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La mayoría de las finalidades que se explican en este texto dependen del almacenamiento o del acceso a la información de tu dispositivo cuando utilizas una aplicación o visitas una página web. Por ejemplo, es posible que un proveedor o un editor/medio de comunicación necesiten almacenar una cookie en tu dispositivo la primera vez que visite una página web a fin de poder reconocer tu dispositivo las próximas veces que vuelva a visitarla (accediendo a esta cookie cada vez que lo haga).

La publicidad y el contenido pueden personalizarse basándose en tu perfil. Tu actividad en este servicio puede utilizarse para crear o mejorar un perfil sobre tu persona para recibir publicidad o contenido personalizados. El rendimiento de la publicidad y del contenido puede medirse. Los informes pueden generarse en función de tu actividad y la de otros usuarios. Tu actividad en este servicio puede ayudar a desarrollar y mejorar productos y servicios.

La publicidad que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, tales como la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que está interactuando (o con el que ha interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se presenta un anuncio concreto).

  • Un fabricante de automóviles quiere promocionar sus vehículos eléctricos a los usuarios respetuosos con el medioambiente que viven en la ciudad fuera del horario laboral. La publicidad se presenta en una página con contenido relacionado (como un artículo sobre medidas contra el cambio climático) después de las 18:30 h a los usuarios cuya ubicación no precisa sugiera que se encuentran en una zona urbana.
  • Un importante fabricante de acuarelas quiere realizar una campaña publicitaria en Internet para dar a conocer su última gama de acuarelas con la finalidad de llegar tanto a artistas aficionados como a profesionales y, a su vez, se evite mostrar el anuncio junto a otro contenido no relacionado (por ejemplo, artículos sobre cómo pintar una casa). Se detectará y limitará el número de veces que se ha presentado el anuncio a fin de no mostrarlo demasiadas veces.

La información sobre tu actividad en este servicio (por ejemplo, los formularios que rellenes, el contenido que estás consumiendo) puede almacenarse y combinarse con otra información que se tenga sobre tu persona o sobre usuarios similares(por ejemplo, información sobre tu actividad previa en este servicio y en otras páginas web o aplicaciones). Posteriormente, esto se utilizará para crear o mejorar un perfil sobre tu persona (que podría incluir posibles intereses y aspectos personales). Tu perfil puede utilizarse (también en un momento posterior) para mostrarte publicidad que pueda parecerte más relevante en función de tus posibles intereses, ya sea por parte nuestra o de terceros.

  • En una plataforma de redes sociales has leído varios artículos sobre cómo construir una casa en un árbol Esta información podría añadirse a un perfil determinado para indicar tuinterés en el contenido relacionado con la naturaleza, así como en los tutoriales de bricolaje (con el objetivo de permitir la personalización del contenido, de modo que en el futuro, por ejemplo, se te muestren más publicaciones de blogs y artículos sobre casas en árboles y cabañas de madera).
  • Has visualizado tres vídeos sobre la exploración espacial en diferentes aplicaciones de televisión. Una plataforma de noticias sin relación con las anteriores y con la que no has tenido contacto en el pasado crea un perfil basado en esa conducta de visualización marcando la exploración del espacio como un tema de tu posible interés para para otros vídeos.

El contenido que se te presenta en este servicio puede basarse en un perfilde personalización de contenido que se haya realizado previamente sobre tu persona, lo que puede reflejar tu actividad en este u otros servicios (por ejemplo, los formularios con los que interactúas o el contenido que visualizas), tus posibles intereses y aspectos personales. Un ejemplo de lo anterior sería la adaptación del orden en el que se te presenta el contenido, para que así te resulte más sencillo encontrar el contenido (no publicitario) que coincida con tus intereses.

  • Has leído unos artículos sobre comida vegetariana en una plataforma de redes sociales. Posteriormente has usado una aplicación de cocina de una empresa sin relación con la anterior plataforma. El perfil que se ha creado sobre tu persona en la plataforma de redes sociales se utilizará para mostrarte recetas vegetarianas en la pantalla de bienvenida de la aplicación de cocina.
  • Has visualizado tres vídeos sobre remo en páginas web diferentes. Una plataforma de video, no relacionada con la página web en la que has visualizado los vídeos sobre remo, pero basandose en el perfil creado cuando visistaste dicha web, podrá recomendarte otros 5 vídeos sobre remo cuando utilices la plataforma de video a través de tu televisor .

