La realidad virtual es un medio en sí mismo con sus propias reglas, y una de ellas es la telepresencia: la sensación creada de encontrarnos en el lugar remoto mostrado por nuestras gafas de realidad virtual. Os explicamos en qué consiste el movimiento a fotón, el objetivo que persiguen todos los sistemas de realidad virtual y cuáles son los requisitos de hardware para conseguirlo.
La presencia es el objetivo final de la realidad virtual, es su piedra filosofal, su santo grial y por tanto lo que se intenta conseguir en todo entorno basado en la VR ya que sin ésta entonces deja de tener sentido.
Consiste en hacerle creer al cerebro del espectador que realmente se encuentra en el mundo virtual, en suspender la sensación de incredulidad del usuario y que por tanto él o ella actúe de manera inconsciente como si se encontrase presente en ese mundo virtual.
El movimiento a fotón de la Realidad Virtual
La clave es el concepto movimiento a fotón: el tiempo en que tardamos en hacer una acción en el mundo virtual hasta que el resultado llega a nuestros ojos, y dicho tiempo para poder superar el efecto de incredulidad para todo el proceso es de menos de 20 milisegundos. No hablamos de renderizar el fotograma en menos de 20 ms si no que todo el proceso entero dure menos de ese tiempo:
- El usuario realiza un movimiento o pulsa un botón.
- El sistema lee la acción del usuario y la interpreta.
- A partir de la información de entrada interpretada el sistema genera un nuevo fotograma.
- El fotograma es enviado a la unidad de realidad virtual.
- El casco de realidad virtual actualiza la imagen y la muestra al jugador.
Todo este proceso ha de hacerse en el menor tiempo posible y no romper jamás el límite impuesto, es por ello que los nuevos sistemas siempre buscan realizar todo el proceso de movimiento-a-fotón en un tiempo cada vez más bajo.
Limitaciones adicionales a obtener la presencia
Se ha de entender que existen una serie de latencias añadidas que no podemos controlar, como la velocidad en la que se transmiten los datos desde los sensores de movimiento y el controlador o el envío de la imagen desde el sistema a la pantalla del casco de realidad virtual.
Este es el motivo por el cual, por ejemplo, no hemos visto todavía sistemas de realidad virtual inalámbricos con conectividad para PC y consola, por el hecho que la latencia en el envío de los datos haría que la pantalla tardara demasiado tiempo en llegar y procesarse.
Este es el motivo por el cual la única forma de generar la presencia es teniendo un hardware extremadamente potente, el cual recorte el tiempo de fotón en lo máximo posible y se pueda realizar el proceso en menos del tiempo estipulado. Para ello se utilizan pantallas con una alta velocidad de refresco, con velocidades mucho más altas que los 90 Hz.
La relación entre las pantallas de alta frecuencia y la realidad virtual
La aparición de los paneles con alta frecuencia en el mundo del PC tiene como origen el uso de paneles LCD de alta frecuencia para funcionar correctamente. La necesidad de que el proceso tenga que durar menos de 20 milisegundos es lo que ha hecho que aparezcan dichos paneles que luego han podido ser aprovechados en los monitores para gaming.
Esto además hace que haya dos tendencias enfrentadas, la primera de ellas buscando la mayor resolución posible y calidad de imagen, la otra intentando conseguir la mayor velocidad posible. Una está en competencia con la otra, pero también crea una serie de problemas adicionales como el hecho que se requiera una más alta resolución en unas gafas de realidad virtual que en un entorno normal.
Pero la preferencia, el problema a solventar inicialmente es la velocidad y la aparición de los paneles de alta frecuencia ha hecho que muchos juegos antiguos se estén adaptando para funcionar a una alta tasa de fotogramas por segundo.