Con los SSD NVMe formando parte del hardware base de las consolas de nueva generación, no tardaremos en ver juegos donde su diseño de niveles no girará en torno a las limitaciones del disco duro. Es más, os hemos hablado largo y tendido de las ventajas en temas de latencia y ancho de banda de las unidades de estado sólido. Por lo que ahora toca hablar cómo afectará el SSD a los requisitos de los juegos.
A día de hoy no hay ningún juego en PC diseñado alrededor de un SSD NVMe en exclusiva. Esto significa que en la actualidad son más una apuesta de futuro que cualquier otra cosa. Sin embargo, pueden traer consigo un aumento en los requisitos técnicos en juegos futuros y no serán precisamente de poca envergadura. Si bien los juegos cada vez exigen más hardware, hemos de tener en cuenta los efectos sobre la configuración media.
Los SSD aumentarán los requisitos de los juegos
Hemos de partir del hecho que nos referimos a los SSD NVMe y no a los del tipo SATA, es decir, a los que usan el puerto PCI Express para comunicarse con la RAM y el procesador central. Así como también con la tarjeta gráfica para poder transmitir y recibir datos de las memorias correspondientes. Hemos de partir del hecho de que pese a que pueden transferir grandes cantidades de datos en poco tiempo. Ni CPU ni GPU operarán literalmente sobre este tipo de unidades.
Por lo que vamos a ver cambios importantes en el diseño de niveles, sin transiciones, pero a medida que nos acerquemos una zona esta se estará cargando en la RAM para hacer un cambio repentino. Esto no solo incluirá los datos de la zona, sino también los datos gráficos. Por lo que será necesario tener una mayor cantidad de memoria principal y gráfica de lo habitual para realizar estas transiciones.
La ventaja es que, por ejemplo, podemos crear una ciudad en una GTA donde se pueda entrar en los interiores, no nos hace falta tener la información en memoria, pero cuando nuestro personaje se acerque a la puerta para entrar, entonces en la trastienda de la memoria se cargaría la información necesaria para poder entrar al edificio sin tiempos de carga de ningún tipo.
Núcleos de la CPU adicionales para la descompresión
Una de las cosas que trae DirectX 12 Ultimate y todas las tarjetas gráficas que lo incluyen es una unidad que permite descomprimir datos al vuelo. Esto permite copiarlos en la RAM sin compresión, pero mantenerlos con compresión en el SSD y, por tanto, ocupando menos espacio. Lo cual se valora dado lo caro que es el giga de almacenamiento en una unidad de estado sólido.
Esto en consolas se ha aplicado sin problema, pero esto es por el hecho que es una configuración UMA y tenemos un solo pozo de memoria físico. En PC tenemos la memoria de vídeo y la principal físicamente separadas. A no ser que estemos usando una tarjeta gráfica integrada donde se comparte memoria la RAM. Por lo que no se pueden aprovechar del motor de descompresión incluido en las GPU y esto hará que no solo en memoria, sino también en procesador los requisitos de los juegos aumenten.
Tener que descomprimir varios gigas por segundo y sin un hardware de apoyo supone una mayor exigencia. En la que no uno, sino que un par de núcleos del procesador se tengan que sumar a la fiesta. Todo ello con tal de que la información llegue con la mayor celeridad posible a la RAM y sin que la CPU al tener que aplicar el algoritmo de descompresión no se sature. Si no nos creéis que este problema puede ocurrir, probad descomprimir un archivo .ZIP de varios gigas y decirme que tal le va a vuestro PC. Mal, ¿verdad?