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  • Un fabricante de automóviles quiere promocionar sus vehículos eléctricos a los usuarios respetuosos con el medioambiente que viven en la ciudad fuera del horario laboral. La publicidad se presenta en una página con contenido relacionado (como un artículo sobre medidas contra el cambio climático) después de las 18:30 h a los usuarios cuya ubicación no precisa sugiera que se encuentran en una zona urbana.
  • Un importante fabricante de acuarelas quiere realizar una campaña publicitaria en Internet para dar a conocer su última gama de acuarelas con la finalidad de llegar tanto a artistas aficionados como a profesionales y, a su vez, se evite mostrar el anuncio junto a otro contenido no relacionado (por ejemplo, artículos sobre cómo pintar una casa). Se detectará y limitará el número de veces que se ha presentado el anuncio a fin de no mostrarlo demasiadas veces.

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  • En una plataforma de redes sociales has leído varios artículos sobre cómo construir una casa en un árbol Esta información podría añadirse a un perfil determinado para indicar tuinterés en el contenido relacionado con la naturaleza, así como en los tutoriales de bricolaje (con el objetivo de permitir la personalización del contenido, de modo que en el futuro, por ejemplo, se te muestren más publicaciones de blogs y artículos sobre casas en árboles y cabañas de madera).
  • Has visualizado tres vídeos sobre la exploración espacial en diferentes aplicaciones de televisión. Una plataforma de noticias sin relación con las anteriores y con la que no has tenido contacto en el pasado crea un perfil basado en esa conducta de visualización marcando la exploración del espacio como un tema de tu posible interés para para otros vídeos.

El contenido que se te presenta en este servicio puede basarse en un perfilde personalización de contenido que se haya realizado previamente sobre tu persona, lo que puede reflejar tu actividad en este u otros servicios (por ejemplo, los formularios con los que interactúas o el contenido que visualizas), tus posibles intereses y aspectos personales. Un ejemplo de lo anterior sería la adaptación del orden en el que se te presenta el contenido, para que así te resulte más sencillo encontrar el contenido (no publicitario) que coincida con tus intereses.

  • Has leído unos artículos sobre comida vegetariana en una plataforma de redes sociales. Posteriormente has usado una aplicación de cocina de una empresa sin relación con la anterior plataforma. El perfil que se ha creado sobre tu persona en la plataforma de redes sociales se utilizará para mostrarte recetas vegetarianas en la pantalla de bienvenida de la aplicación de cocina.
  • Has visualizado tres vídeos sobre remo en páginas web diferentes. Una plataforma de video, no relacionada con la página web en la que has visualizado los vídeos sobre remo, pero basandose en el perfil creado cuando visistaste dicha web, podrá recomendarte otros 5 vídeos sobre remo cuando utilices la plataforma de video a través de tu televisor .

La información sobre qué publicidad se te presenta y sobre la forma en que interactúas con ella puede utilizarse para determinar lo bien que ha funcionado un anuncio en tu caso o en el de otros usuarios y si se han alcanzado los objetivos publicitarios. Por ejemplo, si has visualizado un anuncio, si has hecho clic sobre el mismo, si eso te ha llevado posteriormente a comprar un producto o a visitar una página web, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia de las campañas publicitarias.

  • Has hecho clic en un anuncio en una página web/medio de comunicación sobre descuentos realizados por una tienda online con motivo del “Black Friday” online y posteriormente has comprado un producto. Ese clic que has hecho estará vinculado a esa compra. Tu interacción y la de otros usuarios se medirán para saber el número de clics en el anuncio que han terminado en compra.
  • Usted es una de las pocas personas que ha hecho clic en un anuncio que promociona un descuento por el “Día de la madre”de una tienda de regalos en Internet dentro de la aplicación de una web/medio de comunicación. El medio de comunicación quiere contar con informes para comprender con qué frecuencia usted y otros usuarios han visualizado o han hecho clic en un anuncio determinado dentro de la aplicación y, en particular, en el anuncio del “Día de la madre” para así ayudar al medio de comunicación y a sus socios (por ejemplo, las agencias de publicidad) a optimizar la ubicación de los anuncios.

