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La mayoría de las finalidades que se explican en este texto dependen del almacenamiento o del acceso a la información de tu dispositivo cuando utilizas una aplicación o visitas una página web. Por ejemplo, es posible que un proveedor o un editor/medio de comunicación necesiten almacenar una cookie en tu dispositivo la primera vez que visite una página web a fin de poder reconocer tu dispositivo las próximas veces que vuelva a visitarla (accediendo a esta cookie cada vez que lo haga).

La publicidad y el contenido pueden personalizarse basándose en tu perfil. Tu actividad en este servicio puede utilizarse para crear o mejorar un perfil sobre tu persona para recibir publicidad o contenido personalizados. El rendimiento de la publicidad y del contenido puede medirse. Los informes pueden generarse en función de tu actividad y la de otros usuarios. Tu actividad en este servicio puede ayudar a desarrollar y mejorar productos y servicios.

La publicidad que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, tales como la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que está interactuando (o con el que ha interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se presenta un anuncio concreto).

  • Un fabricante de automóviles quiere promocionar sus vehículos eléctricos a los usuarios respetuosos con el medioambiente que viven en la ciudad fuera del horario laboral. La publicidad se presenta en una página con contenido relacionado (como un artículo sobre medidas contra el cambio climático) después de las 18:30 h a los usuarios cuya ubicación no precisa sugiera que se encuentran en una zona urbana.
  • Un importante fabricante de acuarelas quiere realizar una campaña publicitaria en Internet para dar a conocer su última gama de acuarelas con la finalidad de llegar tanto a artistas aficionados como a profesionales y, a su vez, se evite mostrar el anuncio junto a otro contenido no relacionado (por ejemplo, artículos sobre cómo pintar una casa). Se detectará y limitará el número de veces que se ha presentado el anuncio a fin de no mostrarlo demasiadas veces.

La información sobre tu actividad en este servicio (por ejemplo, los formularios que rellenes, el contenido que estás consumiendo) puede almacenarse y combinarse con otra información que se tenga sobre tu persona o sobre usuarios similares(por ejemplo, información sobre tu actividad previa en este servicio y en otras páginas web o aplicaciones). Posteriormente, esto se utilizará para crear o mejorar un perfil sobre tu persona (que podría incluir posibles intereses y aspectos personales). Tu perfil puede utilizarse (también en un momento posterior) para mostrarte publicidad que pueda parecerte más relevante en función de tus posibles intereses, ya sea por parte nuestra o de terceros.

  • En una plataforma de redes sociales has leído varios artículos sobre cómo construir una casa en un árbol Esta información podría añadirse a un perfil determinado para indicar tuinterés en el contenido relacionado con la naturaleza, así como en los tutoriales de bricolaje (con el objetivo de permitir la personalización del contenido, de modo que en el futuro, por ejemplo, se te muestren más publicaciones de blogs y artículos sobre casas en árboles y cabañas de madera).
  • Has visualizado tres vídeos sobre la exploración espacial en diferentes aplicaciones de televisión. Una plataforma de noticias sin relación con las anteriores y con la que no has tenido contacto en el pasado crea un perfil basado en esa conducta de visualización marcando la exploración del espacio como un tema de tu posible interés para para otros vídeos.

El contenido que se te presenta en este servicio puede basarse en un perfilde personalización de contenido que se haya realizado previamente sobre tu persona, lo que puede reflejar tu actividad en este u otros servicios (por ejemplo, los formularios con los que interactúas o el contenido que visualizas), tus posibles intereses y aspectos personales. Un ejemplo de lo anterior sería la adaptación del orden en el que se te presenta el contenido, para que así te resulte más sencillo encontrar el contenido (no publicitario) que coincida con tus intereses.

  • Has leído unos artículos sobre comida vegetariana en una plataforma de redes sociales. Posteriormente has usado una aplicación de cocina de una empresa sin relación con la anterior plataforma. El perfil que se ha creado sobre tu persona en la plataforma de redes sociales se utilizará para mostrarte recetas vegetarianas en la pantalla de bienvenida de la aplicación de cocina.
  • Has visualizado tres vídeos sobre remo en páginas web diferentes. Una plataforma de video, no relacionada con la página web en la que has visualizado los vídeos sobre remo, pero basandose en el perfil creado cuando visistaste dicha web, podrá recomendarte otros 5 vídeos sobre remo cuando utilices la plataforma de video a través de tu televisor .

La información sobre qué publicidad se te presenta y sobre la forma en que interactúas con ella puede utilizarse para determinar lo bien que ha funcionado un anuncio en tu caso o en el de otros usuarios y si se han alcanzado los objetivos publicitarios. Por ejemplo, si has visualizado un anuncio, si has hecho clic sobre el mismo, si eso te ha llevado posteriormente a comprar un producto o a visitar una página web, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia de las campañas publicitarias.

