Las tarjetas gráficas son muy potentes, pero se deben comunicar con muchas cosas, como con el procesador o el sistema operativo. Es necesario que exista un elemento que permita la comunicación entre componentes, recopilando la información. Una tarea que realizan las API gráficas principalmente. Hay varias actualmente, siendo una de las más importantes Vulkan, que es de código abierto.
¿Qué es una API?
Antes de hablar sobre Vulkan, necesitamos explicaros un poco este concepto. Una API significa interfaz de programa de aplicación, que no es otra cosa un conjunto de código que permite que diferentes aplicaciones se comuniquen.
De manera muy sencilla, una API es un software que entregará una solicitud. Se utilizan para todo. Un ejemplo sería la aplicación del tiempo de nuestro smartphone, que nos dice la temperatura, si llueve y otros muchos datos. Lo que hace es conectar mediante una API a un servicio de información metrológico y nos plasma esta información.
Se utilizan API para prácticamente cualquier servicio que nos muestre información. Hablamos de páginas de reservas de hoteles, aplicaciones de comida a domicilio, web de reserva de vuelos, etc. Todos estos conectan con otros servicios y nos dan la información más precisa según nuestras necesidades.
¿Qué es Vulkan?
Es una API específicamente diseñada para aplicación de gráficos 3D en tiempo real como son los videojuegos. Lo que hace es comunicarse con la GPU de nuestra tarjeta gráfica y decirle que entornos o partes del juego debe renderizar. Aunque esto es una explicación básica, sí que es una gran parte de su función.
Vulkan está desarrollada por Khronos Group, una empresa sin ánimo de lucro. Esta API se basa en OpenGL, que es su predecesora, pero con importantes mejoras de funcionamiento. Se combina con la API Mantle, desarrollada por parte de AMD y quien da mucho soporte a esta solución open source.
Debemos decir que Vulkan no es la API más popular para el desarrollo de videojuegos, es PhysX, que esta desarrollada y mantenida por Microsoft.
Vulkan es una API desarrollada para que tenga un bajo consumo de recursos del procesador. Lo que busca es ofrecer un trabajo lo más eficiente posible, permitiendo que el procesador realice otras tareas.
Los dos pilares de Vulkan son: que es de código abierto y multiplataforma. Que sea de código abierto quiere decir que los desarrolladores no deben pagar por utilizar esta API. Además, que sea multiplataforma significa que se puede desarrollar el juego para ser ejecutado en PC y consolas sin necesidad de conversiones que empeoren la calidad del juego.
No hay tantos juegos que tengan soporte para Vulkan
Uno de los mayores problemas que tiene Vulkan es el hecho de que muchas compañías que desarrollan videojuegos no adoptan el uso de esta API, algo bastante común teniendo en cuenta que no es una API demasiado popular debido a que compite frente a la desarrollada por Microsoft. Y es que mientras que podemos hacer una lista, prácticamente interminable de juegos que utilizan DirectX, la de títulos que utilizan o que incorporan soporte para Vulkan es mucho más limitada, y es que en muchas ocasiones es normal que no sepamos que un título ofrece la capacidad de activar esta API.
Si contásemos el número de juegos actuales que soportan esta API, tan solo tenemos menos de 50 juegos que ofrecen la posibilidad de utilizarla, pero algunos de ellos son de los más conocidos y con mayor cantidad de premios que hay actualmente. Uno de los juegos más conocidos que permite utilizar Vulkan es Red Dead Redemption 2, que desde su lanzamiento en PC soporta tanto DirectX 12 como Vulkan, y es que es probablemente uno de los títulos que más repercusión ha tenido a la hora de utilizar esta API.
Pero esto no implica que sea el único, y es que muchos otros juegos como Doom, Dota 2, No Man’s Sky o World War Z son juegos que ofrecen un soporte para esta API, lo que hace que la lista sea amplia, pero no demasiado grande. Muchos de los títulos que podemos encontrar activan Vulkan con un objetivo bastante claro, que tengan soporte también en Linux, ya que cada vez son más los usuarios que se suman a utilizar este sistema operativo libre que nos ofrece la posibilidad de evitar utilizar un software por el que tenemos que pagar.
Principales características
Se centra en ofrecer diferentes ventajas que no ofrecen el resto de API. Principalmente, permite un control más directo de la GPU de la tarjeta gráfica y un menor uso del procesador. Las ventajas de Vulkan son las siguientes:
API unificada
Es una solución universal pensada para ordenadores de sobremesa, dispositivos móviles y consolas. Permite a los desarrolladores mayores facilidades, ya que pueden desarrollar para una plataforma e importar para el resto de manera más sencilla
Multiplataforma
Vulkan no está pensada para funcionar en un único sistema operativo o factor de forma como DirectX. Entre otros, se puede usar en Android, Linux, Nintendo Switch, Raspberry Pi, Tizen, Fuchsia y Windows. Además, mediante MoltenVK se da soporte para macOS, iOS y tvOS sin costes integrándose con la API Metal de Apple
Reducido uso de la CPU
Utiliza el sistema de procesamiento por lotes para reducir el impacto en el procesador. Incluye otras optimizaciones de bajo nivel para esto mismo. Se consigue menor uso del procesador, dejando más espacio de este para realizar otras tareas. Sobre todo, es interesante para dispositivos moviles con potencia más limitada.
