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La mayoría de las finalidades que se explican en este texto dependen del almacenamiento o del acceso a la información de tu dispositivo cuando utilizas una aplicación o visitas una página web. Por ejemplo, es posible que un proveedor o un editor/medio de comunicación necesiten almacenar una cookie en tu dispositivo la primera vez que visite una página web a fin de poder reconocer tu dispositivo las próximas veces que vuelva a visitarla (accediendo a esta cookie cada vez que lo haga).

La publicidad y el contenido pueden personalizarse basándose en tu perfil. Tu actividad en este servicio puede utilizarse para crear o mejorar un perfil sobre tu persona para recibir publicidad o contenido personalizados. El rendimiento de la publicidad y del contenido puede medirse. Los informes pueden generarse en función de tu actividad y la de otros usuarios. Tu actividad en este servicio puede ayudar a desarrollar y mejorar productos y servicios.

La publicidad que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, tales como la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que está interactuando (o con el que ha interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se presenta un anuncio concreto).

  • Un fabricante de automóviles quiere promocionar sus vehículos eléctricos a los usuarios respetuosos con el medioambiente que viven en la ciudad fuera del horario laboral. La publicidad se presenta en una página con contenido relacionado (como un artículo sobre medidas contra el cambio climático) después de las 18:30 h a los usuarios cuya ubicación no precisa sugiera que se encuentran en una zona urbana.
  • Un importante fabricante de acuarelas quiere realizar una campaña publicitaria en Internet para dar a conocer su última gama de acuarelas con la finalidad de llegar tanto a artistas aficionados como a profesionales y, a su vez, se evite mostrar el anuncio junto a otro contenido no relacionado (por ejemplo, artículos sobre cómo pintar una casa). Se detectará y limitará el número de veces que se ha presentado el anuncio a fin de no mostrarlo demasiadas veces.

La información sobre tu actividad en este servicio (por ejemplo, los formularios que rellenes, el contenido que estás consumiendo) puede almacenarse y combinarse con otra información que se tenga sobre tu persona o sobre usuarios similares(por ejemplo, información sobre tu actividad previa en este servicio y en otras páginas web o aplicaciones). Posteriormente, esto se utilizará para crear o mejorar un perfil sobre tu persona (que podría incluir posibles intereses y aspectos personales). Tu perfil puede utilizarse (también en un momento posterior) para mostrarte publicidad que pueda parecerte más relevante en función de tus posibles intereses, ya sea por parte nuestra o de terceros.

  • En una plataforma de redes sociales has leído varios artículos sobre cómo construir una casa en un árbol Esta información podría añadirse a un perfil determinado para indicar tuinterés en el contenido relacionado con la naturaleza, así como en los tutoriales de bricolaje (con el objetivo de permitir la personalización del contenido, de modo que en el futuro, por ejemplo, se te muestren más publicaciones de blogs y artículos sobre casas en árboles y cabañas de madera).
  • Has visualizado tres vídeos sobre la exploración espacial en diferentes aplicaciones de televisión. Una plataforma de noticias sin relación con las anteriores y con la que no has tenido contacto en el pasado crea un perfil basado en esa conducta de visualización marcando la exploración del espacio como un tema de tu posible interés para para otros vídeos.

El contenido que se te presenta en este servicio puede basarse en un perfilde personalización de contenido que se haya realizado previamente sobre tu persona, lo que puede reflejar tu actividad en este u otros servicios (por ejemplo, los formularios con los que interactúas o el contenido que visualizas), tus posibles intereses y aspectos personales. Un ejemplo de lo anterior sería la adaptación del orden en el que se te presenta el contenido, para que así te resulte más sencillo encontrar el contenido (no publicitario) que coincida con tus intereses.

  • Has leído unos artículos sobre comida vegetariana en una plataforma de redes sociales. Posteriormente has usado una aplicación de cocina de una empresa sin relación con la anterior plataforma. El perfil que se ha creado sobre tu persona en la plataforma de redes sociales se utilizará para mostrarte recetas vegetarianas en la pantalla de bienvenida de la aplicación de cocina.
  • Has visualizado tres vídeos sobre remo en páginas web diferentes. Una plataforma de video, no relacionada con la página web en la que has visualizado los vídeos sobre remo, pero basandose en el perfil creado cuando visistaste dicha web, podrá recomendarte otros 5 vídeos sobre remo cuando utilices la plataforma de video a través de tu televisor .