La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

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Ordenador portátil con pegatina NVIDIA RTX SPARK mostrando un videojuego de estética ciberpunk en una pantalla al aire libre.
Uso de un equipo con tecnología NVIDIA RTX SPARK para ejecutar videojuegos en entornos abiertos sobre una superficie de piedra. Foto: HardZone.es

Así se juega en NVIDIA RTX Spark: DLSS, Ray Tracing y compatibilidad en Windows sobre ARM

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NVIDIA RTX Spark llega con una propuesta bastante interesante: reunir en un mismo portátil la potencia necesaria para trabajar, crear contenido, ejecutar modelos de inteligencia artificial y, por supuesto, jugar. Hasta ahora, lo habitual era buscar un equipo especializado para cada tarea o aceptar ciertos sacrificios. Con esta nueva plataforma, NVIDIA quiere que podamos hacer todo eso desde un ordenador con Windows 11, aprovechando además tecnologías gráficas como DLSS, ray tracing y Reflex.

Cuando jugamos en un portátil, lo primero que solemos hacer es mirar cuántos FPS podemos conseguir. Para ello, abrimos un título como Cyberpunk 2077, ajustamos la resolución, activamos el trazado de rayos y probamos las distintas opciones de DLSS hasta encontrar el equilibrio que buscamos entre calidad gráfica y rendimiento. RTX Spark permite aprovechar estas tecnologías, aunque hay un detalle importante: una cosa son los fotogramas que renderiza la GPU y otra los que genera la inteligencia artificial. Y, aunque ambos mejoran la fluidez visual, no ofrecen exactamente la misma respuesta al jugar.

También hay que tener en cuenta que RTX Spark utiliza una CPU Grace basada en ARM y una GPU Blackwell RTX, una arquitectura diferente de la que encontramos en los ordenadores gaming tradicionales. Windows 11 puede ejecutar muchos juegos x86 y x64 gracias a su sistema de emulación Prism, aunque la compatibilidad depende de cada título y de sus componentes. Esto es especialmente importante en el multijugador, donde determinados sistemas antitrampas necesitan estar adaptados a ARM64. A lo largo de este artículo vamos a ver cómo responde RTX Spark con los juegos actuales, qué ventajas ofrecen sus tecnologías y qué debemos comprobar antes de elegir uno de estos equipos.

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RTX Spark es Game Ready

Que RTX Spark sea Game Ready se traduce en algo bastante sencillo para el jugador: NVIDIA ha preparado la plataforma, sus controladores y sus tecnologías RTX para ejecutar juegos actuales. La GPU Blackwell está integrada junto a la CPU Grace ARM y comparte la memoria del sistema, así que estamos ante una plataforma Windows sobre ARM completa donde, además, el fabricante de chips ha estado trabajando mano a mano con Microsoft y otras desarrolladoras para poder adaptar sus sistemas a esta nueva arquitectura.

El vídeo oficial NVIDIA RTX Spark is Game Ready muestra precisamente esta faceta de la plataforma:

El punto de partida resulta mucho más convincente de lo que solía ofrecer el gaming en Windows ARM. Desde el 16 de octubre de 2026, fecha en la que se lanzó oficialmente Spark, NVIDIA cuenta con una larga lista de títulos competitivos jugables en ARM.

En esta lista podemos encontrar grandes títulos como Counter-Strike 2, Fortnite, Dota 2, Marvel Rivals y World of Tanks, además de otros juegos. Hay shooters, un MOBA y propuestas muy distintas entre sí, además de la excelente compatibilidad con los juegos que no dependen de sistemas anti-cheat y que se ejecutan mediante emulación con Prism, de modo que el soporte va bastante más allá de alguna campaña aislada.

Eso sí, este sello tampoco convierte toda la biblioteca de Windows en compatible por arte de magia. Cada juego arrastra sus propios componentes que pueden lastrar el rendimiento, e incluso llegar a dar problemas. Y en los títulos multijugador, el antitrampas suele ser el que marca la diferencia. Para quien juega principalmente a títulos para un jugador, RTX Spark plantea una experiencia bastante familiar: ajustar la calidad, elegir cuánto ray tracing queremos y aprovechar DLSS. En competición, merece la pena consultar primero el estado del juego concreto.