La información sobre qué publicidad se te presenta y sobre la forma en que interactúas con ella puede utilizarse para determinar lo bien que ha funcionado un anuncio en tu caso o en el de otros usuarios y si se han alcanzado los objetivos publicitarios. Por ejemplo, si has visualizado un anuncio, si has hecho clic sobre el mismo, si eso te ha llevado posteriormente a comprar un producto o a visitar una página web, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia de las campañas publicitarias.

  • Has hecho clic en un anuncio en una página web/medio de comunicación sobre descuentos realizados por una tienda online con motivo del “Black Friday” online y posteriormente has comprado un producto. Ese clic que has hecho estará vinculado a esa compra. Tu interacción y la de otros usuarios se medirán para saber el número de clics en el anuncio que han terminado en compra.
  • Usted es una de las pocas personas que ha hecho clic en un anuncio que promociona un descuento por el “Día de la madre”de una tienda de regalos en Internet dentro de la aplicación de una web/medio de comunicación. El medio de comunicación quiere contar con informes para comprender con qué frecuencia usted y otros usuarios han visualizado o han hecho clic en un anuncio determinado dentro de la aplicación y, en particular, en el anuncio del “Día de la madre” para así ayudar al medio de comunicación y a sus socios (por ejemplo, las agencias de publicidad) a optimizar la ubicación de los anuncios.

La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

Al contar con tu aprobación, tu ubicación exacta (dentro de un radio inferior a 500 metros) podrá utilizarse para apoyar las finalidades que se explican en este documento.

Con tu aceptación, se pueden solicitar y utilizar ciertas características específicas de tu dispositivo para distinguirlo de otros (por ejemplo, las fuentes o complementos instalados y la resolución de su pantalla) en apoyo de las finalidades que se explican en este documento.

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La burbuja del marketing en los videojuegos: cuando se gasta más en vender que en crear

Marketing videojuegos
La industria de los videojuegos invierte ingentes cantidades de dinero en marketing. Imagen generada con ayuda de Grok.

Durante muchos años (aunque menos de los que nos gustaría a la mayoría), el éxito de un videojuego dependía de su calidad y su legado. Sin embargo, hoy parece que depende más de su visibilidad, del hecho de que los usuarios se enteren de que el juego existe en un mercado sumamente saturado de lanzamientos. Valve ha intentado paliar un poco esto con su calendario de lanzamientos personalizado, pero estamos en un momento en el que existe una inmensa burbuja de marketing que, en algunos casos, supone que los estudios gastan más en publicitar su juego que en desarrollarlo.

En los tiempos que corren, tener un buen videojuego ya no es suficiente: necesitas que el juego aparezca en los escaparates correctos, pagar campañas de publicidad, patrocinar streamers para que lo jueguen y ocupar espacios en los absurdamente caros eventos mediáticos de cada año. Es el precio del reconocimiento, y también de una burbuja que amenaza con romper el equilibrio económico de la industria del videojuego.

El marketing de los videojuegos, una burbuja a punto de estallar

Este fenómeno no es nada nuevo. Según datos de distintos analistas de la industria, hay compañías que dedican hasta el 70% de su presupuesto en publicitarlo de las maneras que hemos mencionado antes, una cifra que en juegos triple A puede superar los cien millones de dólares: Cyberpunk 2077 o Call of Duty son claros ejemplos de ello, con campañas millonarias de publicidad, acuerdos con influencers y minutos en ferias que cuestan más que el salario anual de todo su equipo de desarrollo. Por ejemplo, publicar un simple tráiler de minuto y medio en el Summer Game Fest ronda los 300.000 dólares, y eso sin incluir la producción del mismo (según datos de Esquire).

Summer Game Fest
Foto del Summer Game Fest de 2024. Fuente: Instant Gaming News.

