La saga Commandos marcó un antes y un después en el género de la estrategia en tiempo real en los años 90 y fue, sin duda, el mayor éxito en la historia del software español. Obra de Pyro Studios, alcanzó el número uno en una cantidasd ingente de mercados como el de EE.UU., Reino Unido, España o Alemania, donde se mantuvo durante semanas y marcó no solo a millones de jugadores, sino a desarrolladores que cayeron hechizados por sus ideas originales.
Pero han pasado casi 30 años y Commandos ya no es lo que era. Ha caído en las manos de un publisher que ha decidido revivirlo y volver a narrar la historia de estos soldados de élite desde el principio. Porque uno de los atractivos que tiene este Commandos Origins es que busca que conectemos con los comienzos de aquellos héroes con los que vivimos apasionantes aventuras durante sus tres juegos principales, los que se centraban en la estrategia táctica con personajes especializados en tareas muy concretas y que desarrolló Pyro Studios.
Como os decimos, la trilogía de juegos originales marcó un hito en la historia de los videojuegos pero, ¿creéis que este Commandos Origins está a la altura de lo que recordamos de la saga? A eso nos vamos a entregar en las siguientes líneas que, la verdad, vienen cargadas de claroscuros, de momentos muy buenos con otros que no lo son tanto y que, en este momento, no sabemos si la nostalgia y las ganas de revivir aquellos recuerdos pesarán más que el frío análisis de lo que tenemos en esta nueva entrega. Y es que hablamos de algunos de los mejores juegos de PC de siempre.
Commandos Origins y su regreso, ¿a los orígenes?
Es extraño que una franquicia tan influyente a lo largo de las décadas no tuviera la continuidad de otras que no paran de lanzar nuevas entregas. Es cierto que siempre ha habido intenciones de traerla de vuelta pero nada tan serio como lo ocurrido con Kalypso en los últimos tiempos. Commandos Origins ha querido conectar con esa esencia de los originales pero se ha encontrado con algunos obstáculos, sobre todo, técnicos, para conseguir transmitir lo que quería porque no es lo mismo coger la idea de los 90 con gráficos 2D prerrenderizados que se llamaban, y traerlos a 2025, que intentar recrear aquel detalle de maqueta en 3D: el esfuerzo es muchísimo mayor y a nada que la perspectiva nos deje acercarnos a los objetos más pequeños del escenario, veremos rápidamente las costuras.
Lo primero que hay que decir es que Commandos Origins nos vuelve a poner al mando del núcleo del equipo principal de Commandos, aquellos héroes del bando aliado que luchaban contra los Nazis. Precisamente, al comienzo del juego nos preguntarán si queremos que se vean esos símbolos de la Alemania de Adolf Hitler o si preferimos una alternativa parecida, pero no históricamente rigurosa. Los tiempos han cambiado y lo mismo hay quien se siente ofendido por ver una esvástica en su pantalla en un juego como este. Si no te gustan, puedes estar tranquilo porque no tendrás que cerrar los ojos: podrás activar una alternativa que recuerda vagamente a ese símbolo pero no será exactamente el mismo.
Los personajes ya los conocéis, no sabemos si hace falta recordarlos pero va a tener cada uno unas habilidades muy concretas que nos llevarán a tener que escoger cada uno dependiendo de la acción a completar. Eso nos obliga a mirar detenidamente el mapa, analizar las opciones que tenemos de neutralizar a los enemigos y completarlo todo sin que nos vean de la manera más sigilosa. El patrón no ha cambiado mucho y seguramente al jugar podréis identificar elementos que ya estaban en el original de 1996 y que, salvo por los años transcurridos, todavía tenéis en la memoria.
Estrategia o táctica, la esencia se refina
Como antes os avanzábamos, la clave de este juego es pensarse mucho las cosas. Analizar el mapa, descifrarlo por completo, ver qué hace cada enemigo, hacia dónde mira, dónde se detiene, y crear un plan con los comandos disponibles. Si eres impaciente, quieres terminar las cosas ya y no disfrutas venciendo a la máquina en una partida de ajedrez donde cada pieza se mueve por el tablero virtual de la Segunda Guerra Mundial, ya te avanzamos que no este Commandos Origins no es tu juego.
