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  • Un fabricante de automóviles quiere promocionar sus vehículos eléctricos a los usuarios respetuosos con el medioambiente que viven en la ciudad fuera del horario laboral. La publicidad se presenta en una página con contenido relacionado (como un artículo sobre medidas contra el cambio climático) después de las 18:30 h a los usuarios cuya ubicación no precisa sugiera que se encuentran en una zona urbana.
  • Un importante fabricante de acuarelas quiere realizar una campaña publicitaria en Internet para dar a conocer su última gama de acuarelas con la finalidad de llegar tanto a artistas aficionados como a profesionales y, a su vez, se evite mostrar el anuncio junto a otro contenido no relacionado (por ejemplo, artículos sobre cómo pintar una casa). Se detectará y limitará el número de veces que se ha presentado el anuncio a fin de no mostrarlo demasiadas veces.

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  • En una plataforma de redes sociales has leído varios artículos sobre cómo construir una casa en un árbol Esta información podría añadirse a un perfil determinado para indicar tuinterés en el contenido relacionado con la naturaleza, así como en los tutoriales de bricolaje (con el objetivo de permitir la personalización del contenido, de modo que en el futuro, por ejemplo, se te muestren más publicaciones de blogs y artículos sobre casas en árboles y cabañas de madera).
  • Has visualizado tres vídeos sobre la exploración espacial en diferentes aplicaciones de televisión. Una plataforma de noticias sin relación con las anteriores y con la que no has tenido contacto en el pasado crea un perfil basado en esa conducta de visualización marcando la exploración del espacio como un tema de tu posible interés para para otros vídeos.

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  • Has leído unos artículos sobre comida vegetariana en una plataforma de redes sociales. Posteriormente has usado una aplicación de cocina de una empresa sin relación con la anterior plataforma. El perfil que se ha creado sobre tu persona en la plataforma de redes sociales se utilizará para mostrarte recetas vegetarianas en la pantalla de bienvenida de la aplicación de cocina.
  • Has visualizado tres vídeos sobre remo en páginas web diferentes. Una plataforma de video, no relacionada con la página web en la que has visualizado los vídeos sobre remo, pero basandose en el perfil creado cuando visistaste dicha web, podrá recomendarte otros 5 vídeos sobre remo cuando utilices la plataforma de video a través de tu televisor .

La información sobre qué publicidad se te presenta y sobre la forma en que interactúas con ella puede utilizarse para determinar lo bien que ha funcionado un anuncio en tu caso o en el de otros usuarios y si se han alcanzado los objetivos publicitarios. Por ejemplo, si has visualizado un anuncio, si has hecho clic sobre el mismo, si eso te ha llevado posteriormente a comprar un producto o a visitar una página web, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia de las campañas publicitarias.

  • Has hecho clic en un anuncio en una página web/medio de comunicación sobre descuentos realizados por una tienda online con motivo del “Black Friday” online y posteriormente has comprado un producto. Ese clic que has hecho estará vinculado a esa compra. Tu interacción y la de otros usuarios se medirán para saber el número de clics en el anuncio que han terminado en compra.
  • Usted es una de las pocas personas que ha hecho clic en un anuncio que promociona un descuento por el “Día de la madre”de una tienda de regalos en Internet dentro de la aplicación de una web/medio de comunicación. El medio de comunicación quiere contar con informes para comprender con qué frecuencia usted y otros usuarios han visualizado o han hecho clic en un anuncio determinado dentro de la aplicación y, en particular, en el anuncio del “Día de la madre” para así ayudar al medio de comunicación y a sus socios (por ejemplo, las agencias de publicidad) a optimizar la ubicación de los anuncios.

La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

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  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

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SCUF Omega, review: un mando increíble para PS5 y PC que tiene un solo «pero»

SCUF Omega review

El mercado de los mandos para juegos lleva años claramente dividido entre los tradicionales incluidos con las consolas y los «pro», modelos premium orientados al juego competitivo en su mayor parte, o a los usuarios más exigentes. Funciones como gatillos ajustables, botones traseros programables, sticks intercambiables o software avanzado de personalización ya no son algo exclusivo de un nicho concreto, pero sí que suelen venir acompañados de precios que se alejan considerablemente del estándar. Con esto en mente llega el nuevo SCUF Omega que vamos a analizar de primera mano en este artículo, una propuesta que aterriza claramente enfocada a la gama Premium del mercado con un precio de 239,99 euros.

SCUF no es una marca desconocida en el terreno competitivo; la subsidiaria de Corsair lleva años asociada a los eSports y a mandos de alto rendimiento, y con el nuevo Omega busca reforzar todavía más esa identidad.

