A pesar de que el Ray Tracing va a llegar también a las gráficas de AMD e incluso a las consolas, una de las mayores ventajas de las que presume NVIDIA para con sus gráficas RTX es por su característica llamada RTX Global Illumination (RTXGI). En este artículo vamos a explicarte qué es esta característica, cómo funciona y cómo las tarjetas gráficas de la marca se benefician de ello por encima de las demás.
Aprovechando la potencia de los núcleos RT, el SDK RTX Global Illumination proporciona soluciones escalables para calcular la iluminación indirecta que rebota en los elementos del escenario (como los charcos de agua, cristales, espejos, etc.) sin aumentar los tiempos de procesado, evitando fugas de luz y sin impacto en los FPS de los juegos. RTXGI es compatible con cualquier GPU compatible con DXR, y es un punto de partida ideal para brindar los beneficios del trazado de rayos a las herramientas, conocimientos y capacidades existentes.
Cómo funciona RTX Global Illumination
Esta característica le proporciona a los desarrolladores un SDK en el que, en primera instancia, pueden emplazar los volúmenes de los objetos en una escena, indicando sus formas y puntos de luz. Una vez hecho esto, que se hace lógicamente durante la programación del juego o la escena, RTXGI hace el resto:
- Es capaz de trazar los rayos de luz y las sombras que producen basándose en los volúmenes que se han definido previamente.
- Utiliza estos datos de manera inteligente para calcular los reflejos.
- Con todos los datos anteriores, es capaz de crear los efectos de luz, sombras y reflejos con respecto a los objetos y su geometría, todo de manera automática.
- Es capaz de calcular la luz indirecta y la visibilidad que produce la luz de la escena, sin fugas de luz.
Esto tiene múltiples beneficios, ya que al haber definido los volúmenes y los objetos de la escena previamente, la carga computacional de la tarjeta gráfica se reduce enormemente. Según NVIDIA, utilizar esta tecnología permite:
- Crear rebotes infinitos de luz indirecta.
- Calidad Ray Tracing, no se producen ruidos ni difuminados.
- Sin tiempo de procesado, sin fugas.
- Sin parametrización UV o bloqueadores de sonda.
- Actualizaciones de la iluminación en el juego y en el editor en tiempo real.
Rebotes infinitos de luz indirecta
Ahora, se pueden crear efectos de iluminación indirecta con sus correspondientes sombras de manera sencilla. La estructura de datos se almacena en una sonda RTXGI que acumula y filtra temporalmente la información de iluminación y distancia en tiempo real, creando una caché de iluminación de rebote múltiple de alta calidad con información de visibilidad, todo ello basado en los objetos definidos en las escenas.
Sin impacto en el rendimiento
Según NVIDIA, RTXGI proporciona un equilibrio ideal entre calidad y rendimiento para su aplicación en tiempo real, sin apenas impacto en el rendimiento a través de una aproximación de baja frecuencia del proceso de trazado de rayos.
Un enorme avance para los juegos
Hasta ahora, los desarrolladores tenían que generar los reflejos y las sombras de manera manual, lo que provoca que aunque el personaje se moviera o los objetos cambiaran de posición, las sombras y los reflejos siempre permanecían estáticos.
Ahora, gracias a RTX Global Illumination esto se termina porque se procesan en tiempo real gracias a un cálculo que se ha realizado de antemano y que, según NVIDIA, no tiene un impacto en los FPS de los juegos o las escenas que estemos viendo en pantalla.
De esta manera, gracias a la tecnología RTX Global Illumination lo que los usuarios obtendremos son escenas más detalladas, con una iluminación, reflejos y sombras mucho más reales y todo sin que esto suponga un impacto en el rendimiento, dado que como hemos explicado esta SDK permite que los desarrolladores lo definan todo de antemano y los cálculos se produzcan en tiempo real aprovechando los RT Cores de las tarjetas gráficas con RTX.
En principio NVIDIA ha dicho que esta tecnología es compatible con cualquier tarjeta gráfica compatible con DXR (en el caso de las gráficas de la marca, a partir de la arquitectura Pascal), pero por el momento AMD no ha anunciado nada al respecto así que sus gráficas no se beneficiarán de ello -en teoría-, lo que incluye a las consolas de próxima generación, Xbox Series X y PS5.