Fortnite es uno de los fallos más rentables de la historia de los videojuegos. No se recuerda un caso tan flagrante en el que un título que debía llegar a las tiendas es cancelado y readaptado al formato battle royale casi por accidente para convertirse (¿por arte de magia?) en todo un fenómeno global capaz de recaudar en muy poquito tiempo miles de millones de euros. Y fue gracias a eso que hoy tenemos entre nosotros la Epic Games Store.
Cuatro años contra Steam
El pasado 6 de diciembre la Epic Games Store cumplía cuatro años de vida. 48 meses en los que ha intentado socavar la supremacía de Steam dentro del mercado de PC a base de atraer jugadores con lo que en la compañía creen que pueden competir: regalos semanales de títulos que unas veces están bien y en otras nos dan exactamente igual; y una política de exclusivas a partir de condiciones realmente ventajosas para los publishers.
No hay que olvidarse de que Epic se ha convertido en el martillo pilón que quiere eliminar esos porcentajes abusivos de las stores digitales que cobran un peaje por utilizar sus infraestructuras. Apple, Google o la propia Valve se llevan una media del 30% de cada transacción y la idea desde el principio de los Tim Sweeney fue tentar a los desarrolladores reduciendo esas cantidades hasta el 12% e, incluso, un 5% si los títulos utilizaban su ya famoso Unreal Engine. Esa política sirvió para engatusar a publishers del escalón medio, sin apenas impacto ni relevancia de cara a un mercado global que en 2018 controlaba Steam y, cuatro años más tarde, sigue prácticamente igual.
Esos porcentajes de comisión está muy bien reducirlos, pero son algo que afecta solo a las empresas, no a los jugadores. Para ellos, Epic creyó que un sistema de regalos y exclusivas temporales, de seis meses o un año, bastarían para desequilibrar la balanza a su favor en un tiempo récord, pero a la vista está que no ha sido así, aunque sus millones de jugadores hayan rozado los 35 mientras los de Steam rondaban los 70.
Metro Exodus o Assassin’s Creed Valhalla fueron dos títulos que no pudimos encontrar en Steam: uno porque Epic forzó para tenerlo solo ella y el segundo porque Ubisoft prefería buscar fortuna en su propia tienda, Stadia o cualquier otra. Ahora, visto que regresa con el rabo entre las piernas ya lo tenemos disponible también en la tienda de Valve, por lo que el efecto Epic Games Store es obvio que no existe.
Podrá superar a Steam, pero no ahora
Epic Games Store está quemando las etapas que se le suponen a un proyecto de estas características donde no solo sirve el dinero para convencernos a todos de dar el salto desde una tienda que cumplirá 20 años en breve a otra que tiene el deber de consolidarse. Los usuarios aceptan regalos y los agregan a sus bibliotecas porque no les cuesta nada, pero otra cosa es decidir que toda tu biblioteca pase de una que sabemos que perdura a otra que desconocemos si es un capricho temporal del rico que se ha forrado con un juego como Fortnite. Será cuando la gloria del battle royale decaiga, al tiempo que sus ingresos, cuando veamos si la apuesta por la Epic Games Store se mantiene intacta y con las mismas premisas que, en ocasiones, no mira el negocio y lanza novedades prácticamente a pérdidas.
Como le ocurrió a Valve en sus primeros tiempos, cuando muchos pensaban que mientras las ventas de Half-Life 2 aguantaran esa Steam seguiría abierta. Pasó la prueba y hoy podemos decir que si seguimos teniendo gaming en PC es gracias a la creación de Gabe Newell, que lo salvó de la piratería e hizo viables muchos proyectos que de otra forma hubieran perdido dinero a espuertas por culpa de las copias ilegales.
Epic Games Store está todavía en su fase de becario. Aprendiendo del mercado, de las compañías y de los usuarios y, lo más importante, demostrando que todo lo que nos gastamos en ella no corre el peligro de perderse por el sumidero en el momento en el que las cosas vengan mal dadas.
No sabemos si conseguirá superar a Steam en uno, diez o 20 años, pero no lleva mal camino. Es un actor más, como GoG o la propia Microsoft, así que esperemos que el año que viene cumpla cinco y así, sucesivamente, ad eternum. Ese sería, sin duda, su mayor éxito… por ahora.