificial puede pasar de una oposición poco exigente a eliminar al escuadrón con una agresividad desmedida, parte de los materiales depende demasiado del azar y existen fallos de progreso, despliegue y prestigio. Son problemas importantes en un modo que castiga la derrota, porque un bug pesa mucho más cuando arrastra equipo o tiempo de preparación. Aun así, la estructura tiene suficiente profundidad para justificar la vuelta y puede ser el principal motivo para mantener instalado el juego durante meses.
Progresión, clases y emparejamiento
El multijugador utiliza los niveles del 1 al 55 y después ofrece diez Prestigios, además de 1.000 niveles de Maestro de Prestigio. Cada ciclo permite elegir entre Prestigio clásico, que reinicia clases y desbloqueos a cambio de un 20 % adicional de experiencia, un desbloqueo permanente y objetos cosméticos, o Prestigio regular, que devuelve al nivel 1 sin retirar lo conseguido. La elección respeta tanto a quien disfruta reconstruyendo sus clases como a quien no quiere repetir el mismo proceso cada temporada.
Los accesorios compatibles se comparten entre armas, una decisión que reduce bastante la parte más tediosa del progreso. Completar el árbol de un arma concede un accesorio Apex capaz de modificar su comportamiento, mientras que Gunny, el optimizador de accesorios, genera configuraciones de corto, medio o largo alcance con las piezas ya disponibles. Esta última es una ayuda razonable para entrar a jugar sin consultar configuraciones externas, aunque quien plantea más dudas son los Apex, ya que si terminan siendo demasiado decisivos, el final de un árbol largo puede crear una diferencia poco sana entre quien ya lo completó y quien acaba de empezar.
La interfaz acompaña mejor a estos sistemas. Esta vuelve a menús verticales y concentra la creación de clase, el operador, las rachas y el progreso sin el diseño horizontal de anteriores entregas. Es cierto que en los primeros días ha habido errores con estadísticas de accesorios, objetos mostrados en ranuras incorrectas y configuraciones que no se guardaban, pero la organización resulta más rápida de entender cuando funciona.
El emparejamiento de matchmaking continúa valorando la habilidad junto a la conexión, la ubicación y el tiempo de espera, y no existe un interruptor para desactivar ese criterio ni se conoce el peso exacto de cada variable. Las partidas exigentes forman parte del sistema, aunque no hay datos suficientes para medir si esta entrega endurece o relaja el ajuste respecto a las anteriores. La calidad de conexión debería tener prioridad en un shooter tan sensible al registro de impactos; sin transparencia sobre el algoritmo, cualquier conclusión más precisa sería aventurada.
Gráficos y rendimiento
Modern Warfare 4 da un salto visible en iluminación, materiales, animaciones y efectos atmosféricos. El humo y la niebla se calculan como volúmenes: los disparos y vehículos pueden abrir huecos temporales, los personajes desplazan partículas y la simulación se sincroniza entre servidor y cliente. No es un efecto colocado únicamente para adornar la campaña, ya que todos los jugadores deben recibir una representación coherente en una partida competitiva.
La misma tecnología se aprovecha en nubes, clima y niebla, y consigue escenas densas sin ocultar por completo la información necesaria para jugar. Las armas mantienen un nivel de detalle muy alto, las recargas se enlazan con el movimiento y los cambios de postura resultan más naturales. La campaña emplea estos recursos con más libertad, pero el multijugador conserva suficiente claridad para que una explosión o una cortina de humo no conviertan cada encuentro en una lotería.
Nosotros hemos jugado a la versión de Battle.net en PC usando un AMD Ryzen 9 7950X3D, 64 GB de memoria RAM, una NVIDIA RTX 5080 y un monitor ultrapanorámico 3440×1440. Además, entre los requisitos nos encontramos con que exige TPM 2.0 y Secure Boot como parte de RICOCHET Anti-Cheat. Y, de momento, este título no funciona en equipos ARM como los NVIDIA SPARK debido a este Anti-Cheat.
Donde hemos encontrado un sabor agridulce ha sido en el rendimiento. Si lo jugamos en los parámetros que recomienda la NVIDIA App, con DLSS en calidad y FG apagado, el rendimiento es muy bueno, con unos 85-95 FPS estables (nosotros lo hemos capado a 70 FPS para primar la estabilidad) y sin caídas demasiado notables. Sin embargo, los problemas aparecen cuando activamos el trazado de rayos, incluso en el modo bajo. El rendimiento al activarlo sufre demasiado, y se genera una inestabilidad de FPS que hace que sea imposible jugar. Además, las cinemáticas nos han dado problemas con el RT activado.
Parte de esta pérdida de rendimiento puede estar relacionada con la imposibilidad de utilizar DLSS al activar el trazado de rayos con el eliminador de ruido propio del juego, VRRT Denoiser. Esta configuración obliga a utilizar Filmic SMAA T2X, y en nuestras pruebas, la caída de rendimiento y los problemas en las cinemáticas hacen difícil recomendar el RT, incluso en su ajuste bajo. Esperemos que, con futuros parches, el rendimiento mejore y estos pequeños errores de rendimiento que impiden disfrutar del juego a máxima calidad queden solucionados.
