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  • Un fabricante de automóviles quiere promocionar sus vehículos eléctricos a los usuarios respetuosos con el medioambiente que viven en la ciudad fuera del horario laboral. La publicidad se presenta en una página con contenido relacionado (como un artículo sobre medidas contra el cambio climático) después de las 18:30 h a los usuarios cuya ubicación no precisa sugiera que se encuentran en una zona urbana.
  • Un importante fabricante de acuarelas quiere realizar una campaña publicitaria en Internet para dar a conocer su última gama de acuarelas con la finalidad de llegar tanto a artistas aficionados como a profesionales y, a su vez, se evite mostrar el anuncio junto a otro contenido no relacionado (por ejemplo, artículos sobre cómo pintar una casa). Se detectará y limitará el número de veces que se ha presentado el anuncio a fin de no mostrarlo demasiadas veces.

La información sobre tu actividad en este servicio (por ejemplo, los formularios que rellenes, el contenido que estás consumiendo) puede almacenarse y combinarse con otra información que se tenga sobre tu persona o sobre usuarios similares(por ejemplo, información sobre tu actividad previa en este servicio y en otras páginas web o aplicaciones). Posteriormente, esto se utilizará para crear o mejorar un perfil sobre tu persona (que podría incluir posibles intereses y aspectos personales). Tu perfil puede utilizarse (también en un momento posterior) para mostrarte publicidad que pueda parecerte más relevante en función de tus posibles intereses, ya sea por parte nuestra o de terceros.

  • En una plataforma de redes sociales has leído varios artículos sobre cómo construir una casa en un árbol Esta información podría añadirse a un perfil determinado para indicar tuinterés en el contenido relacionado con la naturaleza, así como en los tutoriales de bricolaje (con el objetivo de permitir la personalización del contenido, de modo que en el futuro, por ejemplo, se te muestren más publicaciones de blogs y artículos sobre casas en árboles y cabañas de madera).
  • Has visualizado tres vídeos sobre la exploración espacial en diferentes aplicaciones de televisión. Una plataforma de noticias sin relación con las anteriores y con la que no has tenido contacto en el pasado crea un perfil basado en esa conducta de visualización marcando la exploración del espacio como un tema de tu posible interés para para otros vídeos.

El contenido que se te presenta en este servicio puede basarse en un perfilde personalización de contenido que se haya realizado previamente sobre tu persona, lo que puede reflejar tu actividad en este u otros servicios (por ejemplo, los formularios con los que interactúas o el contenido que visualizas), tus posibles intereses y aspectos personales. Un ejemplo de lo anterior sería la adaptación del orden en el que se te presenta el contenido, para que así te resulte más sencillo encontrar el contenido (no publicitario) que coincida con tus intereses.

  • Has leído unos artículos sobre comida vegetariana en una plataforma de redes sociales. Posteriormente has usado una aplicación de cocina de una empresa sin relación con la anterior plataforma. El perfil que se ha creado sobre tu persona en la plataforma de redes sociales se utilizará para mostrarte recetas vegetarianas en la pantalla de bienvenida de la aplicación de cocina.
  • Has visualizado tres vídeos sobre remo en páginas web diferentes. Una plataforma de video, no relacionada con la página web en la que has visualizado los vídeos sobre remo, pero basandose en el perfil creado cuando visistaste dicha web, podrá recomendarte otros 5 vídeos sobre remo cuando utilices la plataforma de video a través de tu televisor .

La información sobre qué publicidad se te presenta y sobre la forma en que interactúas con ella puede utilizarse para determinar lo bien que ha funcionado un anuncio en tu caso o en el de otros usuarios y si se han alcanzado los objetivos publicitarios. Por ejemplo, si has visualizado un anuncio, si has hecho clic sobre el mismo, si eso te ha llevado posteriormente a comprar un producto o a visitar una página web, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia de las campañas publicitarias.