 

DLSS Super Resolution, Ray Reconstruction y Multi Frame Generation

DLSS tiene especial sentido en una plataforma así porque permite decidir dónde queremos aprovechar mejor la potencia de la GPU. Podemos emplear ese margen en una resolución mayor, subir la calidad visual o activar un trazado de rayos más exigente. Sus distintas funciones trabajan en momentos diferentes del renderizado, aunque el resultado se percibe como un conjunto.

Super Resolution, por un lado, se encarga de renderizar el juego a una resolución interna menor y reconstruir mediante IA la imagen que llega a la pantalla. Los modos Calidad, Equilibrado y Rendimiento nos permiten elegir la base: cuanto más agresivo sea el modo, menor será la resolución interna y más margen ganará la GPU. Este suele ser, casi siempre, el primer ajuste que tocamos para recuperar fluidez manteniendo una salida de alta resolución.

Gráfica comparativa de rendimiento con tecnología NVIDIA DLSS y Frame Generation en diferentes configuraciones.
Gráfico de rendimiento que muestra la mejora en fotogramas por segundo al activar Frame Generation y los diferentes modos de DLSS en NVIDIA RTX Spark. Foto: HardZone.es

Con el Ray Tracing activo entra en juego Ray Reconstruction. El problema del trazado de rayos es que calcular reflejos, sombras e iluminación con una cantidad limitada de rayos produce ruido. Y, por ello, los motores han utilizado tradicionalmente varios filtros para limpiarlo. NVIDIA sustituye esos pasos por un modelo de IA que reconstruye la imagen trazada por rayos, ofreciendo al jugador una iluminación más estable y con mejor detalle, justo en las escenas donde los reflejos o las zonas oscuras suelen delatar las limitaciones del proceso.

En tercer lugar, nos encontramos con Dynamic Multi Frame Generation, una tecnología que permite generar fotogramas adicionales entre los que renderiza la GPU para conseguir una mayor fluidez. En el modo 4X, por ejemplo, tenemos un fotograma renderizado y tres generados mediante IA, mientras que el modo 6X permite añadir hasta cinco fotogramas generados por cada uno renderizado. La principal novedad de este sistema es que ajusta automáticamente el multiplicador durante la partida para intentar alcanzar una tasa de FPS objetivo, adaptándose a las necesidades de rendimiento de cada momento.

Eso sí, debemos tener en cuenta que los fotogramas generados mejoran la fluidez visual, pero no equivalen a los renderizados en cuanto a la respuesta de los controles. La experiencia dependerá del rendimiento base del juego, de la configuración utilizada y de tecnologías como NVIDIA Reflex, que ayudan a reducir la latencia del sistema.

Coche clásico de color mostaza circulando por una carretera de montaña en el videojuego 007 First Light.
Recreación de una persecución automovilística en Eslovaquia perteneciente al título 007 First Light. Foto: HardZone.es

Por eso Multi Frame Generation funciona mejor cuando el juego ya parte de una base elevada de fotogramas por segundo. Por lo tanto, si estás pensando en jugar en un RTX Spark, o en cualquier ordenador convencional, y quieres aprovechar al máximo el Frame Generator, primero busca conseguir una tasa estable con la resolución, el preset y Super Resolution; y después ya podemos recurrir a la generación para mejorar la presentación.

 

DLSS 5 e iluminación fotorrealista

RTX Spark también es compatible con DLSS 5, que incorpora una nueva tecnología denominada 3D-Guided Neural Rendering y que puede utilizarse junto con otras funciones conocidas, como Super Resolution, Ray Reconstruction y Dynamic Multi Frame Generation. Esta nueva tecnología parte del fotograma renderizado por el motor del juego y utiliza su información de color y los vectores de movimiento para mejorar mediante inteligencia artificial la iluminación y los materiales de la escena. Todo ello se realiza en la última fase del renderizado, tomando como referencia la imagen original creada por los desarrolladores.

Para el jugador, la diferencia está en cómo se representan determinados materiales, los reflejos y la iluminación. El modelo neuronal puede añadir detalles y conseguir un aspecto más realista, manteniendo la geometría, los personajes y la composición original del juego. Además, los vectores de movimiento ayudan a conservar la estabilidad de la imagen entre fotogramas, evitando que los detalles cambien de forma extraña cuando movemos la cámara. Se trata, por tanto, de una tecnología que va más allá del reescalado tradicional y que busca mejorar directamente la calidad visual sin alterar la dirección artística de los desarrolladores.

