NVIDIA también se está preparando para dar soporte a la próxima API Vulkan, desarrollada por Khronos Group y sucesora de la actual OpenGL, así como a todo su conjunto de características. Además, este soporte llegará más pronto que tarde, concretamente en los próximos drivers GeForce 356.66.
Como ya hemos explicado con anterioridad, la API Vulkan que está desarrollando Khronos Group está básicamente basada en la API Mantle de AMD, que como bien sabéis abandonó su desarrollo en favor precisamente de Vulkan (y DirectX 12, todo sea dicho). Literalmente, cuando AMD abandonó el desarrollo de Mantle para centrarse en DirectX 12, le transfirió todo el código de ésta a Khronos Group para que pudiera utilizarla en Vulkan. Por ello, resulta interesante que ahora NVIDIA haya decidido subirse al carro, ya que cuando AMD estaba desarrollando Mantle y anunció que sería una API abierta que incluso NVIDIA podría utilizar, los de verde dijeron rotundamente que no lo harían. Pero ahora que AMD ya no está directamente implicada parece que la cosa cambia radicalmente.
Es cierto que los fans de AMD esperan la API Vulkan como agua de Mayo pues tiene inherente la promesa de mejorar notablemente el rendimiento con las gráficas de los de rojo. Sin embargo, es lógico y comprensible que NVIDIA también quiera subirse ahora al carro pues esta promesa también mejorará sin lugar a dudas el rendimiento de sus tarjetas gráficas gracias al juego de comandos de bajo nivel, algo de lo que actualmente carecen y que no han mostrado indicios de estar desarrollando todavía.
En cualquier caso se trata de una buena noticia para los aficionados al hardware y especialmente para los poseedores de tarjetas gráficas NVIDIA. Vulkan es una promesa de mejora de rendimiento y eficiencia energética que ahora es para todos independientemente de la marca de la tarjeta gráfica, y que como hemos comentado antes NVIDIA se apresurará a implementar en sus próximos drivers GeForce 358.66 que llegarán en las próximas semanas.
Sería interesante, y esto ya es una valoración propia nuestra, que llegara el día en el que podamos escoger a la hora de ejecutar un juego si queremos que éste lo haga utilizando DirectX 12 o Vulkan, como en los viejos tiempos cuando podíamos escoger entre OpenGL y DirectX 9. La variedad siempre es buena y la capacidad del usuario de escoger, todavía más.