  • Has hecho clic en un anuncio en una página web/medio de comunicación sobre descuentos realizados por una tienda online con motivo del “Black Friday” online y posteriormente has comprado un producto. Ese clic que has hecho estará vinculado a esa compra. Tu interacción y la de otros usuarios se medirán para saber el número de clics en el anuncio que han terminado en compra.
  • Usted es una de las pocas personas que ha hecho clic en un anuncio que promociona un descuento por el “Día de la madre”de una tienda de regalos en Internet dentro de la aplicación de una web/medio de comunicación. El medio de comunicación quiere contar con informes para comprender con qué frecuencia usted y otros usuarios han visualizado o han hecho clic en un anuncio determinado dentro de la aplicación y, en particular, en el anuncio del “Día de la madre” para así ayudar al medio de comunicación y a sus socios (por ejemplo, las agencias de publicidad) a optimizar la ubicación de los anuncios.

La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

Al contar con tu aprobación, tu ubicación exacta (dentro de un radio inferior a 500 metros) podrá utilizarse para apoyar las finalidades que se explican en este documento.

Con tu aceptación, se pueden solicitar y utilizar ciertas características específicas de tu dispositivo para distinguirlo de otros (por ejemplo, las fuentes o complementos instalados y la resolución de su pantalla) en apoyo de las finalidades que se explican en este documento.

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Usuario frente a un ordenador con dos monitores consultando el servicio de soporte y reembolsos de una tienda de juegos digitales.
La solicitud de reembolso en plataformas digitales requiere cumplir con ciertos requisitos de tiempo de uso y fecha de compra - Imagen: HardZone con IA

Refunds de juegos: cuándo puedes devolver un juego en Steam, Epic, GOG, PSN, Xbox

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La única ventaja de comprar un juego en formato digital es su disponibilidad: no hay que hacer colas ni salir de casa para empezar a jugar. Sin embargo, tiene una serie de desventajas como la consabida de que el juego nunca es tuyo y si existe la posibilidad de devolverlo si no nos funciona o si simplemente no nos gusta.

En resumen

  • GOG ofrece la política de reembolso más flexible de todas las tiendas, con 30 días de plazo y sin límite de horas jugadas.
  • Steam y Epic Games Store permiten devolver un juego durante 14 días si se ha jugado menos de dos horas.
  • PlayStation Store exige no haber iniciado la descarga del juego para poder solicitar su reembolso dentro de los 14 días posteriores a la compra.

Desgraciadamente, no existe una política común para todas las tiendas, por lo que, dependiendo de la plataforma que utilices habitualmente, tendrás una mayor o menor flexibilidad.

TiendaPlazo habitualTiempo de juego
Steam14 díasMenos de 2 horas
Epic Games Store14 díasMenos de 2 horas
GOG30 díasNo existe límite
PlayStation Store14 díasNo puedes haber iniciado descarga/streaming
Xbox/Microsoft StoreGeneralmente 14 díasSe valora el uso

Steam: 14 días y menos de 2 horas

Valve Corporation ofrece una de las políticas de reembolso más conocidas. En Steam puedes solicitar la devolución de prácticamente cualquier juego durante los 14 días posteriores a la compra, siempre que hayas jugado menos de dos horas. Ese tiempo incluye tanto las partidas online como las realizadas sin conexión. También cuenta el tiempo jugado mediante Steam Family Sharing.

La política también se aplica a los juegos comprados por adelantado, aunque existen particularidades. Si el título todavía no ha salido y no es jugable, puedes solicitar la devolución antes del lanzamiento; los 14 días comienzan a contar desde que se publica.

Epic Games Store: prácticamente igual que Steam

Epic Games mantiene unas condiciones muy similares a las de Steam para los juegos de PC y Mac.

Los títulos marcados como “reembolsable” o “autorreembolsable” pueden devolverse durante los 14 días posteriores a la compra, siempre que hayas jugado menos de dos horas. Los productos que no se pueden devolver son las monedas virtuales, consumibles digitales y determinados contenidos exclusivos.

Además, Epic permite cancelar una reserva antes del lanzamiento. Una vez publicado el juego, se aplican las condiciones normales.