Diseñado específicamente para PS5 (con licencia oficial de Sony) y PC, este modelo apuesta por una combinación de conectividad inalámbrica de baja latencia, amplias opciones de personalización física y software dedicado, añadiendo además elementos poco habituales incluso cuando hablamos de mandos Premium, como botones laterales adicionales, G-Keys dedicadas o sticks TMR anti drift. Sobre el papel, desde luego argumentos no le faltan para justificar su precio.

 

SCUF Omega, especificaciones técnicas

 SCUF Omega
CompatibilidadPS5, PC (Windows), iOS, Android
Conectividad inalámbrica2.4 GHz (dongle USB)
Bluetooth 5.0 (móviles)
Conectividad por cableUSB
Frecuencia de sondeo1000 Hz (solo en PC, tanto por cable como inalámbrico)
AutonomíaHasta 17 horas de uso
Perfiles integrados3
Palancas traseras4 (las interiores son extraíbles)
Botones laterales (SAX)2 (extraíbles)
G-Keys5 (G1 y G5 reasignables en modo PS5, las 5 en modo PC)
Sticks analógicosEndurance TMR intercambiables
GatillosInstant Triggers ajustables con interruptores mecánicos Omron (L2 y R2)
Cruceta (D-Pad)Cruceta mecánica desmontable con botones independientes
Botones de acciónIndividuales, desmontables
Anillos antifricciónSí, desmontables
Carcasa frontalFaceplate magnético desmontable
Panel táctilSí, desmontable
Iluminación RGBSí, personalizable mediante la App SCUF
CableCable USB-C mallado incluido
PuertosUSB-C, minijack de 3.5 mm
Bloqueo de cable para torneosSí, mediante accesorio incluido
SoftwareSCUF App (iOS y Android)
Precio239,99€

Técnicamente, el SCUF Omega apuesta por una filosofía claramente centrada en las posibilidades de personalización tanto físicas como a nivel de software, así como por un rendimiento de nivel competitivo. Es compatible con PlayStation 5, PC, y smartphones con iOS y Android, ofreciendo conectividad mediante dongle USB para 2.4 GHz, Bluetooth y cable USB. En PC, además, soporta una frecuencia de sondeo de 1.000 Hz tanto en modo inalámbrico como cableado.

Uno de sus principales reclamos son los sticks Endurance TMR intercambiables, una solución diseñada para combatir el desgaste y reducir el riesgo de sufrir drift sin sacrificar la sensación tradicional de un stick analógico convencional. A esto se le suman cuatro palancas traseras configurables con posibilidad de quitar las interiores si no se quieren usar, dos botones laterales adicionales SAX (también se pueden anular) y cinco G-Keys, ampliando de forma considerable el número de botones disponibles sin necesidad de apartar los pulgares de los sticks.

El mando también incorpora gatillos con Instant Trigger ajustables basados en interruptores mecánicos Omron, capaces de alternar entre un recorrido mínimo tipo «click de ratón» pensado para shooters y un funcionamiento analógico tradicional, más apto para conducción, deportes y otros géneros. Todo ello se complementa con elementos modulares como la carcasa frontal magnética desmontable, cruceta mecánica intercambiable, botones de acción reemplazables, anillos anti fricción extraíbles e iluminación configurable.

 

Unboxing y análisis externo

El SCUF Omega viene embalado en una caja rectangular con los colores habituales de PlayStation y su logo. En la cara frontal podemos ver una imagen del mando de frente, acompañado de la marca, el modelo y el sello de producto oficial PlayStation. En la cara trasera tenemos una descripción de sus principales características en varios idiomas y una tabla reducida de especificaciones.

Esta parte exterior es una cubierta de cartón blando que hay que retirar, dando paso a un embalaje de cartón duro blanco y azul que no tiene absolutamente nada de información, ni siquiera un triste logo. Da la impresión de que se han olvidado de algo aquí.

SCUF Omega

En el interior encontramos un estuche rígido para guardar el mando, con el logo de SCUF, así como una cajita de cartón con accesorios y el típico folleto informativo.

En esta caja alargada tenemos el cable USB-A a USB-C mallado con hilo de nailon, de 1,8 m de longitud, y tres sticks con diferentes alturas y formas.

SCUF Omega

Los tres sticks son: uno con forma cóncava pero más alto que los que vienen instalados de fábrica, y dos con forma convexa, uno de altura normal y otro más alto.

Al abrir la cremallera del estuche, nos encontramos con el mando protegido por una funda con tacto de papel y otra cajita más de accesorios.