Amigable con subprocesos múltiples
DirectX 11 tenía el problema de estar optimizado para solo utilizar un núcleo del procesador. Una actualización posterior agrego la capacidad de utilizar varios núcleos, pero no funcionaba muy bien, no hacía buen escalado. Vulkan desde el principio aposto por multinúcleo de manera clara con una arquitectura de subprocesos modernizada.
Shaders precompilados
Integra un sistema de shaders ya traducido a un formato binario intermedio denominado SPIR-V (representación intermedia portátil estándar). Este es un sistema análogo al formato binario HLSL de DirectX.
Realizar una precompilación permite mejorar la velocidad de inicialización de la aplicación y permite utilizar una mayor variedad de shaders por escena. Vulkan solo necesita realizar una optimización especifica de la GPU y genera código. Permite un mantenimiento de controlador más sencillo y paquetes de controladores potencialmente más pequeños.
Otros
Hay otros aspectos interesantes en esta API:
- Gestión unificada de núcleos y shaders gráficos, eliminando la necesidad de una API independiente junto a la API de gráficos
- Ray Tracing mediante conjunto de extensiones con varios proveedores análogas a OptiX y DirectX Ray Tracing
Soporte por los principales fabricantes
Vamos a dar un pequeño vistazo a como dan soporte los mayores fabricantes de hardware, tarjetas gráficas y procesadores a Vulkan.
Intel
Desde marzo de 2023, la compañía ofrece soporte por drivers a Vulkan de manera separada para Windows y Linux.
Los procesadores Intel Skylake mediante Ice Lake admiten hasta la API Vulkan 1.3 con soporte limitado después de julio de 2022. Estos procesadores se han descatalogado y solo se realizan correcciones de errores. Los Iris Lake y posteriores tienen compatibilidad completa a partir de marzo de 2023.
Para Linux, a partir de marzo de 2023, se da soporte incompleto para Haswell sin compatibilidad para Vulkan 1.0. Haswell, Ivy Bridge y Broadwell dan soporte heredado en el driver Mesa HASVK. Para Skylake y procesadores posteriores tienen soporte mediante controlador Mesa ANV.
AMD
Quién más da soporte, ya que ha regalado su API Mantle para el desarrollo de Vulkan. Son grandes defensores de esta nueva API de tipo open source y sus controladores Windows periódicamente agregan soporte a las últimas caracteristicas de Vulkan.
La compañía ofrece un controlador de código abierto para Linux denominado AMDVLK. También ofrece el controlador AMDGPU-PRO pensado para tarjetas gráficas profesionales, no para modelos gaming.
Valve, Red Hat, Google y otras compañías tienen el controlador Mesa RADV que está disponible desde marzo de 2023 y es compatible con tarjetas gráficas GCN y RDNA de AMD.
NVIDIA
Ofrece soporte en sus controladores para Windows y Linux para todas las versiones de Vulkan. Aunque, el rendimiento de los juegos basados en Vulkan ofrecen peor rendimiento que en componentes de AMD.
Desde marzo de 2023 existe el controlador experimental para Linux, incompleto y de código abierto Mesa NVK.
Android y smartphone
Pese a que Vulkan no es una API que se utiliza demasiado en los juegos diseñados para un mercado de alto rendimiento parece haber encontrado su sitio en los dispositivos que utilizan un sistema operativo Android. En este caso Google anunció en marzo de 2025 que querían mejorar su plataforma de juegos móviles para permitir que tanto los usuarios como los desarrolladores pudiesen disfrutar de las últimas tecnologías que permitiesen una calidad gráfica superior mientras que se mantiene un bajo consumo, por lo que Vulkan es la opción ideal para la compañía.
Con la llegada de las nuevas versiones de los sistemas operativos de Android la compañía convertirá Vulkan en el núcleo central para poder aprovechar el potencial que tiene ya que su uso en dispositivos móviles permitiría desbloquear funciones avanzadas que los títulos que utilizan OpenGL no pueden ofrecer. El objetivo que tiene la compañía al final está en combinar una plataforma que actualmente se encuentra en auge como es la de los juegos móviles con una API que es capaz de ofrecer resultados gráficos muy superiores, pero que a su vez gestiona los recursos de forma eficiente.