Eso sí, la disponibilidad está ligada a cada título. DLSS 5 se estrenó en RTX Spark el 16 de octubre de 2026 con NBA 2K27. Y desde entonces se han sumado al catálogo otros títulos como Hogwarts Legacy (disponible desde el 5 de noviembre) y Where Winds Meet (disponible a partir del 23 de noviembre). Y, en los próximos meses, el número de títulos compatibles con DLSS 5 crecerá aún más.

Comparativa de rendimiento en pantalla gigante durante el evento NVIDIA SPARK en San Francisco con el juego NBA 2K y tecnología DLSS.
Comparativa de fotogramas por segundo en el evento NVIDIA Spark, mostrando una mejora de 65 a 90 FPS tras la actualización de DLSS en un simulador de baloncesto. Foto: HardZone.es

Según la propia NVIDIA, esta versión de DLSS puede mejorar hasta 1,4 veces el frame rate de NBA 2K27 en RTX 50, RTX Spark y GeForce NOW. Luego, por supuesto, en la práctica intervienen muchos otros factores, pero son datos que demuestran, una vez más, que Spark no es solo para diseño o IA local.

 

Reflex y G-SYNC: menos latencia, más fluidez

Un contador alto luce muy bien, pero al jugar también queremos que el personaje responda rápido a los controles y que la imagen llegue limpia a la pantalla. Reflex reduce la latencia del sistema coordinando el trabajo de CPU y GPU, siempre que el título sea compatible. Esta tecnología gana importancia, sobre todo, al activar la generación de fotogramas, ya que ayuda a mantener una respuesta ágil mientras crece el número de imágenes mostradas.

G-SYNC, por su parte, se ocupa de otro problema. Una pantalla compatible adapta su frecuencia de actualización al ritmo con el que recibe los fotogramas y reduce tanto el tearing como los tirones. Se nota en la continuidad de la imagen, especialmente cuando la tasa cambia durante una escena exigente. Reflex está más cerca del tiempo que transcurre desde que pulsamos una tecla hasta que el sistema reacciona; G-SYNC cuida cómo vemos esa entrega en el panel.

RTX Spark soporta G-SYNC en pantallas integradas y monitores externos compatibles. NVIDIA confirma que algunos fabricantes, como ASUS, HP y Dell, contaban con este tipo de panel en sus Spark, aunque la característica puede depender de la configuración concreta. Con Reflex ocurre algo parecido: el juego debe incluir soporte.

 

Juegos x86 en Windows sobre ARM: cómo funcionan

La biblioteca de PC lleva décadas construida alrededor de x86 y x64, así que el éxito de RTX Spark depende en buena medida de cómo maneje ese software. Windows 11 sobre ARM recurre a Prism, su tecnología de emulación introducida con Windows 11 24H2. Prism traduce bloques de instrucciones a ARM64 mediante compilación JIT y guarda esas traducciones en caché para reutilizarlas. El proceso se realiza de forma transparente y permite arrancar muchos juegos aunque carezcan de ejecutable ARM nativo.

Microsoft afirma que Prism se ha optimizado para la microarquitectura de RTX Spark y que el soporte de AVX y AVX2 amplía la compatibilidad. Para el jugador, todo este trabajo queda oculto tras el icono del juego: pulsa, arranca y Windows se ocupa de la traducción.

La separación importante aparece en el kernel. Prism cubre el código x86 y x64 que se ejecuta en modo usuario; un driver de kernel necesita estar compilado para ARM64. Ahí entran algunos controladores y sistemas antitrampas, aunque también pueden influir otros componentes incluidos con el juego, como algunos DRM o algunas librerías muy concretas. Que el ejecutable principal funcione es un buen comienzo, pero la compatibilidad efectiva llega cuando todo el paquete está preparado.

 

Multijugador y antitrampas: qué está soportado y qué está pendiente

RTX Spark ya dispone de una selección competitiva bastante respetable. Fortnite, ARC Raiders, Counter-Strike 2, THE FINALS y War Thunder son solo algunos de los juegos que, de lanzamiento, ya estaban bien preparados para funcionar sobre ARM sin problemas de compatibilidad con el DRM. Esto ha demostrado que Windows sobre ARM puede manejar juegos multijugador exigentes cuando todas las piezas están adaptadas.