SCUF Omega

En esta cajita se incluye el receptor USB inalámbrico, cuatro tapas para anulación de botones y el accesorio que permite evitar que el cable USB se desconecte por accidente en torneos.

SCUF Omega

Aquí podéis ver el receptor inalámbrico, muy típico de esta marca.

SCUF Omega

Y aquí las tapas para anular botones. Luego lo vemos con mayor detalle, pero como este mando tiene varios botones que se pueden anular si se quiere (dos de los botones traseros y los dos botones laterales), con estas tapas se pueden tapar para que no quede un agujero ahí.

SCUF Omega

Y ahora sí, aquí tenéis ya el SCUF Omega, concretamente en su versión Smoke con el exterior semitransparente y ahumado. El Omega está disponible en más colores, incluyendo Light Gray, Steel Gray, Black, Cherry Blossom, White y varios modelos más que podéis consultar en su página web.

En esta vista frontal podéis apreciar su distribución, estándar para los mandos de PlayStation con diseño simétrico de los sticks, el D-Pad a la izquierda y los botones de acción a la derecha.

SCUF Omega

Los botones G1 a G5 y el botón de cambio de perfil están en la zona baja del frontal.

SCUF Omega

Tanto el D-Pad como los botones de acción son independientes y tienen acabado brillante. Por su parte, los sticks que vienen instalados de fábrica son cóncavos, cortos y con estrías para mejorar su agarre.

En ambos laterales tenemos un botón adicional, de tamaño bastante generoso.

Además de lo ya visto, como decíamos, la disposición del mando es la estándar de PlayStation, con el panel táctil arriba, el botón PS entre los sticks, y a los lados del panel táctil los botones Share y Options.

SCUF Omega

En la parte superior del mando tenemos los gatillos R1, R2, L1 y R2, además del conector USB-C.

SCUF Omega

En la parte trasera podemos ver que los agarres son de goma con dibujos hexagonales para fomentar un mejor agarre. También aquí tenemos los cuatro botones traseros adicionales P1, P2, P3 y P4, dos de los cuales (P2 y P3) se pueden quitar si se quiere.

SCUF Omega

Aquí podéis ver los de un lado más de cerca.

SCUF Omega

Los gatillos L2 y R2 tienen una palanquita mecánica, que nos permitirá pasar entre modo analógico al modo digital. Este modo digital, como hemos explicado antes, tiene un recorrido corto y feedback táctil clicky como si fuera el click de un ratón, ideal para shooters.

 

Opciones de personalización física en el SCUF Omega

El paceplate frontal es magnético, y aunque cuando estás usando el mando no baila en absoluto y queda muy bien fijado, es bastante fácil de retirar si tiras primero de la zona superior.

SCUF Omega

Los sticks se pueden desmontar simplemente tirando de ellos hacia arriba. Están un poco duros, pero esto es ideal para que no «bailen» durante el uso.

SCUF Omega

Prácticamente todos los botones y palancas del SCUF Omega se pueden retirar simplemente tirando de ellos hacia arriba, ya que su anclaje es magnético. Además, todos tienen muescas para que solo puedan ser instalados en una posición, lo cual es ideal para que incluso usuarios sin experiencia puedan hacerlo.

SCUF Omega

Una vista un poquito más de cerca de cómo queda el «esqueleto» del mando.

SCUF Omega

Si os fijáis, retirando el facelplate frontal tenemos acceso a dos interruptores adicionales. El izquierdo, de tres posiciones, es para cambiar el modo de conectividad entre inalámbrico, por cable o Bluetooth, mientras que el derecho es de dos posiciones y permite seleccionar entre modo PS5 y PC.

SCUF Omega

Como hemos mencionado antes, tanto los dos botones laterales como los botones interiores de la parte trasera se pueden anular. Simplemente habría que retirar el botón y poner el embellecedor.

SCUF Omega

 

Probando el SCUF Omega

Antes de proceder a probar el mando y contaros qué nos ha parecido, hay alguna cosilla más que queremos enseñaros. Por ejemplo, la conexión del cable.

SCUF Omega

Y usando el accesorio para torneos que impide que el cable se desconecte incluso aunque le pegues tirones.

También una pequeña comparativa con otros mandos. Aquí lo podéis ver junto con el mando estándar de PS5, un Razer Raiju V3 Pro, y un mando Xbox Elite de primera generación (disculpad por su impresentable estado, ese es el mando que uso en PC desde 2015, tiene más de 10 años y miles de horas de uso pero sigue funcionando sin ningún problema así que ahí sigue dando servicio).

