30 años después, ya puedes jugar a DOOM en un Commodore 64

30 años después, ya puedes jugar a DOOM en un Commodore 64

Redacción

Técnicamente, debería ser totalmente imposible ver DOOM en un Commodore 64, se trata de un juego que en dicho hardware podemos considerar imposible y ni tan siquiera debería ser posible una conversión recortada teniendo en cuenta sus especificaciones técnicas. Sin embargo, lo han conseguido, y todo gracias a una pequeña trampa, el uso de un hardware más de tres décadas más moderno que el mítico ordenador de Commodore.

Si tuviéramos que hablar del videojuego que ha tenido más conversiones de la historia, el que se llevaría la palma sin duda es la obra de John Carmack y John Romero lanzada a principios de los 90. Lo hemos visto adaptado hasta para el bloc de notas de Windows y en este caso para un sistema de mucha menor capacidad que los PC para los que se lanzó el juego originalmente.

Doom en un Commodore 64, ¿pero es eso posible?

Pues si, lo han hecho, pero esto tiene trampa, ya que el mítico ordenador de 8 bits de Commodore solo se encarga de recibir el input del jugador, enviarlo a una Raspberry Pi conectada en el slot de cartuchos del ordenador, el cual se encarga de mover el juego y luego envía al búfer de imagen del ordenador de vuelta la información necesaria para que lo pueda representar. Es decir, a la resolución original del sistema, 320 x 200 y con esos horrendos 16 colores que le hicieron más mal que bien al sistema y a 50 o 60 FPS, dependiendo de si es un sistema PAL o NTSC.

En todo caso, la única parte del hardware que la expansión no reemplaza es el mítico chip SID, tal y como se puede ver en el vídeo que acompaña a estas líneas. Por lo que si alguna vez os habéis preguntado como sonaría Doom con el audio característico de este ordenador de 8 bits, su mayor seña de identidad, pues ahora ya lo sabéis.

Esto se consigue a través de un cartucho de expansión llamado RAD, el cual funciona como un módulo de expansión de RAM, similar al que hizo posible a la conversión del Sonic de Master System. En sus entrañas se puede encontrar una Raspberry Pi 3A+, 3B+ o Zero 2 W. ¿El único problema? No han convertido el juego entero, sino solamente la demo del mismo con solo 4 niveles.

DOOM C64 RAD

Los chips de mejora ya existían

Las antiguas consolas accedían a la memoria de los cartuchos, la cual era solo lectura, a través del direccionamiento hacia la memoria RAM. Por ejemplo, y sin contar técnicas multibanco, una CPU de 8 bits como el Z80A o el 6502, y derivados, tenían un direccionamiento de 16 bits, lo que les permitía acceder a 64 KB de memoria. Si hablamos de consolas de 16 bits, con el Motorola 68K o el 65816, el direccionamiento era de 24 bits y, por tanto, podían acceder a 16 MB de memoria. En ambos casos ese primer bit se usaba para decidir si se accedía al slot de cartuchos o la RAM del sistema.

Star Fox SNES

La trampa de esto es que esto permitía el caso contrario, no solo que el procesador del sistema accediese a la memoria del cartucho, sino añadir chips de apoyo para aumentar las capacidades del sistema. En los 8 bits fueron los chips multibanco, scroll múltiple o síntesis FM para mejorar el audio. Ya en los 16 bits vimos procesadores enteros que reemplazaban el uso de la CPU central del sistema. Como es el caso del famoso SuperFX de Nintendo o el SVP de Mega Drive.

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