Obviamente esto supondrá un gran cambio para los desarrolladores ya que tendrán que realizar cambios para asegurar la compatibilidad, aunque Google busca apoyarles al máximo para que la transición no sea demasiado complicada. Para ello utilizarán ANGLE como controlador del sistema que permitirá traducir el código de OpenGL a Vulkan mientras que también obviamente están migrando todo lo relacionado con el procesamiento gráfico a una pila de renderizado moderna y unificada con esta API como núcleo principal.
Al final el objetivo que tiene la compañía es convertir esta plataforma móvil en un mercado todavía más competitivo que pueda ofrecer títulos con una calidad gráfica y mecánicas mucho mejores.
Apple
Apple nunca ha ofrecido soporte para Vulkan centrando sus esfuerzos en Metal su propia API para gráficos. Sin embargo, debido al elevado número peticiones, desde 2018 tanto macOS como iOS ofrecen soporte para API Vulkan.
Sin embargo, este soporte tan solo duro hasta junio de 2022. Solamente se da soporte mediante la librería de código abierto MoltenVK. Combina esta API con Metal para dar a los dispositivos iOS y macOS, pero con limitaciones.
Apple sigue empeñada en los desarrolladores adopten todos sus juegos a Metal en lugar de utilizar Vulkan o OpenGL, algo a lo que no están dispuestos y la mejor prueba de ello es la falta de juegos disponibles para macOS.
Nintendo Switch
El sistema operativo que gestiona la Nintendo Switch ofrece, desde 2016, soporte para Vulkan, facilitando así la tarea de adaptación a los desarrolladores de videojuegos, al tratarse de, como hemos comentado a lo largo de este artículo, en una API multiplataforma por su excelente rendimiento.
Vulkan vs DirectX, ¿Cuál es mejor?
Actualmente al igual que con muchas otras cosas, hay gente que se pregunta cuál de las dos API más utilizadas actualmente es mejor, ya que al final hay juegos que te permiten activar ambas, como puede ser el caso de Red Dead Redemption 2. En general puede ser que nos queramos decantar por una o por otra dependiendo de nuestra experiencia con ellas, pero por lo general Vulkan resulta mejor por algunas razones de vital importancia en la industria de los videojuegos, como el hecho de que se trata de una aplicación de código abierto como bien hemos indicado.
Esto puede parecer que no es la gran cosa, pero para los desarrolladores es algo que les permite implementarla de una forma más sencilla, ya que al final se trata de una API extremadamente polivalente, algo que como tal, DirectX no puede ofrecer. Por otra parte, Vulkan ofrece una serie de características que son mejores que la API desarrollada por Microsoft, sobre todo si nos centramos en cómo cada una de ellas realiza la gestión del procesador, siendo la de la API de código abierto más eficiente que la que podemos encontrar por parte de DirectX.
Pero el mayor problema y diferencia que vamos a encontrar actualmente entre estas dos API esta bastante claro, y es el hecho de que la desarrolladora de Vulkan no es capaz de acercarse a los números que es capaz de manejar Microsoft. Esto se traduce directamente en el apoyo que proporcionan algunas de las empresas más grandes del sector, ya que mientras que a la API de Khronos Group la apoyan grandes compañías como AMD, Google y Red Hat, no pueden competir directamente con los apoyos de DirectX, que además de tener a Microsoft detrás también cuentan con la ayuda tanto de NVIDIA como de Intel.
Por otra parte, existe un gran problema para Vulkan, y es el hecho de que una de las compañías más grandes en términos de sistemas informáticos directamente ni se molesta en darle soporte, bloqueando de forma «indirecta» el uso de esta en sus ordenadores. En este caso hablamos de Apple, que siendo junto con todas las mencionadas anteriormente una de las grandes compañías que controlan el sector de la tecnología, no tienen ningún tipo de soporte para la API de Vulkan.
¿Y qué pasa con Metal?
Cómo hemos comentado más arriba, Metal la API de Apple para crear gráficos en 3D y por la que apuesta la compañía desde hace varios años. Sin embargo, únicamente es compatible con macOS y con iOS. Debido a esta importante limitación, muy pocos son los estudios de videojuegos que están apostando por esta, centrando sus esfuerzos tanto en DirectX como en Vulkan, al ofrecer una mayor compatibilidad.
Si Apple ofreciera soporte para Vulkan, los desarrolladores lo tendrían mucho más fácil adaptar sus videojuegos al ecosistema de Apple, sin embargo, da la sensación de que, a pesar de que sus propios procesadores con arquitectura ARM son muy potentes en cuando a rendimiento, parece que la compañía con sede en Cupertino no quiere que sus equipos se utilicen para jugar, cuando realmente es el usuario que los compra quien debe tener la última palabra.
Si le pegamos un vistazo a cómo ha evolucionado tanto el desarrollo de Vulkan como al de DirectX, todo parece indicar que DirectX será quien se llegue el gato al agua y será la API para crear gráficos en 3D para la mayoría de los desarrolladores.