  • Has hecho clic en un anuncio en una página web/medio de comunicación sobre descuentos realizados por una tienda online con motivo del “Black Friday” online y posteriormente has comprado un producto. Ese clic que has hecho estará vinculado a esa compra. Tu interacción y la de otros usuarios se medirán para saber el número de clics en el anuncio que han terminado en compra.
  • Usted es una de las pocas personas que ha hecho clic en un anuncio que promociona un descuento por el “Día de la madre”de una tienda de regalos en Internet dentro de la aplicación de una web/medio de comunicación. El medio de comunicación quiere contar con informes para comprender con qué frecuencia usted y otros usuarios han visualizado o han hecho clic en un anuncio determinado dentro de la aplicación y, en particular, en el anuncio del “Día de la madre” para así ayudar al medio de comunicación y a sus socios (por ejemplo, las agencias de publicidad) a optimizar la ubicación de los anuncios.

La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

Al contar con tu aprobación, tu ubicación exacta (dentro de un radio inferior a 500 metros) podrá utilizarse para apoyar las finalidades que se explican en este documento.

Con tu aceptación, se pueden solicitar y utilizar ciertas características específicas de tu dispositivo para distinguirlo de otros (por ejemplo, las fuentes o complementos instalados y la resolución de su pantalla) en apoyo de las finalidades que se explican en este documento.

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La industria del videojuego te usa de beta tester (y estás pagando por ello)

Beta tester parche día 1
Imaginación de la situación de un usuario que intenta jugar pero solo recibe errores. Fuente: HardZone con la ayuda de Nano Banana Pro.

Hubo un tiempo en el que ibas a una tienda, comprabas un videojuego, lo instalabas en tu PC o lo metías en tu consola y listo, a jugar. Y, aunque ningún juego está libre de algunos errores de vez en cuando (citaré las célebres frases «All your base are belong to us» de Zero Wing o «Allevoy» de Final Fantasy VII, errores de localización/traducción, o los barcos voladores en Assassin’s Creed Unity), el hype y las prisas por lanzar juegos para obtener rentabilidad pronto está provocando que hayamos normalizado una tendencia que, en mi opinión, está destruyendo el mercado: los accesos anticipados, en los que literalmente estamos pagando por ser beta tester, y aunque en menor medida, los «parches de día 1«.

Esta es una tendencia que en los últimos años se ha normalizado como un escudo para lanzar videojuegos incompletos. Bajo la premisa de «es que está en acceso anticipado», los usuarios nos tenemos que comer errores, bloqueos y una tremenda falta de transparencia. Pero luego los desarrolladores se jactan de que «gracias a la comunidad» han solucionado unas cosas o implementado otras. Claro, normal, porque somos sus beta testers.

El coste de la impaciencia nos ha convertido en beta tester pagando

Veréis. Este es un tema del que puedo hablar por experiencia personal, porque allá por 1995 cierta empresa española (por privacidad no la voy a mencionar, pero era una de las grandes desarrolladoras de la era dorada del software español) me pagó la friolera de 16.000 pesetas (que ahora serían unos 96 euros, pero en aquel entonces era bastante dinero) por probar su juego antes de lanzarlo al mercado. Me pagaron 10.000 pesetas simplemente por probarlo, y otras 2.000 pesetas adicionales por cada bug o problema que detectara y reportara (encontré 3). Y como yo, había otras nueve personas más, un «equipo» de diez. Cuando el juego se lanzó en noviembre de 1995, no tenía error o bug alguno: el juego estaba completo, pulido y probado, pero además de verdad.

Glitch Detroit Become Human
Ejemplo de glitch en Detroit: Become Human. Fuente: Reddit.

Hoy en día no hay ni una sola compañía de videojuegos en el mundo que haga eso. La mayoría tiene su departamento de calidad y obviamente van probando el juego, pero no es lo mismo probar el juego de la forma que sabes que debe funcionar porque has sido tú quien lo ha programado, a ponerlo a prueba de verdad sin saber nada de él, que es lo que hacemos los usuarios a diferencia de los desarrolladores.

Glitches juegos
Ejemplo de problemas gráficos en Assassin’s Creed: Unity. Foto: CBR.com

Y por este motivo surgieron los accesos anticipados. Se crea expectación sobre el juego, se lanzan uno o dos tráileres y puede que incluso una demo, se paga una pasta inmensa porque te promocionen en The Game Awards, y luego lo lanzas en early access para que los usuarios compren tu juego incompleto y que además hagan de beta tester, reportando los bugs y problemas para que puedas arreglarlos. Y ya sabéis que esto de los accesos anticipados suele durar años: un caso flagrante es el de Star Citizen, que lleva recogiendo dinero de los usuarios desde octubre de 2012, en diciembre de 2017 entró en fase «alpha jugable» y a estas alturas ya está en una fase alfa permanente.

No hablemos de Cyberpunk 2077, seguramente el caso más sonado de los últimos años. Su lanzamiento, especialmente en consolas de la generación anterior, fue tan problemático que Sony lo retiró temporalmente de la PlayStation Store. Sin embargo, también es un ejemplo de redención: tras años de parches y la expansión Phantom Liberty, el juego se transformó en la experiencia que prometieron inicialmente… aunque tarde y manchando mucho la reputación de CD Projekt Red por el camino.

