Si te has comprado una PS5, igual no te gustan tanto los videojuegos

Si te has comprado una PS5, igual no te gustan tanto los videojuegos

Redacción

Cuando un sistema de videojuegos, ya sea un ordenador o una consola, se ve limitado técnicamente, es cuando se lanza el comodín de los 30 FPS y aparecen opiniones en internet para defender una velocidad en los juegos que hace tiempo que debería haber sido desterrada. Es por ello que os vamos a explicar el motivo por el cual los 30 FPS son inaceptables en PC y por qué las consolas no deberían liderar el timón en este aspecto.

Muchos son los títulos que por limitaciones técnicas con las consolas de nueva generación están apareciendo a 30 FPS, una velocidad de actualización que durante un tiempo fue aceptable por las limitaciones en los televisores, pero que a día de hoy esto no tiene justificación alguna de ser. Sin embargo, las consolas, con PS5 a la cabeza, se están empezando a convertir en las embajadoras de nuevo de esta tasa de frames y creemos que sería hora de dejarlo de lado.

La oportunidad pérdida de PS5 y Xbox Series

Tal es la diferencia de rendimiento, que muchos juegos en consola suelen tener dos modos gráficos, uno de rendimiento en el cual se pueden ver los gráficos a 60 FPS y otro llamado fidelidad donde se puede jugar a 30 FPS. ¿El problema con todo ello? A día de hoy, y dado que realmente no hemos visto un salto generacional importante en los juegos, los 30 FPS no deberían ser aceptables, pero ya existe gente justificándolo como algo normal y aceptable. En vez de preguntarse si los juegos deberían estar mejor optimizados.

PS5 Xbox

Y es que se supone que en consolas es donde los desarrolladores pueden optimizar mejor el código, además de contar con una serie de ventajas respecto al PC, como ahora:

  • Todo el mundo tiene un procesador de 8 núcleos y 16 hilos de serie a más de 3 GHz, en PC suelen dominar las configuraciones peores y para ello solo tenemos que ver la estadísticas de Steam.
  • La tarjeta gráfica más usada en PC sigue siendo por desgracia la GTX 1060.

Por lo que las consola tenían una oportunidad de oro de mostrar una superioridad sobre el PC por primera vez para el gran público, pero en especial para poder disfrutar en consolas con juegos a 60 FPS después de varias generaciones limitadas en ese aspecto. En especial por el hecho de que ya no existen las limitaciones por procesador de la anterior generación de consolas.

El mito de los 30 FPS como más cinemáticos

Para entenderlo nos hemos de retrotraer a la era de los monitores de tubo, los primeros en usarse en ordenador fueron televisores NTSC, pero sin sintonizador. Por lo que podían alcanzar los 60 cuadros por segundo, pero en modo entrelazado, es decir, con la mitad de líneas posible y por tanto con la información de dos cuadros se construía un fotograma completo. Luego vinieron los monitores EGA y posteriormente los VGA, los cuales permitían los 60 frames por segundo. Hemos de partir de la base que por aquel entonces dos cuadros en entrelazado eran un fotograma y en progresivo teníamos la misma cantidad de cuadros que de fotogramas.

Progresivo Entrelazado

Esto llevo a una paradoja, los juegos para consola tenían menor resolución, pero se actualizaban a 60 Hz y, por tanto, a 60 cuadros por segundo. Mientras que el resto del contenido audiovisual lo hacía a 30 fotogramas completos por segundo. Lo que llevo a la idea de que el contenido audiovisual estaba pensado para ir a esa velocidad. Lo cual es falso, más bien fue por limitaciones de la tecnología.

A día de hoy y gracias a las pantallas LCD, OLED y sus variantes, las imágenes se muestran en progresivo, es decir, en un frame completo y con una tasa de refresco como mínimo de 60 Hz. Por lo que no tiene sentido alguno continuar usando los 30 FPS en juegos con la excusa de una «experiencia más cinemática» y más cuando llevamos más de una década usando dichas pantallas.

¿Por qué los 30 FPS son un problema en PC?

Un tiempo de respuesta a una pulsación de botón menor hace que la inmersión en los juegos sea mucho mejor, desde el momento en que nuestro cerebro está ideado para ver nuestras acciones de forma inmediata cuando las hacemos. Una espera de 33 milisegundos después de pulsar un botón, es cuanto menos aceptable, pero una mayor ya no lo es y es por ello que los juegos se sienten ralentizados cuando van a menos de 30 FPS. Si un título va a esa velocidad, entonces cualquier bajada destruya la experiencia.

Persona jugando Spiderman 30 60 FPS

Está más que demostrado, que la velocidad de actualización para que nuestro cerebro se encuentre cómodo y sienta que la acción ocurre de forma suave es de menos de 20 milisegundos, los 60 FPS cumplen con ello. Por otro lado, se quiere buscar promocionar el modo a 40 FPS, pero esto son 25 milisegundos por frame. Claro está que es 1/3 de los 120 Hz que permite la conexión HDMI en consolas. En realidad, es algo que nos parece insuficiente.

Conclusiones

La conclusión a la que llegamos es que las consolas de nueva generación son técnicamente un fiasco, el salto visual se tenía que dar en iluminación gracias al Ray Tracing, pero una pésima implementación por culpa de las limitaciones de la arquitectura RDNA 2 y un salto en potencia paupérrimo ha hecho que nos quedemos a medio camino. ¿Lo peor? La cantidad de conversiones sin esfuerzo que se hacen para ordenador, de juegos que bien optimizados podrían funcionar sin problema, a 60 FPS.

Por el momento muchos juegos muestran los modos 60 FPS y 30 FPS, sin embargo, creemos que la existencia de un único modo a 30 FPS es la demostración de que una vez más de sus limitaciones.

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La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

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  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

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