Lado a lado con el mando original de PlayStation 5, en cuanto a diseño son bastante similares. Eso sí, ojo que el mando de SCUF no tiene la pequeña rejilla para el altavoz del mando de PS5 porque precisamente no tiene altavoz.

 

El software de configuración: SCUF App

Como suele suceder con muchos de los mandos Pro diseñados para consolas, su configuración no es posible hacerla desde la propia consola, así que deben recurrir a una App para smartphones para ello. En el caso de este mando la aplicación se llama SCUF App simplemente. Al instalarla y abrirla, un asistente nos guiará por el sencillo proceso de sincronizar el mando.

Este proceso solo hay que hacerlo la primera vez; a diferencia de lo que sucede con otros mandos, no necesitas volver a poner el mando en modo emparejamiento para configurarlo con la App, el mando ya queda sincronizado con tu teléfono y si el mando está encendido cuando abres la App, puedes configurarlo sin necesidad de nada más. Punto a favor.

En la pantalla principal encontramos varias secciones:

  • Configurar: para configurar asignaciones, joysticks y demás entresijos del mando.
  • Configuración: para una configuración más a nivel global, como actualizar el firmware o el tiempo de suspensión.
  • Quick start guide: nos lleva a la web del fabricante, a la guía de uso.
  • Shop accesories: autoexplicativo, para vendernos accesorios.
  • SCUF Omega: que de un vistazo nos muestra la batería, si está conectado y qué perfil tiene seleccionado.

Captura SCUF App

Vamos a ver el apartado de configurar. Aquí podemos configurar por ejemplo la asignación de botones tanto frontal como trasera (lo llaman «volver») y superior, los gatillos, los sticks y las teclas G. En el modo PS5, la posibilidad de configuración está bastante limitada, pero en el modo PC la posibilidad de configurar los botones y demás es total.

Sí que podemos configurar independientemente del modo los gatillos y sus perfiles, pudiendo ajustar incluso la curva.

Lo mismo con los sticks y las zonas muertas.

La iluminación eso sí solo es posible configurarla en modo PC.

En el apartado Configuración, tenemos la posibilidad de actualizar el firmware, controlar el brillo, configurar el modo suspensión (cuánto tiempo de inactividad hay que esperar para que el mando se apague automáticamente), la frecuencia de sondeo, SOCD, emparejar el receptor, calibración…

Un apartado que nos parece especialmente interesante es el de la calibración. Si os fijáis en las capturas anteriores, la de los sticks, no estaban exactamente en el centro, y eso se puede arreglar desde esta sección. Solo hay que seguir un breve asistente y ya quedarán perfectos.

 

Experiencia de uso

En las manos, y a pesar de la ingente cantidad de piezas que se pueden desmontar sin ni siquiera herramientas, el mando transmite una gran sensación de producto Premium. Es un mando sorprendentemente ligero con apenas 254 gramos de peso, algo que se agradece especialmente durante sesiones largas de juego, reduciendo la fatiga en las manos. Eso sí, aquí entra inevitablemente la preferencia personal de cada cual: mantiene la clásica disposición simétrica de los mandos de PlayStation, un diseño que tiene muchos adeptos pero que puede no convencer a quienes, como yo, se sienten más cómodos con la disposición asimétrica estilo Xbox.

La ergonomía en cualquier caso está bien conseguida, y los agarres de goma cumplen perfectamente con su función, ofreciendo una sujeción firme y segura incluso tras muchas horas de uso, sin sensación de deslizamiento ni la necesidad de reajustar la posición de las manos. La calidad de construcción también es muy notable, y queda patente en todos los botones que, a pesar de que se pueden sacar fácilmente, ninguno tiene holguras ni «baila» en absoluto: la pulsación es firme, consistente, lineal y con una buena respuesta táctil, acompañada de ese feedback de sonido «clicky» que, personalmente, encuentro muy satisfactorio.

Los gatillos merecen una mención aparte porque funcionan francamente bien en ambos modos de funcionamiento. En la configuración analógica ofrecen un recorrido agradable y controlado, mientras que al activar el modo de pulsación corta digital mediante los switches mecánicos Omron el tacto cambia por completo, ofreciendo una respuesta inmediata, corta y extremadamente precisa, especialmente adecuada para shooters o juegos competitivos.