Easy Anti-Cheat
Logo e imagen del Easy Anti-Cheat

Microsoft, además, ha confirmado que muchos sistemas antitrampas, como BattlEye, Denuvo Anti-Cheat y Wellbia XIGNCODE3/UNCHEATER ya funcionan sin problemas en Windows para ARM. Epic hizo lo propio con Easy Anti-Cheat mediante las últimas actualizaciones de Epic Online Services SDK. Y, a partir de ahí, ya le toca a cada desarrollador integrar la versión correspondiente, actualizar el juego y validarlo.

RICOCHET, por su parte, sigue sin ser compatible con sistemas ARM. Activision utiliza un driver de kernel en los Call of Duty afectados, de modo que hace falta una ruta de desarrollo para llevar sus juegos a ARM64, algo que, si todo va bien, debería estar completado, según se espera, a lo largo de 2027. Lo mismo ocurre con Riot Vanguard. Riot ha prometido la llegada de League of Legends y VALORANT a RTX Spark, aunque todavía no tiene una fecha prevista para su compatibilidad efectiva. Dentro de la misma hoja de ruta, EA Javelin Anti-Cheat también acabará llegando, aunque sin fecha estimada, y Tencent Anti-Cheat Expert continúa en desarrollo.

 

Rendimiento de los juegos en RTX Spark

NVIDIA presenta RTX Spark como una plataforma capaz de mover juegos AAA a 1440p de forma fluida con ray tracing, DLSS y Reflex. Es el objetivo que se busca, y suena estupendamente, pero en la práctica hay muchos factores que pueden hacer que el rendimiento teórico varíe: juego, escena, preset, optimización, trazado de rayos, modo de Super Resolution, multiplicador de FPS, modo de energía…

Cuando nosotros hemos hecho el análisis del ASUS ProArt P16 H7607, los datos de rendimiento que obtuvimos en Cyberpunk 2077 y Control Resonant, dos juegos de gráficos punteros, fueron los siguientes.

JuegoCalidad gráficaRay tracingDLSSGeneración de fotogramasConectado (FPS aprox.)Batería (FPS aprox.)
Control ResonantAltoDesactivadoCalidadDesactivada4032
Control ResonantAltoAltoCalidadDesactivada2518
Control ResonantAltoAltoRendimientoActivada6050
Cyberpunk 2077Preset Ray Tracing MedioMedioSegún presetDesactivada3226
Cyberpunk 2077Preset Ray Tracing MedioMedioSegún presetActivada4031
Cyberpunk 2077Preset UltraDesactivadoSegún presetSegún preset4938

Como vemos, los datos no son los que obtendríamos con un PC dedicado de gama alta, pero debemos tener en cuenta que los hemos movido en resolución nativa 2.8 K (no 1440p), y con presets de calidad y trazado de rayos bastante altos. También hemos probado además en él el Phantom Blade Zero, otro título gráficamente muy puntero, el cual en su preset estándar, con DLSS Equilibrado y resolución nativa (2.8 K) hemos conseguido un mínimo de 50 FPS. Una auténtica maravilla.

También es cierto que el resultado puede depender mucho del portátil, la variante del N1X, su refrigeración y alimentación, la memoria, el driver, la versión del juego y el uso con batería o conectado a corriente. Pero, en general, podemos afirmar, y afirmamos, que los RTX Spark son portátiles perfectos para jugar.

 

Portátiles gaming RTX Spark en España

Una de las cosas que más llaman la atención de RTX Spark es que no necesitamos recurrir al típico portátil gaming, grande, pesado y lleno de iluminación RGB, para disfrutar de las tecnologías gráficas de NVIDIA. Los fabricantes están apostando por equipos con diseños bastante más discretos, pensados principalmente para trabajar y crear contenido, pero que también cuentan con potencia gráfica para disfrutar de videojuegos.

En España ya podemos encontrar varios modelos con esta plataforma. En PcComponentes, por ejemplo, tenemos equipos como los ASUS ProArt P14 / P16 o el Lenovo Yoga Pro, con distintas configuraciones de memoria que van desde los 32 GB hasta los 128 GB en determinadas versiones del ProArt P16. Son portátiles que priorizan aspectos como la pantalla, la movilidad y la productividad, pero que también incorporan una GPU Blackwell RTX compatible con tecnologías como DLSS, ray tracing y NVIDIA Reflex.