El problema es que a pesar de las cifras desorbitadas que algunas desarrolladoras invierten en marketing para sus videojuegos, el retorno de la inversión (ROI) se ha desplomado. Cada año hay más lanzamientos de juegos, más anuncios y más ruido, y los jugadores ya están saturados de mensajes publicitarios. No se enteran de que para captar la atención de los jugadores no necesitan invertir cientos o millones de euros en campañas publicitarias, sino hacerlas en el momento y en la forma correctos y destacando algo que no tenga nadie más. Innovar, algo que se ha convertido casi en una quimera hoy en día.

Según medios especializados como Games Industry Ecosystem o Gamediscover, un desarrollador independiente logró recabar 67.000 usuarios que añadieron su juego a la lista de deseos de Steam, pero al final solo un 4,5% terminó comprándolo. Y no fue por falta de promoción, porque el desarrollador hizo una campaña de marketing de manual, con agencias de comunicación en distintos países, distribuyó códigos de review a la prensa especializada, pagó a creadores de contenido para que jugaran en directo e incluso publicó tráileres profesionales. Cumplió con todas las «reglas» del manual de buenas prácticas de publicidad, y aun así su proyecto terminó en el olvido.

Y este dato no es aislado. Como podéis ver en los medios citados en el párrafo anterior, las conversiones de las listas de deseos en Steam han caído de un 10-20% a apenas el 1,9% en pocos años. Los jugadores añaden decenas de títulos a su lista de deseados pero no tienen intención real de comprarlos… quizá porque muchos juegos se «lanzan» en acceso anticipado, los jugadores lo añaden para no perderle la pista al juego y simplemente esperan a que se lance la versión definitiva para comprarlo. Actitud que, personalmente, compartimos totalmente.

La industria del videojuego está atrapada en su propio ruido

Estamos ante un problema típico de «la pescadilla que se muerde la cola». Los grandes estudios invierten ingentes cantidades de dinero en publicitar sus juegos, y aun así el retorno de la inversión muchas veces significa la bancarrota del estudio. Por el contrario, los desarrolladores Indie están atrapados en una espiral que nunca termina: como dijimos al principio, por muy bueno que sea tu juego, si nadie lo conoce no vas a venderlo, y para que se conozca tu juego necesitas publicitarlo pero no tienes el dinero suficiente para hacerlo.

Es sin lugar a dudas una carrera desigual, en la que los que más gastan hacen más ruido y acaparan la atención dejando a los que no pueden gastar tanto diluirse en un océano con miles de lanzamientos cada año.

Lanzamientos de juegos Steam
Lanzamientos de juegos Steam por año. Fuente: SteamDB.

Honestamente, este modelo de negocio se parece bastante al cine, donde casi se gasta más en la promoción que en la producción, solo que en los videojuegos el impacto es mucho más severo porque el coste de desarrollo es muchas veces muchísimo mayor. Recordemos que, por ejemplo, la producción de GTA V costó 137 millones de dólares pero el total sumando el marketing fueron 265 millones de dólares. En comparación, la película de «Los Vengadores» de Marvel tuvo un coste de producción de 220 millones.

Valve, con sus recientes experimentos en Steam Labs como el calendario personalizado de lanzamientos del que hemos hablado al principio, ha intentado ofrecer alternativas más orgánicas para que los usuarios puedan descubrir nuevos juegos y enterarse de los próximos lanzamientos incluso para juegos Indie que no pueden invertir en marketing. No es una solución definitiva, pero desde luego opinamos que apunta en la dirección correcta: menos dependencia del hype y la publicidad, y más visibilidad basada en los jugadores.

Sin embargo, mientras los presupuestos para desarrollar y promocionar juegos sigan inflándose (se habla de que GTA 6 tendrá un coste de unos 2.000 millones) y el valor del impacto siga cayendo, la pregunta no es si la burbuja del marketing en videojuegos estallará, sino cuándo lo hará. Y cuando suceda, los estudios, los creadores de contenido e incluso los propios jugadores veremos cómo la industria, obsesionada más con vender que con crear, se enfrentará por fin al límite de su propio discurso.