¿Cómo miden los FPS en consolas si no hay herramientas para ello?

¿Cómo miden los FPS en consolas si no hay herramientas para ello?

Rodrigo Alonso

Mucho se habla del rendimiento de una y otra consola, y una pregunta muy frecuente entre los usuarios es ¿cómo se mide el rendimiento o los FPS en las consolas si no hay herramientas para ello? En PC es muy sencillo, ya que muchos juegos tienen benchmarks internos, y existen herramientas como FRAPS que hacen lo propio. En consolas, independientemente de cuál, la cosa se complica un poco más, y en este artículo vamos a contaros cómo lo hacen.

En realidad, hay varios métodos diferentes que pueden permitirnos medir el rendimiento en FPS de las consolas, pero ninguno de ellos es tan sencillo como poner FRAPS en segundo plano mientras ejecutamos el juego y que los datos se recojan automáticamente, como podemos hacer en PC. No obstante, es muy importante el poder medir este rendimiento para poder determinar la eficacia de una u otra consola, así que vamos a ver cómo lo hacen los profesionales.

Como nota, existen herramientas de desarrollador que, efectivamente, te permiten medir los FPS de manera automática en los juegos (con el modo debug). Por contra, estas herramientas únicamente están disponibles para desarrolladores, y éstos deben tener una consola especial de TEST a la que solo puedes acceder si estás dado de alta como desarrollador, y por lo tanto no es algo a lo que, incluso los medios especializados, podamos tener acceso.

PS4 modo debug

¿Cómo se miden los FPS en las consolas?

Desde 2008, las herramientas disponibles para analizar el rendimiento de una consola han avanzado en gran medida, pero el principio básico no ha cambiado para nada: se utiliza una capturadora de alta gama (para que no interfiera con el rendimiento) que permita capturar el vídeo sin compresión alguna directamente desde los puertos HDMI de la consola a un ordenador, en el que se compara cada fotograma del vídeo con el anterior buscando datos duplicados, localizando líneas de corto y calculando la velocidad de los fotogramas desde ahí.

Inicialmente solo existía una herramienta para ello, y además se ejecutaba en línea de comandos: FPSdetect.exe. Esta herramienta permitía escanear un vídeo capturado para determinar cuán diferente era un fotograma del anterior. Posteriormente llegó FPSgraph.exe, también de línea de comandos, la cual utilizaba los ficheros .txt generados por FPSdetect para crear archivos .TIFF transparentes con gráficos de rendimiento.

La parte mala es que se genera un archivo TIFF por fotograma superpuesto en el vídeo fuente, así que había que editarlo con Adobe After Effects o similar y se hacía bastante tortuoso trabajar de esta manera, ya que cualquier error en los cálculos requería editar manualmente el fichero txt y volver a sacar el TIFF correspondiente. Por este motivo, al final se creó la herramienta que se utiliza hoy en día para analizar los vídeos grabados: FPSGui.

FPSgui mide los FPS en consolas

Este software consta de dos elementos principales: un editor inicial que permite definir el aspecto del vídeo en términos de gráficos, fuentes y cantidad de vídeos a insertar (lo que permite, por ejemplo, meter dos vídeos simultáneos comparando la misma escena en dos consolas distintas) y por otro lado está el visor, que contiene los datos de análisis para cada captura importada junto con varios modos de visualización. Con todo y con eso, es complicado el obtener un análisis preciso, ya que los datos siguen viniendo de comparar fotograma a fotograma un vídeo grabado.

En teoría, calcular los FPS con la información de los fotogramas es algo bastante sencillo, pero en la práctica hay una serie de variables adicionales que pueden tirar todo el trabajo a la basura: a veces, los datos que viajan por la interfaz HDMI «desaparecen», lo que significa que los fotogramas duplicados ya no son matemáticamente idénticos. Los juegos que se ejecutan a 60 FPS sin tener sincronización vertical activada pueden tener muchas líneas de corto donde no hay datos comunes con el fotograma anterior, lo que dificulta mucho la labor de cálculo de FPS.

En ocasiones, siguiendo con el ejemplo, llega un nuevo juego que se presenta de una manera completamente diferente a como lo habían hecho los anteriores, y en estos casos se requieren muchas correcciones manuales o un cambio en los parámetros de importación del vídeo para poder tener datos fiables.

Medir FPS consolas

La última versión de las herramientas añadieron soporte para FCAT de NVIDIA, un overlay para PC que marca cada fotograma individual con un borde de color diferente,m lo que hace que la detección de líneas de corte suponga un obstáculo. Esto, no obstante, permite presentar evaluaciones comparativas en forma de vídeo (esos vídeos a pantalla partida mostrando los FPS de las consolas que vemos frecuentemente), lo que brinda una visión mucho más clara del rendimiento de las consolas.

Entonces, ¿puedo medir los FPS de mi consola en casa?

Por poder puedes, pero como hemos explicado es bastante complicado de hacer. La manera en la que algunos profesionales lo hacen es, como hemos explicado, con una capturadora de muy alta gama que no influya en el rendimiento y que pueda capturar el vídeo sin comprimir directamente desde la consola. Ese es el paso sencillo y que todos podemos hacer en nuestras casas, pero luego lo complicado es analizar ese vídeo y sacar la información que nos interesa para poder medir empíricamente el rendimiento de una determinada consola en un determinado juego.

Ahora bien, ¿cómo conseguir esas herramientas como FPSdetect, FPSgraph o FPSgui de las que os hemos hablado? En este caso os hemos hablado de las herramientas internas que utilizan en Digital Foundry, y es que como os comentábamos no hay herramientas específicas como puede ser FRAPS para PC, para medir el rendimiento en consolas.

Siempre puedes analizar el vídeo manualmente, claro está, e incluso puedes crear un script que te saque toda esta información a un fichero de texto plano a partir del cual luego podrás hacer gráficos fácilmente, pero en todo caso… tendrás que «currártelo» por tu cuenta.