Peter Molyneux es sin lugar a dudas una de las figuras de mayor renombre en la industria del videojuego. Tras años de silencio (relativamente) y proyectos que no terminaron de cuajar, el creador de Fable, Black & White, Dungeon Keeper y Populous entre otros ha vuelto a la carga con Masters of Albion, un título que pretende ser la culminación de su carrera recuperando el género «God Game» que él mismo colaboró a fundar, pero bajo una infraestructura técnica mucho más moderna que busca aprovechar la potencia de los PC actuales.
La expectación es alta, pero también lo es el escepticismo. La comunidad recuerda muy bien las promesas incumplidas de títulos pasados, lo que nos obliga a mirar con lupa cada mecánica presentada en este nuevo proyecto. Albion vuelve a ser el escenario, pero esta vez la profundidad del motor de simulación y la integración de elementos de rol prometen una experiencia que, sobre el papel, debería ser el sueño de cualquier entusiasta… ¿o no?
La tecnología de personalización: el motor de 22cans a examen
El motor de creación de objetos de Masters of Albion permite a los usuarios diseñar desde el pomo de una espada hasta la aleación de las armaduras de sus héroes, afectando directamente a las estadísticas de ataque y defensa. Mediante un sistema de físicas propietario del motor de 22cans, el peso de los componentes influye en las animaciones de combate de los personajes.
Es un nivel de detalle técnico que busca diferenciarse de la personalización meramente estética a la que estamos acostumbrados, pero que tiene un peso muy grande en el hardware, especialmente en el procesador. A diferencia de otros juegos en los que los objetos son meros «assets» estáticos, aquí el procesador debe calcular en tiempo real las colisiones y el comportamiento físico de cada pieza diseñada por el jugador. Esto justifica en parte los requisitos mínimos del juego, que exigen un procesador de última generación.
La integración de la gestión de la ciudad con el control directo de los héroes es el otro gran pilar técnico de Masters of Albion. El juego utiliza un sistema de «multihilo avanzado» para separar la IA de los cientos de ciudadanos que habitan la urbe de los cálculos físicos de los enfrentamientos. Si bien es impresionante ver cómo cada aldeano tiene su propia rutina y necesidades, esto puede llegar a convertirse en un cuello de botella bastante grande para un PC gaming.
¿Humo o realidad? La delgada línea de las promesas de Molyneux
A pesar del despliegue técnico, muchos se preguntan si estamos ante una revolución o simplemente ante una interfaz compleja que oculta mecánicas más simples. La historia nos dice que Molyneux tiende a vender conceptos que luego la tecnología no puede sostener de forma… divertida. En Masters of Albion, la promesa de que «puedes hacer cualquier cosa» se enfrenta a la realidad de una interfaz en la que, poco a poco, se va sobrecargando de menús y opciones que no tienen mucho impacto real ni en el juego ni en la diversión del jugador.
Uno de los puntos que más están criticando de esta fase Early Access en la que se encuentra el juego es en el sistema de control «divino» frente a la acción en tercera persona. Cambiar entre modos se realiza de forma fluida, pero la IA de los enemigos no reacciona correctamente a las intervenciones directas del jugador, lo que rompe la inmersión de ser un Dios omnipotente. El aspecto visual es impecable, pero la jugabilidad todavía muestra muchos «peros», como una reminiscencia de los antiguos juegos de 22cans que podrían desesperar a la mayoría de jugadores.
En conclusión (de este Early Access al menos), Masters of Albion parece tener los pies más cerca del suelo que otros proyectos de Molyneux, pero el fantasma del humo sigue sobrevolándolo. Es un título que propone ideas bastante frescas, pero solo el tiempo dirá si al final termina ofreciendo una buena experiencia o si la ambición de Molyneux ha superado las capacidades reales de su juego. De momento, en Steam tiene reseñas «Variadas» con un 65% de reseñas positivas.