Y la parte más esencial de todo el mecanismo que da vida a Commandos Origins, y a la saga en general, es el sigilo. No esperéis resolver una situación a tiros, aunque tengáis el arma más potente. En cuanto os vean la partida se acabará y tendréis que volver al punto de guardado que hayáis marcado. De ahí que sea importante cada pocos minutos ir actualizando ese savegame para que os quedéis siempre lo más cerca posible del instante en el que os matan o, simplemente, os descubren.
Hay que decir que no con recordar todo lo que hacían los viejos héroes del primer Commando ya lo tenéis todo aprendido. En este nuevo Commandos Origins se han añadido otras nuevas habilidades y acciones que quieren enriquecer la experiencia. Por ejemplo, existen más tareas que permiten interactuar con el entorno, con el escenario, con los elementos que hay puestos para hacerlos trabajar a nuestro favor. El inventario, por ejemplo, es más profundo y tendrán cabida en él más herramientas que siempre tienen un lugar y un momento exacto en el que utilizarlos.
La principal diferencia de este Commandos Origins con los originales de mediados de los 90 está en su apartado gráfico, que es 3D y que, aunque no lo creáis, afecta de forma directa en la forma de jugar. Es un elemento que, a diferencia de otras ocasiones, sí que marca la experiencia de juego y no siempre para bien ya que genera en nuestra cabeza un enorme cráter entre lo que recordamos que era el original y lo que es esta precuela. Que si nos vamos a cargar en el ordenador el viejo Commandos, seguro que nos horrorizaríamos con cómo se ve, pero es lo que tiene la memoria, que todos los buenos recuerdos los embellece.
Efecto maqueta y la cámara, ¿qué ha pasado?
Por mucho que digamos que el primer Commandos fue una maravilla de jugabilidad y diversión, uno de los apartados que más fascinaron a los jugadores de aquella época fueron los gráficos. Sus responsables han comentado desde entonces que buscaban ese efecto maqueta, diorama, y a fe que lo consiguieron porque es el elemento que te invita a seguir jugando para ver cuál es la siguiente ambientación que vamos a gozar.
Pero entonces esos escenarios eran en 2D, prerrenderizados como se decía entonces, con una perspectiva isométrica, pero 2D. No era posible verlos más que desde la perspectiva elegida por los programadores. Ahora, la gente de Claymore Game Studios ha querido reproducir ese efecto diorama pero en tres dimensiones, con polígonos, como se hacen ahora todas las cosas. Y el resultado no es malo, para nada. Captura la esencia de los juegos originales, transmite un poco menos esa sensación de efecto maqueta, pero está muy cerca de hacerlo. Pero claro, ahora sí que podemos elegir desde qué perspectiva vemos la acción.
Gracias a esos escenarios 3D podemos movernos en cualquiera de los tres ejes, acercando, alejando o rotando en cualquier dirección la perspectiva. Esto nos ayuda a ver los caminos posibles, las zonas por las que se mueven los enemigos y los recovecos en los que nos podemos esconder para que no nos vean. Perdemos un pelín de ese efecto maqueta, pero ganamos opciones de juego, libertad para apañarnos con la estrategia que mejor nos convenga. Pero hay un problema serio en todo esto, y es la gestión de la cámara del juego, que es demencial y es obvio que alguien tendrá que decirle a los alemanes que lo arreglen.
El problema es que el control de esa cámara es completamente manual. No es automático, centrando en la pantalla la posición de nuestro personaje, sino que deja que se desplace libremente con la perspectiva quieta, y solo se mueve si el juego ve que nuestro héroe se va a salir del campo de visión., Entonces corrige y lo centra (casi). Una decisión absurda, imposible de imaginar por qué se ha tomado y que convierte las partidas en un verdadero infierno.