Sonido
En cuanto al apartado sonoro, las armas suenan con fuerza y conservan diferencias claras entre espacios abiertos, interiores y pasillos estrechos. Explosiones, vehículos y movimiento forman una mezcla cargada, pero normalmente es posible localizar la procedencia de los disparos. El trabajo de voces y la música sostienen las grandes escenas de la campaña sin tapar las indicaciones importantes. Es uno de los apartados que mejor acompaña al salto visual.
Una de las principales críticas de la beta pública fue que los pasos se oían demasiado y rompían parte de la estrategia. En la versión final, estos se redujeron en volumen y distancia audible. Esta decisión evita que todo el competitivo se resuelva esperando una señal exagerada detrás de una pared, aunque la lectura empeora cuando coinciden rachas, explosiones y vehículos. Es complicado encontrar el equilibrio de todo, y eso que el parche inicial corrigió sonidos ausentes en destrucción, torretas, helicópteros, gunship y otras rachas. La base es muy buena; la mezcla todavía puede perder información en las partidas más caóticas.
El juego cuenta con textos y voces en español de España. Además, el doblaje al español permite seguir la campaña sin depender de subtítulos durante combates que rara vez conceden tiempo para apartar la mirada.
Precio y monetización
El nuevo Call of Duty Modern Warfare 4 llega con un precio de entrada bastante elevado, el cual varía según la plataforma donde lo compremos. La edición estándar cuesta 69,99 euros en Steam y Battle.net, y 79,99 euros en Nintendo Store, PlayStation Store y la tienda de Xbox para Switch 2, PS5 y Xbox Series. La Edición de Archivo asciende a 99,99 euros en PC y a 109,99 euros en PS5, Xbox Series y Nintendo Switch 2, con posibilidad de actualizar desde la edición estándar por 30 euros.
La edición estándar incluye campaña, multijugador y DMZ, por lo que resulta la opción más recomendable para la mayoría de los jugadores. Eso sí, si solo interesa la historia, sus seis u ocho horas hacen aconsejable esperar a una rebaja. El competitivo y la progresión persistente de DMZ aportan mucho más recorrido y son los que mejor pueden justificar el desembolso.
La Edición de Archivo, por su parte, añade paquetes de operadores, una colección de proyectos de armas, una temporada de BlackCell y un bonus de despliegue para DMZ, entre otros muchos extras. Buena parte de su atractivo reside en la personalización y en las recompensas del pase de batalla, incluidos los saltos de nivel. Por ello, conviene prestar atención a los proyectos con accesorios ápex y al bonus de DMZ, ya que su utilidad puede ir más allá de lo estético, aunque eso no basta por sí solo para afirmar que desequilibren las partidas.
A la compra inicial del MW4 debemos sumarle los puntos COD, BlackCell y la tienda de contenidos adicionales. La edición estándar permite acceder a los tres modos principales, pero la monetización sigue teniendo una presencia considerable en un juego de precio completo. Por ello, la primera temporada permitirá valorar mejor si los incentivos de pago afectan al equilibrio o hacen menos satisfactorio el ritmo de desbloqueos para quienes decidan quedarse con el juego base.
Conclusión
El nuevo Modern Warfare 4 recompone las tres partes de Call of Duty con bastante criterio. Por un lado tenemos la campaña, breve, pero que vuelve a estar construida alrededor de misiones específicas, buenos tiroteos y personajes capaces de sostener una historia. Sierra-1 aporta la parte más humana, mientras Price sirve de enlace con la trilogía reiniciada, aunque su trama y sus villanos no estén igual de desarrollados. Es cierto que la misión «Atrapados» rompe el ritmo, pero también demuestra que una misión abierta puede funcionar cuando explorar es opcional.
El online tiene una base mecánica difícil de discutir. El control del arma, la desaparición de la dispersión aleatoria y un movimiento rápido pero algo más legible hacen que disparar sea excelente. Los mapas son más irregulares: hay variedad y buenas rutas, junto a reapariciones y ángulos que necesitan ajustes. La red y el emparejamiento también pueden cambiar demasiado la percepción del tiempo para matar.
DMZ termina de dar sentido al paquete. Su progresión separada, el riesgo de perder operadores y la gestión de la base tienen profundidad suficiente para convivir con el multijugador, aunque los fallos de progreso y los cambios bruscos de dificultad de la IA deben corregirse. En lo técnico, el juego ofrece una presentación audiovisual magnífica y una versión de PC escalable, pero conserva problemas de texturas, interfaz y estabilidad propios de un lanzamiento tan grande.
Por lo tanto, recomendamos el nuevo Call of Duty Modern Warfare 4 a quien vaya a repartir su tiempo entre campaña y online, o a quien busque un modo de extracción con recorrido. La edición estándar contiene todo lo importante, y es preferible ahorrarse los 30 euros de la Edición de Archivo, que solo llega cargada de extras comerciales. Para jugar únicamente la historia, eso sí, su duración hace aconsejable esperar a una rebaja o a que, en el futuro, entre dentro de Game Pass. Es cierto que MW4 no resuelve todos los vicios de la serie, pero vuelve a ofrecer razones jugables para comprar la entrega del año en lugar de limitarse a renovar el calendario.

