Hubo un tiempo en el que ibas a una tienda, comprabas un videojuego, lo instalabas en tu PC o lo metías en tu consola y listo, a jugar. Y, aunque ningún juego está libre de algunos errores de vez en cuando (citaré las célebres frases «All your base are belong to us» de Zero Wing o «Allevoy» de Final Fantasy VII, errores de localización/traducción, o los barcos voladores en Assassin’s Creed Unity), el hype y las prisas por lanzar juegos para obtener rentabilidad pronto está provocando que hayamos normalizado una tendencia que, en mi opinión, está destruyendo el mercado: los accesos anticipados, en los que literalmente estamos pagando por ser beta tester, y aunque en menor medida, los «parches de día 1«.
Esta es una tendencia que en los últimos años se ha normalizado como un escudo para lanzar videojuegos incompletos. Bajo la premisa de «es que está en acceso anticipado», los usuarios nos tenemos que comer errores, bloqueos y una tremenda falta de transparencia. Pero luego los desarrolladores se jactan de que «gracias a la comunidad» han solucionado unas cosas o implementado otras. Claro, normal, porque somos sus beta testers.
El coste de la impaciencia nos ha convertido en beta tester pagando
Veréis. Este es un tema del que puedo hablar por experiencia personal, porque allá por 1995 cierta empresa española (por privacidad no la voy a mencionar, pero era una de las grandes desarrolladoras de la era dorada del software español) me pagó la friolera de 16.000 pesetas (que ahora serían unos 96 euros, pero en aquel entonces era bastante dinero) por probar su juego antes de lanzarlo al mercado. Me pagaron 10.000 pesetas simplemente por probarlo, y otras 2.000 pesetas adicionales por cada bug o problema que detectara y reportara (encontré 3). Y como yo, había otras nueve personas más, un «equipo» de diez. Cuando el juego se lanzó en noviembre de 1995, no tenía error o bug alguno: el juego estaba completo, pulido y probado, pero además de verdad.
Hoy en día no hay ni una sola compañía de videojuegos en el mundo que haga eso. La mayoría tiene su departamento de calidad y obviamente van probando el juego, pero no es lo mismo probar el juego de la forma que sabes que debe funcionar porque has sido tú quien lo ha programado, a ponerlo a prueba de verdad sin saber nada de él, que es lo que hacemos los usuarios a diferencia de los desarrolladores.
Y por este motivo surgieron los accesos anticipados. Se crea expectación sobre el juego, se lanzan uno o dos tráileres y puede que incluso una demo, se paga una pasta inmensa porque te promocionen en The Game Awards, y luego lo lanzas en early access para que los usuarios compren tu juego incompleto y que además hagan de beta tester, reportando los bugs y problemas para que puedas arreglarlos. Y ya sabéis que esto de los accesos anticipados suele durar años: un caso flagrante es el de Star Citizen, que lleva recogiendo dinero de los usuarios desde octubre de 2012, en diciembre de 2017 entró en fase «alpha jugable» y a estas alturas ya está en una fase alfa permanente.
No hablemos de Cyberpunk 2077, seguramente el caso más sonado de los últimos años. Su lanzamiento, especialmente en consolas de la generación anterior, fue tan problemático que Sony lo retiró temporalmente de la PlayStation Store. Sin embargo, también es un ejemplo de redención: tras años de parches y la expansión Phantom Liberty, el juego se transformó en la experiencia que prometieron inicialmente… aunque tarde y manchando mucho la reputación de CD Projekt Red por el camino.
Y ciertamente es algo que no vamos a definir como normal, pero sí que es comprensible. El desarrollo de un videojuego se ha convertido en una inversión millonaria, en algunos casos superando superproducciones de Hollywood. Los estudios tienen inversores, y esos inversores quieren empezar a obtener rentabilidad lo antes posible, presionando y empujando a los estudios a ofrecer resultados cuanto antes. De esta manera, se lanzan los juegos incompletos y plagados de problemas en forma de Acceso Anticipado, para que los usuarios se conviertan en una fuente de ingresos lo antes posible, y como hemos explicado al mismo tiempo se convierten en beta tester.
Y esto nos lleva al segundo problema…
Los parches del día 1: lanzar ahora, pulir después (si eso)
Ya hemos tratado el tema de los juegos en acceso anticipado, pero esto nos lleva irremediablemente a los conocidos como parches del día 1. La industria ha normalizado el lanzar un juego lleno de problemas y, en el día del lanzamiento, lanzar un parche (generalmente enorme en tamaño) para solucionar errores que no tuvieron tiempo de arreglar cuando declararon el juego como Gold (estado en el que el juego está supuestamente terminado y listo para salir al mercado).
Para ejemplificar esto os voy a contar una historia personal: cuando God of War salió en 2018, lo compré el día del lanzamiento en formato físico. En ese entonces yo trabajaba fuera, en oficina, y llegaba a mi casa sobre las 19:00 de la tarde. El día del lanzamiento, inserté el disco en la PS4, y esperé pacientemente 40 minutos a que se instalara. En ese tiempo me fui a hacer otras cosas y, cuando volví a mirar la consola hacia las 20:00, vi que no podía jugar porque se estaba instalando un enorme parche, el cual terminó de descargar e instalar hacia las 21:30. Ya tenía que hacer la cena, sacar al perro e irme a dormir, porque al día siguiente tenía que trabajar. Resultado: me quedé sin jugar, literalmente.
Pero es que al día siguiente, y todos los días siguientes durante los 15 días que tardé en completar el juego, había un nuevo parche y cuando encendía la consola tenía que esperar a que se descargara e instalara. Todos los días durante 15 días. Cierto es que eran parches más pequeños y que tardaba menos, por lo que sí pude jugar, pero llegó un momento en el que ya parecía irrisorio que todos los días tuvieran que estar lanzando nuevos parches para solucionar problemas, problemas que deberían de haber estado solucionados cuando el juego se declaró Gold.
¿Y por qué? Porque, aunque este juego no se lanzó en acceso anticipado, lo lanzaron incompleto y repleto de problemas por las prisas de cumplir los plazos y contentar a los accionistas. Y los jugadores fueron los beta tester una vez más, reportando problemas y Sony arreglándolos y lanzando nuevos parches a diario. Todo esto por no haber contratado a diez personas fuera del equipo de desarrollo para que jugaran al juego y reportaran los errores para poder arreglarlos antes de lanzarlo. ¿Cuánto dinero le supondría esto a un desarrollador de ese tamaño? Entre poco y nada.
En 1995, el prestigio de una marca dependía de que el cartucho, disquete o CD funcionara al 100% desde el minuto 1. Hoy, el prestigio parece haber sito sustituido por la velocidad de la conexión a Internet del usuario y su notoriedad en redes sociales para quejarse o alabar el juego.