Como os decimos, en Commandos: Behind Enemy Lines o Commandos 2: Men of Courage, la cámara estaba inherentemente ligada a la acción del personaje que controlábamos. Al seleccionar un comando, la cámara se centraba automáticamente en él por lo que seguía sus movimientos sin problemas. Esto ofrecía varias ventajas cruciales para la jugabilidad porque nos permite ver con claridad la táctica que estamos desarrollando con un margen justo en todas las direcciones de la pantalla, nos garantiza que enfocamos la atención en el personaje y no en otros elementos (el ojo tiende siempre a querer tener espacio para gestionar lo que ve en el juego) y es la opción más simple para que el jugador no se confunda moviendo el stick cuando no debe.
Esto es lo que tenemos de vuelta de Commandos
Commandos Origins representa un regreso más que esperado de una saga mítica del género de la estrategia táctica pero que desde el primer fotograma de la intro ya da la sensación de que hay cosas que no encajan. Caricaturizar a los personajes con esa primera secuencia del Jeep ya avanza mucho del tono general, que pierde la épica con la que llegaron estos soldados hace 29 años. Eso tampoco nos ha gustado, como la integración y movimientos de los personajes en pantalla,. que hay veces que parecen flotar sobre el 3D. No están bien integrados, ya sea por iluminación o por la colocación dentro del entorno tridimensional.
Eso sí, algunos escenarios están muy logrados y andan cerca del efecto diorama del original. La base de submarinos, la nieve y algunas partes del desierto. El problema es que siempre hay algo en pantalla que nos saca de la historia, que nos recuerda que no es tan bueno como los tres títulos originales, y entonces la nostalgia se pierde. Elemento que hay que tener en cuenta y que ayuda a que los fallos nos parezcan menos en muchas ocasiones.
Commandos Origins es un juego que no está mal, que no podemos decir que sea notable, al que algunos fallos de concepto lastran y quitan las ganas de jugar, sobre todo a los que disfrutaron de los primeros Commandos. Es una pena porque se veía venir que estar a la altura de los originales iba a ser muy complicado, pero al menos se agradece que lo hayan intentado. Eso sí, lo de la cámara es básico que lo corrijan para que en algún momento este título tenga alguna opción de ser relevante en el mercado ya que no es usable, no es práctico y no es intuitivo. Por lo demás, un juego del montón.
En general esto es algo que vemos en muchos juegos que tratan traer de vuelta sagas clásicas, el hecho de que la compañía haya tratado de replicar la sensación que tuvimos con las primeras versiones de la saga en un juego con gráficos renovables es algo bastante común dentro de la industria. Precisamente en la mayoría de los casos vemos cómo no es posible recrear la experiencia original ya que al final el paso del tiempo y la mejora de ciertas tecnologías también ayuda a que no sea necesario mantener los controles arcaicos que había hace años, pero los cambios que suelen centrarse en la jugabilidad son los que mejor se reciben, aunque en este caso haya grandes fallos como la cámara.
¿Merece la pena comprarlo?
Con todo lo que hemos visto sobre el juego seguramente ha quedado bastante claro si merece la pena o no hacerse con él. El precio base que tiene el juego en las diversas plataformas es de 50€, si bien es cierto que siempre existe la posibilidad de comprarlo en alguna que otra oferta, es un lanzamiento que no aporta nada más allá de avivar la nostalgia de los antiguos juegos de la saga. Pero el mayor problema no se encuentra en el título en sí, sino en el apoyo por parte de los desarrolladores. Algunos de los principales bugs y problemas que tenía el juego durante su lanzamiento siguen apareciendo meses después.
Esto no implica que el juego este abandonado, ni mucho menos, pero precisamente cuando los errores más notables siguen apareciendo incluso después de varios meses es cuando nos encontramos ante un fallo realmente grande de planificación por parte de la compañía. Así que si buscáis un juego para terminarlo y olvidarlo, este es una buena opción.
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