La información sobre qué publicidad se te presenta y sobre la forma en que interactúas con ella puede utilizarse para determinar lo bien que ha funcionado un anuncio en tu caso o en el de otros usuarios y si se han alcanzado los objetivos publicitarios. Por ejemplo, si has visualizado un anuncio, si has hecho clic sobre el mismo, si eso te ha llevado posteriormente a comprar un producto o a visitar una página web, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia de las campañas publicitarias.

  • Has hecho clic en un anuncio en una página web/medio de comunicación sobre descuentos realizados por una tienda online con motivo del “Black Friday” online y posteriormente has comprado un producto. Ese clic que has hecho estará vinculado a esa compra. Tu interacción y la de otros usuarios se medirán para saber el número de clics en el anuncio que han terminado en compra.
  • Usted es una de las pocas personas que ha hecho clic en un anuncio que promociona un descuento por el “Día de la madre”de una tienda de regalos en Internet dentro de la aplicación de una web/medio de comunicación. El medio de comunicación quiere contar con informes para comprender con qué frecuencia usted y otros usuarios han visualizado o han hecho clic en un anuncio determinado dentro de la aplicación y, en particular, en el anuncio del “Día de la madre” para así ayudar al medio de comunicación y a sus socios (por ejemplo, las agencias de publicidad) a optimizar la ubicación de los anuncios.

La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

Al contar con tu aprobación, tu ubicación exacta (dentro de un radio inferior a 500 metros) podrá utilizarse para apoyar las finalidades que se explican en este documento.

Con tu aceptación, se pueden solicitar y utilizar ciertas características específicas de tu dispositivo para distinguirlo de otros (por ejemplo, las fuentes o complementos instalados y la resolución de su pantalla) en apoyo de las finalidades que se explican en este documento.

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La verdad detrás de la leyenda urbana de PlayStation 2 y el superordenador militar

Botones arranque PlayStation 2
La PlayStation 2 era tan potente cuando se lanzó que llegó a preocupar al gobierno japonés. Foto: Nikita Kostrykin (Unsplash).

Durante muchos años, una de las leyendas urbanas más conocidas en el mundo de la tecnología tuvo como protagonista a la PlayStation 2 de Sony y a un supuesto plan militar que parecía sacado de una película de James Bond. Según esa leyenda urbana, el régimen de Saddam Hussein habría intentado adquirir miles de estas consolas para utilizarlas como un superordenador capaz de guiar misiles y realizar cálculos militares avanzados aprovechando la enorme potencia que tenía para aquella época y su bajo precio en comparación con equipos profesionales.

Con el paso del tiempo esa historia se convirtió en un simple mito que alimentaba la idea de que la consola era «demasiado potente» para ser solo una máquina para ejecutar videojuegos. Aunque la historia obviamente no era cierta, nuevos testimonios y contexto histórico han demostrado que la preocupación en realidad no surgió de la nada y que, detrás de la leyenda urbana, sí que había motivos técnicos y políticos reales que explican por qué la PS2 llegó a levantar suspicacias incluso a nivel gubernamental.

La leyenda urbana que convirtió a la PlayStation 2 en un supuesto arma militar

Durante años, la historia casi siempre se contó de la misma manera: un dictador intentando esquivar sanciones internacionales comprando miles de consolas para crear con ellas un superordenador encubierto. La idea de usar PlayStation 2 como núcleo de cálculo militar se difundió como la pólvora en Internet porque encajaba con varios elementos reales de la época: una consola extremadamente potente para su precio, una arquitectura avanzada basada en cálculos vectoriales y un contexto político marcado por el miedo a que cualquier otro país obtuviera ventaja tecnológica.

Imagen oficial PS2
Imagen oficial de la PlayStation 2. Fuente: Sony

Con el tiempo, la leyenda urbana fue creciendo hasta adquirir tintes casi conspiranoicos, reforzada por el hecho de que muy poca gente sabía en realidad cómo funcionaba el hardware de la consola y por la comparación directa con ordenadores profesionales muchísimo más caros. Para muchos jugadores, la historia servía como prueba definitiva de que la PS2 no era solo un éxito comercial, sino una máquina tan avanzada que dejaba en la estacada a cualquier PC y que incluso podría ser peligrosa en malas manos.