Portátil ASUS ProArt P16 H7607 abierto sobre una mesa de madera mostrando la interfaz de software de NVIDIA.
Vista frontal del ASUS ProArt P16 H7607 con NVIDIA App ejecutándose en pantalla. Foto: HardZone.es

Eso sí, no todos ofrecen exactamente el mismo rendimiento. A la hora de elegir conviene fijarse en la versión del procesador N1X, la cantidad de memoria unificada y, especialmente, en la refrigeración y los límites de potencia establecidos por cada fabricante. También debemos prestar atención a la pantalla, ya que su resolución, frecuencia de actualización y compatibilidad con G-SYNC condicionan la experiencia que tendremos al jugar. Y, por supuesto, no debemos olvidarnos de comprobar que nuestros juegos habituales funcionan correctamente en Windows sobre ARM, especialmente si utilizan sistemas antitrampas.

En nuestro caso, después de analizar el ASUS ProArt P16 H7607, hemos podido comprobar que RTX Spark también tiene mucho que ofrecer en videojuegos. Hemos ejecutado títulos tan exigentes como Cyberpunk 2077, Control Resonant o Phantom Blade Zero a la resolución nativa de 2880 × 1800 píxeles, utilizando distintas configuraciones gráficas y tecnologías DLSS. Los resultados nos han demostrado que podemos disfrutar de juegos actuales con una buena calidad visual, aunque, como ocurre con cualquier portátil, tendremos que ajustar las opciones gráficas en función de lo exigente que sea cada título.

Por tanto, RTX Spark tiene sentido tanto para quienes quieren trabajar con aplicaciones profesionales e inteligencia artificial como para quienes también buscan disfrutar de sus videojuegos en el mismo equipo. En campañas y títulos compatibles, DLSS nos ofrece bastante margen para equilibrar resolución, ray tracing y rendimiento, mientras que en juegos competitivos tendremos que prestar especial atención a la compatibilidad, la latencia y la frecuencia de actualización de la pantalla. No pretende sustituir a todos los portátiles gaming tradicionales, pero sí ofrece una alternativa interesante para quienes buscan un equipo versátil, potente y con un diseño más orientado al uso profesional.

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La selección de portátiles RTX Spark disponible en España se puede consultar en PcComponentes, donde encontramos distintas configuraciones para elegir el equipo que mejor encaje con nuestras necesidades.

Preguntas frecuentes sobre NVIDIA RTX Spark y el gaming en Windows sobre ARM

¿Qué diferencia hay entre G-SYNC y FreeSync en una pantalla de portátil gaming?
G-SYNC es la tecnología de sincronización adaptativa de NVIDIA, que ajusta la frecuencia de actualización del panel a la tasa de fotogramas de la GPU para evitar el tearing. FreeSync es la alternativa de AMD basada en el estándar abierto VESA Adaptive-Sync, con una filosofía similar pero implementada de forma distinta según el fabricante del panel.
¿Qué significa que un juego sea nativo para ARM64 frente a uno emulado con Prism?
Un juego nativo para ARM64 incluye un ejecutable y controladores compilados directamente para esa arquitectura, por lo que se ejecuta sin traducción adicional. Un juego emulado con Prism utiliza código x86 o x64 original que Windows traduce en tiempo real mediante compilación JIT, lo que puede implicar una pequeña pérdida de rendimiento.
¿Por qué los sistemas antitrampas necesitan una versión específica para ARM64?
Los sistemas antitrampas suelen incluir un componente que se ejecuta en modo kernel para detectar manipulaciones de bajo nivel del sistema operativo. Ese driver de kernel debe estar compilado específicamente para ARM64, ya que la emulación de Prism solo cubre el código que se ejecuta en modo usuario, no el del núcleo.
¿Qué es la memoria unificada y qué ventaja ofrece frente a la memoria dedicada tradicional de una GPU?
La memoria unificada permite que la CPU y la GPU accedan al mismo espacio de memoria física sin necesidad de copiar datos entre una RAM separada y una VRAM dedicada. Esto puede reducir cuellos de botella en tareas que combinan cómputo general y gráfico, aunque el rendimiento final depende del ancho de banda y de la implementación de cada fabricante.
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