GOG: la mejor política para el jugador

GOG permite solicitar el reembolso de un juego hasta 30 días después de comprarlo, incluso si ya lo has descargado, instalado, ejecutado y jugado.

Y lo más llamativo es que no existe el límite de dos horas que encontramos en Steam o Epic. Esto convierte a GOG en la plataforma con la política más favorable de todas las que mencionamos en este artículo.

También se aplica un plazo de 30 días a los juegos en Early Access. Las reservas pueden devolverse durante todo el periodo de preventa y hasta 30 días después del lanzamiento. Eso sí, GOG se reserva el derecho a rechazar solicitudes cuando considera que se está abusando del sistema.

PlayStation Store: mucho más restrictiva

Sony Interactive Entertainment establece que puedes cancelar la compra de un juego o complemento durante los 14 días posteriores a la adquisición, pero con una condición fundamental: no debes haber comenzado a descargarlo ni reproducirlo mediante streaming.

Si has iniciado la descarga y posteriormente descubres que el juego no te gusta, en principio ya no podrás solicitar el reembolso.

Xbox: puedes pedirlo, pero no funciona como Steam

En Xbox y Microsoft Store el sistema es menos sencillo de resumir con una regla universal de “14 días y dos horas”.

Microsoft permite solicitar reembolsos para determinados juegos y contenidos digitales, pero la solicitud se evalúa según las condiciones de elegibilidad y el uso realizado. No existe una garantía general equivalente a la política de Steam de menos de dos horas.

Por eso, si has comprado un juego de Xbox por error o tienes un problema con él, lo recomendable es presentar la solicitud cuanto antes a través del historial de pedidos de Microsoft.

¿Cuál tiene la mejor política de reembolso?

Si las ponemos en orden desde el punto de vista del consumidor, GOG es claramente la más generosa: permite 30 días y no establece un límite de horas jugadas.

Después estarían Steam y Epic, que ofrece hasta 14 días de plazo y menos de dos horas de juego ya que permiten comprobar si un juego funciona y, lo más importante, si nos gusta.

PlayStation Store es bastante más restrictiva, ya que empezar la descarga normalmente elimina la posibilidad de devolución.

Y Xbox queda en una posición intermedia: porque permite solicitar reembolsos, pero no ofrece una garantía tan clara como las condiciones de Steam y Epic, aunque lo más probable es que sean similares en lo relacionado con juegos para PC, no así para la Xbox

Preguntas frecuentes

¿Cómo se solicita un reembolso en Steam?
Para solicitar un reembolso en Steam hay que acceder a la sección de Ayuda de Steam, localizar el juego en el historial de compras y elegir la opción de reembolso indicando el motivo. Valve revisa la petición y, si cumple los requisitos de plazo y horas jugadas, devuelve el dinero al método de pago original o al saldo de la cartera Steam.
¿Qué es Steam Family Sharing y por qué afecta a los reembolsos?
Steam Family Sharing es una función de Valve que permite compartir la biblioteca de juegos de una cuenta con otros dispositivos o usuarios autorizados. El tiempo que cualquier persona juegue a través de esta función se suma al total de horas jugadas que Steam utiliza para decidir si un título sigue siendo reembolsable.
¿Qué es Early Access y cómo afecta a los reembolsos en GOG?
Early Access es un modelo de lanzamiento que permite comprar y jugar un título mientras todavía está en desarrollo, antes de su versión final. En GOG estos juegos cuentan con el mismo plazo de reembolso de 30 días que el resto del catálogo, sin el límite de horas jugadas que aplican otras tiendas.
¿Cómo se pide un reembolso en Xbox o Microsoft Store?
Para pedir un reembolso en Xbox o Microsoft Store hay que entrar en el historial de pedidos de la cuenta Microsoft, seleccionar la compra correspondiente y enviar la solicitud explicando el motivo. Microsoft evalúa cada caso según las condiciones de elegibilidad y el uso realizado, sin una garantía automática como la de Steam.