Sin embargo, como suele suceder casi siempre con las leyendas urbanas, la realidad era bastante más complicada. Aunque nunca existió un plan real para utilizar la consola de Sony con fines bélicos, realmente el mito tampoco es que naciera de la nada: la potencia de su hardware, la facilidad para comprarla y el momento histórico hicieron que resultara lo suficientemente creíble como para mantenerse viva durante dos décadas.

La historia no era tan descabellada como parecía

Aunque la leyenda urbana nunca fue real, sí que se apoyaba en una base técnica que tenía sentido y que explica por qué resultó creíble durante bastante tiempo. Sony diseñó la PS2 en torno al Emotion Engine, un procesador que realmente era muy avanzado para aquella época (tened en cuenta que hablamos de marzo del año 2000) que se basaba en cálculos vectoriales y procesamiento paralelo. Este tipo de arquitectura era especialmente eficaz para tareas matemáticas complejas, justo el tipo de operaciones que se asocian a las simulaciones físicas o trayectorias balísticas.

Cluster PS2
Un clúster de consolas PlayStation 2. Fuente: Reddit.

A esto hay que sumar otro factor importante: el precio. La PS2 tenía un precio de lanzamiento de 299 dólares, muchísimo menos de lo que costaba cualquier ordenador profesional con capacidades similares, algo que alimentó la idea de que era posible «comprar potencia de cálculo» de forma masiva y barata. En aquel entonces, el contexto político estaba marcado por una gran desconfianza tecnológica, con todos los países mirando a sus vecinos para que no avanzaran en la carreta tecnológica más que ellos, así que no es de extrañar que algunos gobiernos comenzaran a mirar a la consola de Sony con recelo.

De hecho, con el paso de los años se llegó a demostrar que la idea de agrupar varias consolas para tareas de computación no era una utopía, ya que más adelante se vieron ejemplos reales de clústeres basados en hardware doméstico, lo que terminó de reforzar la sensación de que aquella vieja leyenda urbana de la PS2, aunque falsa, tenía bastante lógica en realidad y podría haberse llevado a cabo de verdad.

Lo que cuenta un desarrollador de Final Fantasy sobre el mito de la PS2

La clave que desmonta y a la vez contextualiza esta leyenda urbana llega de la mano de Kazuhiko Aoki, un desarrollador veterano conocido por su trabajo en juegos como Final Fantasy IX o Chrono Trigger. Según explicó en una entrevista reciente con Famitsu, dentro de la propia industria japonesa ya se hablaba a principios de los años 2000 del carácter excepcional de la PlayStation 2, no como una anécdota exagerada sino como una realidad técnica. El diseño del Emotion Engine y su orientación hacia el cálculo vectorial hacían que la consola fuera, objetivamente, muy avanzada para su época.

Kazuhiko Aoki
Kazuhiko Aoki, un veterano desarrollador que participó en el desarrollo de juegos como Final Fantasy IX o Chrono Trigger. Foto: Famitsu.

«El gobierno requería informes de exportación de la PS2 porque su arquitectura vectorial igualaba la capacidad de estaciones gráficas profesionales que estaban sujetas a controles de tecnología de doble uso. Temían que su potencia pudiera ser utilizada en simuladores militares o en criptografía avanzada por actores no autorizados.»

Aoki deja claro que la famosa historia de Saddam Hussein comprando miles de PS2 nunca fue cierta, pero también subraya lo que os hemos contado antes, que la idea no es que surgiera de la nada. En aquel momento la consola de Sony ofrecía una capacidad de cálculo que rivalizaba con sistemas profesionales que costaban diez veces más, lo que llevó a que dentro del sector se comentara, casi en voz baja, que Sony la había lanzado para algo mucho más allá que los videojuegos.

Es en este punto en el que entró el gobierno japonés. Según relata el propio desarrollador, las autoridades tuvieron en el punto de mira a la PS2 con estrictos controles de exportación. No llegaron a establecer prohibiciones o limitaciones, pero sí que tuvieron una vigilancia real que confirma que, aunque el mito era falso, la preocupación del gobierno era real.