Portada Star Citizen
Lleva disponible desde diciembre de 2017 en Early Access, pero la versión final de Star Citizen podría no llegar hasta 2028 o no llegar nunca. Fuente: Star Citizen

Y ciertamente es algo que no vamos a definir como normal, pero sí que es comprensible. El desarrollo de un videojuego se ha convertido en una inversión millonaria, en algunos casos superando superproducciones de Hollywood. Los estudios tienen inversores, y esos inversores quieren empezar a obtener rentabilidad lo antes posible, presionando y empujando a los estudios a ofrecer resultados cuanto antes. De esta manera, se lanzan los juegos incompletos y plagados de problemas en forma de Acceso Anticipado, para que los usuarios se conviertan en una fuente de ingresos lo antes posible, y como hemos explicado al mismo tiempo se convierten en beta tester.

Y esto nos lleva al segundo problema…

Los parches del día 1: lanzar ahora, pulir después (si eso)

Ya hemos tratado el tema de los juegos en acceso anticipado, pero esto nos lleva irremediablemente a los conocidos como parches del día 1. La industria ha normalizado el lanzar un juego lleno de problemas y, en el día del lanzamiento, lanzar un parche (generalmente enorme en tamaño) para solucionar errores que no tuvieron tiempo de arreglar cuando declararon el juego como Gold (estado en el que el juego está supuestamente terminado y listo para salir al mercado).

God of War
Imagen de Kratos, protagonista de God of War en su juego de 2018 para PS4. Fuente: SIE Santa Monica Studio

Para ejemplificar esto os voy a contar una historia personal: cuando God of War salió en 2018, lo compré el día del lanzamiento en formato físico. En ese entonces yo trabajaba fuera, en oficina, y llegaba a mi casa sobre las 19:00 de la tarde. El día del lanzamiento, inserté el disco en la PS4, y esperé pacientemente 40 minutos a que se instalara. En ese tiempo me fui a hacer otras cosas y, cuando volví a mirar la consola hacia las 20:00, vi que no podía jugar porque se estaba instalando un enorme parche, el cual terminó de descargar e instalar hacia las 21:30. Ya tenía que hacer la cena, sacar al perro e irme a dormir, porque al día siguiente tenía que trabajar. Resultado: me quedé sin jugar, literalmente.

Pero es que al día siguiente, y todos los días siguientes durante los 15 días que tardé en completar el juego, había un nuevo parche y cuando encendía la consola tenía que esperar a que se descargara e instalara. Todos los días durante 15 días. Cierto es que eran parches más pequeños y que tardaba menos, por lo que sí pude jugar, pero llegó un momento en el que ya parecía irrisorio que todos los días tuvieran que estar lanzando nuevos parches para solucionar problemas, problemas que deberían de haber estado solucionados cuando el juego se declaró Gold.

¿Y por qué? Porque, aunque este juego no se lanzó en acceso anticipado, lo lanzaron incompleto y repleto de problemas por las prisas de cumplir los plazos y contentar a los accionistas. Y los jugadores fueron los beta tester una vez más, reportando problemas y Sony arreglándolos y lanzando nuevos parches a diario. Todo esto por no haber contratado a diez personas fuera del equipo de desarrollo para que jugaran al juego y reportaran los errores para poder arreglarlos antes de lanzarlo. ¿Cuánto dinero le supondría esto a un desarrollador de ese tamaño? Entre poco y nada.

En 1995, el prestigio de una marca dependía de que el cartucho, disquete o CD funcionara al 100% desde el minuto 1. Hoy, el prestigio parece haber sito sustituido por la velocidad de la conexión a Internet del usuario y su notoriedad en redes sociales para quejarse o alabar el juego.

Preguntas frecuentes sobre el estado de la industria

¿Qué es un juego en Acceso Anticipado (Early Access)?
Es un modelo de negocio donde los desarrolladores venden una versión incompleta de un juego. Esto les permite financiar el desarrollo y usar a los jugadores para encontrar errores, convirtiéndolos en beta testers que han pagado por el producto.
¿Por qué existen los parches de día 1 tan grandes?
Generalmente, se deben a plazos de lanzamiento muy ajustados. El equipo de desarrollo sigue trabajando en solucionar errores después de que el juego se declara Gold (versión final para distribución física) y publica estas correcciones el mismo día del lanzamiento.
¿Qué significa que un videojuego sea Gold?
En el desarrollo de videojuegos, el estado Gold indica que la versión maestra del juego está terminada y lista para ser enviada a fabricación para su distribución en formato físico (discos o cartuchos). Sin embargo, esto no impide que se siga trabajando en parches.
¿Cuál es la principal causa de esta tendencia en la industria?
La presión de los inversores para obtener rentabilidad lo antes posible, lo que lleva a los estudios a lanzar juegos prematuramente, aunque no estén completamente pulidos, para empezar a generar ingresos.