SCUF Omega

Donde SCUF introduce una de sus propuestas más interesantes es en los controles adicionales. Las palancas traseras resultan cómodas y naturales de utilizar tras un breve periodo de adaptación, aunque en mi experiencia las palancas externas (P1 y P4) quedan un pelín lejos si como yo tienes las manos grandes. Mucho más sorprendente me han parecido los dos botones laterales SAX: funcionan realmente bien, son cómodos de pulsar, accesibles y aportan entradas naturales sin tener que cambiar la posición de la mano. De hecho, es una de esas ideas que hacen preguntarse por qué no se han popularizado desde hace años.

Sin embargo, no todo son aciertos. La ausencia de vibración y altavoz integrado limita parcialmente la experiencia en determinados juegos. Se entiende el razonamiento al eliminar la vibración (evitar movimientos indeseados del mando en juegos competitivos y aligerar el peso), pero personalmente preferiría haber tenido vibración y la posibilidad de desconectarla que no tenerla.

Otro punto positivo importante lo encontramos en la configuración. La App de SCUF está muy bien resuelta: la vinculación con el smartphone es instantánea y permite modificar perfiles, ajustes o configuraciones sobre la marcha, sin procedimientos complejos ni necesidad de entrar en un modo especial en el mando. Paradójicamente, el único elemento que no termina de estar a la altura a este respecto es el botón de cambio de perfil del mando. Durante las pruebas ha tenido un comportamiento raro, con cambios de perfil que en ocasiones tardan en ejecutarse o directamente no lo hacen, haciendo que resulte mucho más fiable usar la App para gestionar los perfiles.

 

Conclusión y veredicto

SCUF ha conseguido con Omega un mando que transmite claramente la sensación de haber sido diseñado pensando en el jugador competitivo, pero sin renuncar a una enorme capacidad de personalización y a una experiencia de uso muy cuidada. Su ergonomía es excelente, la construcción es sobresaliente y cada elemento del mando, desde los botones y gatillos hasta los controles adicionales, ofrece una respuesta firme, precisa y muy satisfactoria.

A esto hay que sumar una de las mejores implementaciones de configuración por software que he probado en un mando de este tipo: rápida, intuitiva, extremadamente completa y perfectamente integrada con el dispositivo.

SCUF Omega review

También hay que destacar su versatilidad, y no solo por sus perfiles, posibilidad de remapear botones o ajustes avanzados en el software, sino por la propia capacidad de modificar físicamente el hardware del mando mediante sticks intercambiables, palancas desmontables, botones configurables y diferentes modos del gatillo. Es un mando que permite adaptar tanto su funcionamiento como su ergonomía a distintos géneros de juegos y preferencias personales, algo especialmente valioso en un producto orientado al segmento Premium.

Ahora bien, incluso un mando tan completo tiene puntos discutibles. Para empezar, la ausencia de vibración y de altavoz integrado resultan decepcionantes para quienes buscan una experiencia completa en PS5 y no solo juegos competitivos. A ello se suma una limitación derivada de su forma de conectarse a la consola: no es posible encender la PS5 desde el propio mando, ya que depende del dongle USB y no se conecta por Bluetooth directamente a la consola. Y, por supuesto, está el factor del precio, porque 240 euros no es algo precisamente barato.

Con todo, el SCUF Omega me ha dejado una impresión francamente excelente. Es robusto, cómodo, configurable hasta el extremo y ofrece una calidad general que no se puede reprochar. No es un mando pensado ni para todos los bolsillos ni para todo tipo de jugadores, pero si buscas una experiencia «pro» de verdad en el ecosistema PlayStation y estás dispuesto a asumir su elevado coste, estamos sin duda ante uno de los mandos más completos e interesantes que han pasado por mis manos.

Por todo ello, hemos decidido premiarlo con nuestro galardón de Platino, así como con nuestra recomendación tanto por su rendimiento como por su diseño.

Nuevo mando OMEGA

SCUF Omega

BateríaIntegrada (17h autonomía)
ConectividadUSB / Bluetooth / RF 2.4 GHz
Dimensiones164 x 115 x 64 mm
MaterialesPlástico
PantallaNo
RGBSí, configurable
Tipo de USBUSB-C
Lo mejor
  • Excelente ergonomía, es comodísimo
  • Muy buena respuesta de los botones y sin input lag
  • Altamente versátil y configurable
  • Muy personalizable
  • Robusto, componentes de gran durabilidad
Lo peor
  • Sin vibración ni altavoz
  • No puedes encender la consola desde el propio mando
  • Precio (239,99€)
Autonomía
8,5
Calidad materiales
9,5
Comodidad
9,0
Diseño
9,5
Precio
7,5
Rendimiento
9,5
Software
9,5
PUNTUACIÓN GLOBAL
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